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O Prêmio eSports Brasil anunciou os indicados da sétima edição, cuja cerimônia acontecerá no 14 de dezembro, no Memorial da América Latina, em São Paulo (SP). Há cerca de 26 categorias e os ganhadores serão escolhidos através de votação do júri especializado e também votação popular, no site: https://peb.gg/.

Organizado em parceria com a Player1 Gaming Group e a Good To Game (GTG), o objetivo da premiação é reconhecer atletas profissionais, personalidades, organizações e jogos; e suas contribuições para o esporte eletrônico nacional, ao longo do ano. Veja a lista completa:

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MELHOR ATLETA FEMININA

Bstrdd

Bizerra

Daiki

Yungher

Juny

GaB

Lissa

Jelly

 

MELHOR ATLETA MASCULINO DE RAINBOW SIX

Herdsz

Jv92

Cyber

Maia

Pino

Nade

FelipoX

Kheyze

 

MELHOR ATLETA FEMININA DE RAINBOW SIX

Luli

Carol

Eloa

FaDa

Gab

Nandaa

Dudazera

Juu

 

MELHOR ATLETA DE CS:GO

biguzera

Chelo

Kscerato

Art

Fallen

Saffee

Yuurih

Insani



MELHOR ATLETA FEMININA DE CS:GO

Kaah

Izaa

Nani

Yungher

annaEX

Babs

Poppins

Goddess

 

MELHOR ATLETA MASCULINO DE VALORANT

Less

Saadhak

DGzin

Cauanzin

Aspas

Havoc

Tuyz

GuhRVN

 

MELHOR ATLETA FEMININA DE VALORANT

SRN

BSTRDD

Joojina

Jelly

m4ndzin

Daiki

antG

Bizerra

 

ATLETA REVELAÇÃO MASCULINO

0ne

Frosty

Sato

nqz

Niap

Insani

Prodelta

Vitaking

 

ATLETA REVELAÇÃO FEMININA

Nandaa

Danifps

Nallari

Jubs

Vidal

Lissa

Joojina

SRN

 

MELHOR ATLETA DE BATTLE ROYALE

Revo

Lukinas

Hardtrevs

Law

lfp1

Haven

Horid

N3LAS

 

MELHOR ATLETA DE CARD GAMES

Willy Edel

Gabriel Fernandez

Judeuygo

Lazyguga

Iannogueira

Space

ez2win

Zeeta

 

MELHOR ATLETA DE FIGHTING GAMES

Yuz

Namikaze

Kyna

Dark

Adamotto's Eye

Rang13

FKang

Sangue Frio

 

MELHOR ATLETA DE FREE FIRE

Nando9

Giuh

Mexico

Yago

Mt7

Raone7

Bops

Cauan7

 

MELHOR ATLETA DE FUTEBOL VIRTUAL

PHzin

Paulo Neto

Baxada

Resende

JVictor

Alan Leal

Crepaldi

Young

 

MELHOR ATLETA DE LEAGUE OF LEGENDS

Robo

Ceos

Tinowns

Prodelta

Brance

Dynquedo

Route

Fnb

 

MELHOR ATLETA DE MOBILE GAMES

Samuel Bassotto

Niap

Wallace

FireCrow

Mohtep

Petroni

Bernaul

Pekka

 

MELHOR ATLETA DE FORTNITE

Diguera

Kitoz

Felipersa

Phzin

Gabzera

Nutifps

Stryker

Axadas

 

MELHOR ATLETA DE OUTRAS MODALIDADES

Slooper

Yanxnz

Techzz

Aztromick

Lostt

Dobz

Motta

4nalog

 

MELHOR STREAMER

Luquet4

Casimiro

Baiano

Coringa

Nobru

Paulinho O Loko

Gaules

Alanzoka

 

CRAQUE BETANO DA GALERA

Less

Nobru

Bemmz

Ceos

Sabrinoca

A streamer Kylee Carter, conhecida na plataforma Twitch pelas lives de jogo de eSports Fortnite, levou um grande susto ao descobrir que o seu Jaguar F-Type, avaliado em cerca de R$ 600 mil, foi incendiado. Justfoxii, apelido da gamer na plataforma, compartilhou um vídeo das câmeras de segurança de sua casa flagrando o momento em que um homem invade a propriedade e ateia fogo no automóvel.

Natural de Ohio, Kylee estava de férias e não estava em casa quando tudo aconteceu. Ela ficou sabendo do incidente pela mãe, que ligou às 2h da madrugada para contar o que havia acontecido.

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Segundo a gamer, o invasor era seguidor do seu canal, que conta com 593,2 mil inscrito "Ela estava chorando e eu sabia que algo muito ruim havia acontecido. Ela disse: 'Alguém incendiou o seu carro. Sinto muito'", contou a jovem de 25 anos para os seus seguidores.

Ainda de acordo com a streamer, o suspeito de atear fogo em seu carro foi preso. Ela conta que os investigadores lhe disseram que o homem viajou mais de mil quilômetros somente para cometer o crime. O homem pôde ser identificado justamente por causa das câmeras de segurança de sua casa.

"Meu carro pelo qual trabalhei tanto queimou e alguém tirar isso de mim é muito doloroso e eu nunca serei capaz de entender isso. Estamos todos traumatizados de maneiras que eu nunca seria capaz de descrever, mas estou feliz que todos estejam seguros e isso é o mais importante para mim."

Veja o vídeo:

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As declarações da ministra do Esporte, Ana Moser, de que eSports não podem ser considerados esportes, mas, sim, parte da indústria de entretenimento, irritou a comunidade gamer, na última terça-feira. Ela comparou a preparação de um gamer a de um cantor, como Ivete Sangalo, para um show.

"A meu ver, o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. O que você fez foi se divertir, você não praticou esportes. 'O pessoal treina para fazer'. Sim, treina, assim como a Ivete Sangalo também treina para dar show e ela não é uma atleta da música. Ela é uma artista que trabalha com entretenimento", afirmou a ministra em entrevista ao UOL.

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DEFINIÇÃO DE ESPORTE

A definição de "esporte" no dicionário Michaelis, como substantivo masculino, diz que a palavra é considerada "prática metódica de exercícios físicos visando o lazer e o condicionamento do corpo e da saúde; desporte, desporto. O conjunto das atividades físicas ou de jogos que exigem habilidade, que obedecem regras específicas e que são praticados individualmente ou em equipe; desporte, desporto. Cada uma dessas atividades; desporte, desporto. Atividade de lazer ou de divertimento; hobby, passatempo".

O dicionário Aurélio, na edição de 2008, diz que "esporte" significa o "conjunto dos exercícios físicos praticados com método, individualmente ou em equipe; desporte, desporto. Qualquer deles. Entretenimento".

MUNDO DO ESPORTS REAGE

Nas redes sociais, gamers e streamers criticaram a declaração da ministra do Esporte. Uma das principais divergências quanto ao ponto de vista de Ana Moser se dá sobre a capacidade dos eSports em transformar vidas, assim como os esportes convencionais.

"A parte boa disso é que a gente nunca precisou nem vai precisar dessa galera para dizer se é ou não esporte", afirmou Gaules, uma das principais vozes dos eSports no País, em uma live na Twitch.

"Compreendo a dificuldade das pessoas em entender a nova geração. Muita coisa mudou para o esporte eletrônico de 10 anos para cá, tudo é muito recente, faz sentido demorar a digerir, mas, não podemos confundir esporte com entretenimento. Um artista treina sim para fazer um show, uma apresentação, mas não podemos comparar esse treino, com o que temos dentro de uma equipe profissional de eSports", afirma Sacy, jogador de Valorant.

 A ministra do Esporte, Ana Moser, foi criticada por gamers depois de anunciar que não vai investir em eSportes por se tratar da indústria do entretenimento. A fala feita nessa terça-feira (10) foi apoiada pelo presidente do Porto Digital do Recife, Pierre Lucena. 

Nas redes sociais, o gestor do parque tecnológico afirmou que a ministra está "absolutamente correta em não considerar games como esporte" e apoiou que a pasta foque no desenvolvimento de esportes tradicionais, como mencionou Moser. Contudo, Pierre cobrou investimentos na indústria dos jogos digitais como forma de dinamizar a economia do setor e sugeriu aproximar a relação dos eSportes com o processo de Educação. 

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O posicionamento da ministra contrariou o incentivo feito pelo presidente Lula (PT) durante a campanha. Em agosto, o então candidato afirmou que videogame vai além do entretenimento e também está envolvido com Cultura, geração de empregos e no próprio desenvolvimento tecnológico. Ele chegou a receber propostas para incluir políticas públicas do segmento em seu Programa de Governo. 

O mundo dos games reprovou uma fala da Ministra dos Esportes, Ana Moser, que afirmou que eSports não são esportes e fazem parte da indústria do entretenimento. Gamers e outras personalidades da área usaram as redes sociais para criticar a ex-jogadora de vôlei, que assumiu a pasta recriada no governo Lula.

Alguns relembraram uma publicação do perfil do presidente Luiz Inácio Lula da Silva durante a campanha eleitoral, em que o chefe do Executivo afirmava que os jogos eletrônicos não eram apenas entretenimento.

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"Videogame não é apenas entretenimento, é também cultura, emprego e desenvolvimento tecnológico. Ontem gamers apresentaram propostas para o nosso Programa de Governo, pedindo políticas públicas que fortaleçam o setor de jogos eletrônicos no Brasil", escreveu Lula em 18 de agosto de 2022.

Nesta terça-feira, Ana Moser afirmou que os eSports fazem parte da indústria do entretenimento. Ela comparou a preparação de um gamer à de um cantor, como Ivete Sangalo, para um show. A Ministra também ponderou que, diferentemente dos esportes convencionais, os eSports são forjados sobre uma programação que de alguma maneira limita a imprevisibilidade.

"A meu ver, o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. O que você fez foi se divertir, você não praticou esportes. ‘O pessoal treina para fazer’. Sim, treina, assim como a Ivete Sangalo também treina para dar show e ela não é uma atleta da música. Ela é uma artista que trabalha com entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma programação digital, cibernética", afirmou a Ministra em entrevista ao Uol.

"A parte boa disso é que a gente nunca precisou nem vai precisar dessa galera para dizer se é ou não esporte", afirmou Gaules, uma das principais vozes dos eSports no País, em uma live na Twitch.

Nas redes sociais, outros gamers e streamers se posicionaram de forma crítica à declaração da Ministra dos Esportes. Uma das principais divergências quanto ao ponto de vista de Ana Moser se dá sobre a capacidade dos eSports transformarem vidas, assim como os esportes convencionais. 

O mundo dos eSports acumula milhões de fãs em todos os cantos do Brasil. Mas, assim como acontece em outros setores do mercado, registra problemas quanto à falta de igualdade salarial entre homens e mulheres. Para combater este desequilíbrio, a W7M, importante organização de esportes eletrônicos, vai equiparar a remuneração média das integrantes da equipe feminina à do time masculino.

A medida nasceu de uma proposição conjunta entre a W7M e o Banco do Brasil, um dos patrocinadores da equipe. A paridade foi adotada neste mês de outubro e importará a quantia de R$ 3 milhões por ano. O reajuste médio no ordenado do time feminino é de 300% e se refere não somente aos salários, como também às premiações por desempenho nas competições. Houve quem recebesse um aumento de 450%. A medida é inédita nas equipes de eSports no País e deve estimular novos adeptos.

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"Os jogos nos quais temos equipe atualmente ajudam nesse processo de estruturação do cenário, com os campeonatos femininos e o próprios fomento da comunidade. Hoje, temos um circuito feminino mais bem estruturado, no qual a gente consegue ter relevância para os nossos patrocinadores, em questão de audiência, por exemplo. A equalização dos salários sempre foi uma vontade nossa. Até então, financeiramente não era viável, porque é um mercado que cada vez mais precisa de investimento. Mas com o apoio do Banco do Brasil, a gente botou essa iniciativa em prática", explicou ao Estadão Felipe Funari, fundador e diretor de operações da W7M.

Ainda de acordo com Felipe Funari, 24 integrantes da W7M serão beneficiadas pela medida, sendo 12 jogadoras que já pertenciam à equipe, além de oito novatas e quatro membros do estafe. A recepção da medida foi extremamente positiva internamente e foi vista como um passo que poderá contribuir para que as demais organizações dos eSports sigam modelo semelhante.

Tadeu Figueiró, executivo de marketing do Banco do Brasil, ressalta a importância da instituição financeira no apoio às modalidades esportivas do País e explica que a igualdade salarial entre homens e mulheres faz parte de uma agenda de contrapartidas do banco no momento de estabelecer o patrocínio, como neste período em que negocia a renovação do vínculo com W7M para 2023.

"Com todas as modalidades com quem a gente tem conversado (para estabelecer acordo de patrocínio), temos negociado a questão do equilíbrio salarial e não tem sido um problema", diz Figueiró. "Não há um conflito entre equipe, promotores de eventos e patrocinador. Não é uma ordem, é uma negociação normal, como todas as contrapartidas, inclusive as que estão na mesa neste momento de renovação", explica.

Assim como diversas modalidades esportivas, no meio dos eSports, a remuneração varia de acordo com o game. A W7M, por exemplo, segue o padrão de concorrentes, em que jogadores de Rainbow Six Siege são os mais bem pagos, seguidos dos jogadores de Valorant, Free Fire e CS:GO.

Um assunto recorrente no universo dos games tem relação ao machismo no ambiente digital. São inúmeros relatos de casos de misoginia durante algumas partidas, tanto que diversas mulheres optam por utilizar um nome de usuário masculino para evitar preconceitos e evitam inclusive falar ao microfone com os outros jogadores para não serem vítimas de xingamentos e assédios.

"Realmente, essa é uma realidade no mercado de games e eSports em geral. No ambiente online, você vê isso muito acontecer as meninas. O RH da W7M e o estafe da equipe têm treinamento para combater essas atitudes. Se existe algum tipo de atitude machista, a gente pune. Não é aceitável aqui de forma alguma, mas é uma prática que a gente não quer que seja só interna. Por isso, usamos a nossa força midiática para trazer e ajudar as mulheres dentro desse segmento", reforça Funari.

Além dos games tradicionais, outra busca do mundo dos eSports no Brasil é por desenvolvedores e programadores para a criação de novos jogos. Essa é uma preocupação crescente, que diante da alta demanda, os principais players de eSports no País querem associar à formação escolar, agregando conhecimento e fomentando o desenvolvimento e interesse tecnológico em salas de aula. Em São Paulo, por exemplo, já existe curso técnico gratuito de Programação de Jogos Digitais, ofertado pelo Centro Paula Souza, em diversas Etecs, espalhadas pelo interior e na capital. O mesmo curso também está disponível em instituições do Sistema S.

"Não é apenas uma questão universitária. Com a reforma do Ensino Médio, abrem-se caminhos para incluirmos o desenvolvimento de games desde a formação. A gente já teve algumas conversas com algumas prefeituras, governos estaduais e escolas particulares para começarmos esse processo de inclusão", conta Funari. "O foco não é somente no desenvolvimento de games, mas também agregar carreiras que estão comumente nesse segmento, como psicólogos específicos desses atletas de eSports."

Casemiro, jogador da seleção brasileira e do Manchester United, é dono da Case Esports, equipe de CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive), inaugurada em dezembro de 2020, oportunidade em que o volante fez questão de frisar: "O projeto nasceu de um hobby meu. Quero principalmente que os jogadores se sintam à vontade dentro e fora das competições. Por isso, daremos totais condições a eles, oferecendo as melhores instalações e conforto."

Dito e feito. Com sede em Madri, na Espanha, onde o jogador defendeu o Real Madrid por muitos anos, a Case Esports tem entre os seus comandados o paulista Leonardo de Oliveira Carlos, que usa o nickname leo_drk, contratado em agosto deste ano para reforçar a equipe, que hoje conta com cinco jogadores brasileiros e um analista português.

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"O primeiro contato que tive com o Casemiro foi no ano passado. Ele queria me levar para o time dele, mas eu estava em outro projeto e não foi possível naquela ocasião. Como agora estava disponível, voltei a conversar com ele e deu certo. Casemiro é um dos caras mais sensacionais que conheci em toda minha vida. Um profissional fora de série, com um mindset incrível. Quem atua no time dele, se sente seguro. Eu não tive dúvidas e assinei contrato", revela Leo, que nasceu em Lençóis Paulista, interior de São Paulo.

Pouco antes de se apresentar à seleção brasileira na França para os últimos amistosos antes da Copa do Mundo do Catar, Casemiro reuniu os jogadores e todo o estafe do Case Esports em sua residência. "O Casemiro sempre fez questão de estar muito próximo de todos nós. Aprendemos muito com ele. Ele nos trata como atletas de alto nível e nos orienta como se fosse uma partida de futebol. Há, sim, semelhanças entre o Counter-Strike e o futebol, pois usamos esquemas táticos para vencer o adversário, estudamos a maneira como nosso oponente se comporta. No nosso time, cada jogador tem uma função e todos trabalham em equipe", destaca o ‘entry fragger’, que é o jogador responsável por conquistar o território ainda não dominado, o primeiro a dar combate aos inimigos. "Sou o camicase do time", orgulha-se.

LAPIDANDO AS JOIAS DOS GAMES

A rotina de Leo e seus companheiros pode ser comparada a de um astro de futebol. A Case Esports coloca à disposição a estrutura necessária a um jogador profissional de Counter-Strike. "A Case oferece o apartamento de seis dormitórios, onde moro em Madri, com os demais jogadores da minha equipe, uma senhora que cuida de nossas roupas e de nossa comida, um motorista que nos leva ao Game Office, onde treinamos, além dos computadores, academia, fisioterapeuta, quiropraxista e até um psicólogo, que é um "performance coach", que trabalha nosso foco e concentração".

O trabalho diário para se atingir a alta performance também é puxado. Quase um dia inteiro de treinamentos exaustivos. "A gente respira este universo desde o momento em que acordamos até a hora de dormir. Fazemos treinos táticos, analisamos adversários, estudamos a teoria do jogo. Não é só sentar lá e jogar. Há todo um planejamento a ser seguido. Isso requer muito foco, disciplina e concentração. E quando chego em casa ainda vamos para a academia para um treino físico. Temos uma folga por semana, geralmente aos domingos. Para mim, é muito gratificante viver esse dia a dia e desfrutar destes momentos", relata Leo ao Estadão, com a alegria de quem faz o que ama.

Além do prazer de fazer o que gosta, a recompensa financeira também faz despertar o interesse. Jogadores profissionais de Counter-Strike, que despontam no Brasil e são contratados por times europeus, começam recebendo em média US$ 500 (cerca de R$ 2,6 mil) e podem chegar a US$ 15 mil (cerca de R$ 80 mil) por mês. As remunerações não param por aí. "Quando chegamos a disputar grandes torneios, recebemos um adesivo, que seria uma assinatura na nossa arma, onde os organizadores chegam a pagar US$ 50 mil."

CONCILIAR COM OS ESTUDOS

Filho único do casal Suely e Clodoaldo, Leonardo teve o primeiro contato com o universo dos games logo aos seis anos de idade, quando começou a frequentar as lan houses de Lençóis Paulista com os primos. "Meus pais não implicavam comigo porque as minhas notas na escola eram boas e eu sabia conciliar e dividir bem o tempo. Mas lógico que eu ouvia bastante conselho da minha mãe e do meu pai. Eu nasci em 99, mesmo ano em que o primeiro Counter-Strike foi lançado. Graças ao jogo, eu fui me relacionando com as pessoas e fiz verdadeiros amigos. Ali eu aprendi a trabalhar em equipe e a me comunicar com a vida."

Com 13 anos, Leo começou a competir e ganhar destaque no cenário internacional. O primeiro convite para jogar na Europa veio em 2016, quando estava cursando o segundo ano do ensino médio. Os convites, que vieram de times da Suécia e de Las Vegas, não foram convincentes e Leo seguia no propósito de ingressar na carreira de Direito, sonho de sua mãe. "Mas no ano seguinte, em 2017, veio o interesse do Sharks, um time de Portugal, que mexeu comigo. Era uma oportunidade que eu tinha que agarrar. Conversamos muito a respeito com os empresários, analisamos contrato e vistos de trabalho e resolvi aceitar este desafio."

Até assinar contrato com o time de Casemiro, Leo percorreu o mundo. "Joguei em Portugal, na Sérvia, Polônia, Noruega. No começo não é fácil, pois eu vivia numa bolha, na casa dos meus pais e, de repente, lá estava eu sozinho e encarando uma nova realidade", ressalta Leo, que conta com o apoio da noiva Danielle, que mora em Lençóis Paulista. "Eu tô num relacionamento há oito anos, e estamos noivos. Eu e a Dani sabemos que estamos construindo nosso futuro."

Apesar de recente, o casamento com a Case Esports promete ser longo. "O Casemiro pensa a longo prazo e se o resultado não vem de imediato, ele não se importa. Temos segurança para dar sequência ao nosso trabalho", assegura leo_drk, que tem contrato com a equipe madrilenha até agosto de 2024.

Prestes a completar 23 anos, Leo dá um conselho aos adolescentes que vislumbram a chance de se profissionalizar no eSports e ganhar a vida no mundo dos games. "Não deixem os estudos de lado e acreditem nos seus sonhos. Esse é o primeiro passo para dar certo. Parece clichê, mas é a verdade. A gente atrai aquilo que pensa."

O Dia do Gamer completa 14 anos nesta segunda-feira (29). Essa área chamada dos “eSports” ou esportes eletrônicos, vem crescendo gradativamente ao longo dos anos e se tornando mais que uma forma de diversão. Para celebrar a data, o LeiaJá preparou uma lista de produtos que trará mais qualidade na hora de jogar seus games favoritos:

Headset

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O Headset aparece na lista de desejo de diversos gamers do mundo. Ele pode fazer toda diferença na hora de jogar, a qualidade do som pode ajudar a denunciar a posição do seu rival. Além do microfone, que possibilita conversar com algum amigo enquanto joga. Seu valor em média é R$ 120,00.

Cadeira Gamer

A cadeira Gamer também é um acessório bem procurado por esses jogadores. Pois trás mais conforto, tendo em vista que os gamers passam muito tempo sentados jogando. Elas possuem uma variação de preço, sendo encontrada desde R$ 399 até R$ 1.200.

Volante Driving

Para os jogadores de Console, um item que chama muita atenção é o volante Driving. Ele possibilita uma experiência muito próxima do real de como pilotar um carro. Seu preço varia de R$ 419 até R$ 1699,90.

Joystick para Smartphone

O Joystick para Smartphone possibilita a adaptação de certos jogos para smartphones.  O valor varia de R$ 22 até R$ 124.

PC Gamer

Sem dúvidas esse é um dos mais desejados, o PC Gamer é um computador feito para jogos, especializado em projetar jogos em padrões muito altos. Seu valor varia de R$ 1.299 até R$ 4.425.

Em outubro de 1972, alguns estudantes da Universidade de Stanford entraram para a história ao realizar a Olimpíada Intergaláctica de Spacewar, que é considerada até hoje como a primeira competição de videogame da história. O que eles não imaginavam é que 50 anos depois o pequeno evento universitário abriria portas para uma indústria milionária, que não para de crescer e de gerar novas alternativas de empregos.

Em 2021, o setor movimentou mais de US$ 1 bilhão (cerca de R$ 6 bilhões) e, de acordo com o relatório divulgado pela Newzoo, principal consultoria de games e eSports do mundo, até 2024 esses valores chegam a US$ 1,617 bilhão de receita, aproximadamente mais de R$ 9 bilhões.

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Com esse crescimento, o interesse dos jovens de ingressar no mercado aumenta cada vez mais, porém, devido à falta de conhecimento, muitos acreditam que apenas a função de jogador profissional é uma possibilidade de carreira nos esportes eletrônicos. Por trás de cada jogo disputado existe uma enorme infraestrutura composta por muitas pessoas que trabalham para que as competições aconteçam no maior nível de profissionalismo possível.

A maioria das organizações de eSports conta com profissionais da área administrativa como CEO, diretor e gerente, além de responsáveis por marketing, comunicação, jurídico, entre outros. Eles são os encarregados por todos os trâmites burocráticos que fazem parte do dia a dia de uma equipe, como contratos de atletas e parceiros comerciais, agendas dos jogadores, organizar viagens, questões internas das Gaming Houses (local em que o time mora e treina) e outras funções.

Na área da saúde, psicólogos, nutricionistas, preparadores físicos e fisioterapeutas têm papel vital para o melhor desempenho dos pro players. Visando a performance dentro do jogo, treinadores e analistas são peças fundamentais para extrair dos atletas o melhor de suas habilidades e convertê-las em vitórias e títulos. Além disso, existem funções específicas da área, como o cargo de "spec" - profissional responsável por decidir as cenas transmitidas ao vivo durante uma partida de esporte eletrônico.

A organização dos campeonatos também exige dedicação de muitos profissionais em diversas funções vitais para o melhor andamento das competições em todos os seus aspectos. Os narradores e comentaristas dão voz e animação às partidas, analistas passam para o grande público aspectos do jogo que apenas ele como especialista conseguiu enxergar. E assim como em outras modalidades, o juiz é o responsável por garantir que as equipes sigam as regras a cada partida disputada.

"Para manter um cenário competitivo de alto nível como o nosso, é preciso contar com profissionais extremamente competentes que vão cumprir a sua função com maestria e ajudam que os campeonatos continuem tendo esse padrão de alta qualidade. Se o torneio é bem organizado, tem um bom estafe por trás e oferece todas as ferramentas para o melhor desempenho dos atletas, o cenário se fortalece. Tendo um torneio forte e com uma transmissão atrativa, o público abraça a ideia. E, com o engajamento do público, o faturamento é natural. No fim, todos os fatores se complementam", afirma João Guerra, gerente de eventos e comunicação da Ubisoft.

De acordo com Leonardo Casartelli, diretor-geral do portal Empregos.com.br, essa diversificação de oportunidades no mercado dos esportes eletrônicos é um fator atrativo aos jovens que desejam ingressar nesse universo. "Os eSports são uma das atividades que mais crescem no mundo e isso abre oportunidades em um mercado de trabalho totalmente inovador. É uma porta de entrada para quem gosta do universo dos games e quer atuar fora das telas, se aplicando às diversas áreas da indústria dos esportes eletrônicos. Atletas, streamers, narradores, organizadores, especialistas em dados, marketing e etc, as possibilidades de carreira são quase infinitas. A expectativa é que, somado às diversas áreas de tecnologia, mais de 670 mil postos de trabalho sejam criados até 2025, segundo a Brasscom", avalia o executivo.

Matheus Montenegro, de 20 anos, teve uma mudança repentina em sua vida no último mês. Em busca de uma faculdade no exterior, ele conquistou 28 bolsas de estudo em universidades dos Estados Unidos por meio de um fator inusitado: o Fortnite, jogo multiplayer e febre entre os mais jovens.

Graças às suas habilidades no game, o ex-aluno de escola pública e morador de São Vicente, litoral de São Paulo, foi aprovado para integrar diversas equipes universitárias de eSports nos EUA. Com a chance de escolher o seu destino, optou pela Oklahoma Christian University, onde conquistou bolsa de 75% e irá cursar ciências da computação.

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Os resultados de hoje são frutos que começaram a ser cultivados desde que Matheus ainda era pequeno, com oito anos. Antes mesmo de qualquer pensamento sobre faculdades ou estudar no exterior, o jovem teve seu primeiro contato com os jogos e com a "cultura americana", que foram paixões à primeira vista. "Comecei a jogar no Playstation 2 do meu pai, depois passei para o computador, mas segui nesse universo desde então".

O Fortnite entrou na sua vida enquanto estava no Ensino Médio. Lançado em 2017, o modo "Battle Royale" do jogo tem 100 jogadores simultâneos que ficam confinados em uma ilha e precisam ir em busca de equipamentos e armas. Apenas um jogador ou equipe saem vitoriosos.

Como uma forma de diversão e lazer, Matheus passou a jogar com frequência de duas a quatro horas por dia e, com o passar do tempo, se aprimorando. Mesmo sem nunca ter participado ativamente do competitivo do Fortnite, por seu computador não ser o ideal para as partidas, o garoto se destacou entre os amigos pela habilidade. Ao planejar seu futuro, o Fortnite se tornou uma chance de atingir seus objetivos.

"Em 2021, busquei muitas oportunidades para estudar nos EUA, mas não fazia ideia de que, através dos eSports era possível conseguir uma vaga na universidade", diz.

Matheus, assim como tantos outros jovens, imaginava que os únicos esportes que garantiriam bolsa de estudos nos EUA eram basquete, futebol, atletismo e natação.

Por meio de outra história, Matheus descobriu que o Fortnite, seu hobby nas tardes de lazer com os amigos, poderia tornar seu sonho realidade. Guilherme Mannarino, hoje com 18 anos, conquistou 31 bolsas para estudar nos EUA para integrar a equipe de Fortnite. A conquista do jovem inspirou Matheus a seguir o mesmo caminho. Deu certo.

Com um objetivo bem definido desde o primeiro momento (Matheus não planejava fazer o ensino superior no Brasil), o jovem contou com o apoio da família assim que percebeu que seria possível. O processo para entrar nas universidades não foi fácil. Além de apresentar boas notas no Ensino Médio, atividades extracurriculares e uma série de documentos, como cartas de recomendação de professores, também teve de realizar testes de proficiência no inglês e enviar vídeos de Fortnite para as instituições de ensino a fim de comprovar sua habilidade.

Aprovado em 28 universidades, a escolhida, Oklahoma Christian University, conferiu a Matheus uma bolsa de 75% no valor do curso. "A cidade (de Oklahoma) é bem grande, o ensino (da ciência da computação) me agradou e o programa de eSports vem sendo muito desenvolvido na Universidade", aponta os motivos que o fizeram optar pela instituição. O desenvolvimento de sua área de atuação nos EUA (ciência da computação) foi outro fator fundamental por sua escolha.

"Uma loucura", resume Matheus sobre sua vida nos últimos dias. "Muitos me chamando, me perguntando como consegui e me parabenizando nas redes. Quase não estou tendo tempo para jogar mais", brincou o jovem

Entretanto, essa conquista ainda não garante a ida do jovem ao exterior. Como a bolsa não é integral, restam 25% dos custos, que devem partir da família. Como as aulas começarão em agosto, Matheus precisa arrecadar cerca R$ 84 mil. Para isso, iniciou em suas redes sociais uma campanha de financiamento coletivo para atingir seu objetivo. "Não tenho plano B", afirmou Matheus. Caso não atinja a meta para estudar nos EUA, dificilmente iniciará o ensino superior no Brasil. Até o momento, cerca de 25% do que precisa foi atingido.

Mesmo sem sua ida garantida, o jovem se mostra empolgado para essa nova fase de sua vida. "Ainda não caiu a ficha. Nunca saí de São Paulo, nem viajei de avião, mas não vejo a hora de tudo se tornar realidade", diz. Matheus conta que já conversou com seu treinador da equipe de Fortnite e diz que nos primeiros meses será um desafio conciliar os estudos com a rotina de treinos. "É preciso manter as notas altas, mas também focar nas competições".

O jovem também planeja inspirar adolescentes que, assim como ele, têm o sonho de estudar no exterior. "Quero iniciar projetos de mentoria, porque quando fui atrás (de Universidades nos EUA), havia poucas pessoas ensinando os passos para conquistar as bolsas por meio do Fortnite e dos games", conta.

Na onda das "live streams" na Twitch, Matheus também planeja entrar nesse universo. Para isso, tem algumas referências. "Seguir os passos do Clix, Tfue e Ninja (streamers de Fortnite) e do Alanzoka e Edukof (criadores de conteúdo brasileiros)."

A EA Sports revelou nesta quarta-feira o trailer de anúncio do Fifa 23, o título mais recente da sua maior franquia de jogos, junto com a data de lançamento, novidades de mecânica do jogo e uma atualização gratuita, como novos modos online e jogadores da Copa do Mundo do Catar e da Copa do Mundo Feminina.

O trailer de anúncio focou, além dos grandes craques - Mbappé e Sam Kerr, capas do Fifa, Vinicius Junior, Van Dijk e Haaland -, no realismo das novas mecânicas da "HyperMotion2", evolução da Engine, desenvolvida para o último jogo. Segundo a EA, foram capturadas mais de 6.000 animações do "futebol da vida real", que entregam "realismo a cada partida do Fifa 23", afirmou a desenvolvedora.

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Para esse jogo, também haverá o aprimoramento de chutes e divididas, aproximando-as às da realidade. Chamado de "High risk, high reward", o sistema de finalização deve ser uma evolução do implementado pela primeira vez no Fifa 19, com introdução de um "chute cronometrado", no qual o jogador teria que acertar o botão no tempo certo.

Além disso, o trailer trouxe um gostinho das novas mecânicas em faltas, pênaltis e escanteios, que levarão em consideração a angulação, a força e a distância dos chutes para o gol. Além disso, o "expected goal", estatística implementada no Fifa 22, estará presente nas cobranças de falta - que leva em consideração a qualidade do batedor, do goleiro e a distância até a meta.

FALTAS

Nas atualizações de conteúdo, o Fifa 23 trará aos jogadores a Copa do Mundo do Catar e a Copa do Mundo Feminina de 2023, que será disputada na Austrália. Ainda não foram revelados muitos detalhes, mas espera-se que a atualização traga novidades para o Ultimate Team, modo online do jogo, novos jogadores e novos modos para o offline, como o próprio caminho para a conquista do título. No Fifa 18, a EA já havia lançado uma atualização gratuita, nos mesmo moldes, para a Copa do Mundo da Rússia.

Para os modos online, jogador contra jogador, a EA implementará em definitivo, a partir desta edição, o "crossplay", que é a possibilidade de usuários de consoles diferentes poderem jogar e competir juntos, sem as barreiras dos sistemas. A novidade já havia sendo testada no 22, porém a partir do Fifa 23 novos modos estarão disponíveis, como o draft, temporadas e amistosos online.

Sem entrar em detalhes, a EA disponibilizou um calendário dos próximos anúncios. No dia 1º de agosto, sobre o modo carreira; Pro Clubs e Volta - modo de futebol de rua -, 8 de agosto; e Ultimate Team no dia 11.

Além disso, pela primeira vez o Fifa contará com clubes do futebol feminino. A novidade já era antecipada desde o anúncio de Sam Kerr como capa do jogo, mas agora foi oficializada pela EA Sports. No Fifa 16, foi a primeira edição em que o futebol feminino foi colocado na franquia e, até o 22, esteve presente apenas com as seleções. O Chelsea, clube da australiana, e o Manchester City são alguns dos já confirmados.

Outro recurso que foi percebido no trailer é a possibilidade de colocar um jogador deitado embaixo da barreira. O recurso, que passou a ser mais utilizado no futebol moderno, impede que os cobradores chutem a bola rasteira nas cobranças de falta.

LANÇAMENTO E PREÇOS DO FIFA 23

A edição deste ano contará com Kylian Mbappé na capa da edição global do jogo, pelo terceiro ano seguido. Para a Austrália, Nova Zelândia e como exclusivo mundial da Amazon, Sam Kerr, jogadora do Chelsea, foi a escolhida, primeira mulher na história da franquia. Na Ultimate Edition, ambos os atletas estão presentes e tiveram grande destaque no trailer de revelação mundial.

O jogo será lançado no dia 30 de setembro para todos os usuários, mas a partir do dia 27, assinantes do EA Play e aqueles que comprarem a Ultimate Edition já poderão ter acesso antecipado ao Fifa 23. Ele estará disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Stadia.

Este será o último jogo da franquia de futebol virtual da EA Sports com o nome de "Fifa", após o rompimento entre a desenvolvedora e a entidade máxima do esporte. A partir de julho de 2023, as próximas entradas receberão o nome de EA Sports FC.

Deitado na cama e com as costas escoradas por travesseiros, Erik Tiago Leme, de 38 anos, assopra os três bocais de um controle de eSports (esportes eletrônicos) fixado na altura do rosto. Com a boca, ele faz o seu avatar do Free Fire, um jogo online de aventura, saltar, se agachar, atacar e atirar. Pelo mesmo aparelho, usa a boca e o queixo para movimentar a câmera que exibe seu personagem.

"Esse controle tem três furos. Se assoprar o do meio, ele atira. Se assoprar o do meio junto com o buraco esquerdo, ele pula. Foi difícil se adaptar no começo, mas agora está bem mais tranquilo", conta o gamer sobre o Quadstick, um aparelho feito especialmente para gamers com deficiência e mobilidade reduzida conseguirem jogar.

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É o caso de Erik, que ficou tetraplégico depois de sofrer um acidente em 2011, quando nadava com os primos em uma lagoa de Araraquara, interior de São Paulo. Ao dar um mergulho frontal, a água deslocou seu pescoço para trás com tanta força que fraturou as vértebras cervicais, a C2 e a C3 ao mesmo tempo.

Erik não consegue mover mais nenhuma parte do corpo do pescoço para baixo, e é dependente de um respirador que o acompanha, imperiosamente, por onde vai. Além disso, a presença do tubo de traqueostomia era um obstáculo para a saída da sua voz que, por anos, parecia um apanhado de falas sem volume.

Entediado de passar horas vendo televisão e sem conseguir conversar, Erik decidiu se arriscar nos eSports para se divertir. Também porque a sua noiva, fã de Free Fire, o incentivou a aprender para que jogassem juntos. Por ser considerado um jogo de estratégia, o Free Fire exige que os integrantes da equipe conversem entre si. Até então, para substituir a voz inócua, Erik usava um aparelho que o ajudava a digitar no computador usando o movimento dos olhos. Mas, depois que começou nos esportes eletrônicos, comprou um aparelho de jogo próprio para sua condição, o Quadstick, e passou a se empenhar mais para retomar a voz visando a melhor interlocução com o time.

"O meu pai não conseguia entender nada do que eu dizia. Era frustrante querer se expressar e as pessoas não entenderem. Quando consegui voltar a falar, a minha vida mudou completamente", disse.

Kevin Lucas Inácio, morador de São Paulo, é conhecido no universo gamer como Cadeira FPS. Hoje com 26 anos, ele nasceu com atrofia muscular espinhal, uma doença degenerativa que o impossibilita de andar e mexer os braços. "É basicamente igual ao Stephen Hawking", explica, referindo ao físico teórico e cosmólogo britânico, reconhecido mundialmente por sua contribuição à ciência - um dos mais renomados cientistas do século.

Mas nem sempre foi assim. Até os 12 anos, Kevin ainda podia contar com parte da sua mobilidade e até usava as mãos para jogar PlayStation 2. Uma escoliose (quando a coluna faz uma curva para a lateral), provocada pela sua doença, porém, apertou o pulmão comprometendo o funcionamento do órgão e tornando-o dependente de um respirador. Como Erik Tiago, ele joga com a boca por meio do Quadstick.

O objetivo é fazer do seu canal na Twitch, um serviço de streaming ao vivo (as lives) muito popular entre os gamers, uma fonte de renda. "O que é ser livre para uma pessoa que depende de outra até para coçar a cabeça? Que liberdade eu posso desejar? A liberdade financeira, talvez. É o único meio que eu vejo", comenta.

Não tem sido tão fácil. Ele conta que o retorno financeiro tão aguardado ainda não veio e que, apesar do desânimo bater algumas vezes, não desiste. "Alguma coisa me diz que as lives vão dar certo. Não sei em que momento, mas elas vão dar certo."

Gabriel Félix, de 25 anos, morador de Buritama, interior de São Paulo, mostra que ser tetraplégico e monetizar com jogos eletrônicos é possível. "Eu cheguei a conseguir, num dia, R$ 1,3 mil na Twitch", conta. "O dinheiro me ajudou a comprar um aparelho de eletroestimulação".

Em 2017, ele sofreu um acidente durante treino de jiu-jitsu, um dia antes de participar do seu primeiro campeonato. Ao tentar aplicar um golpe, o seu pescoço atingiu o chão, comprimindo a medula e fraturando a 5ª vértebra da coluna cervical. "Na hora, eu perdi todos os movimentos. As pessoas até achavam que estava brincando, mas infelizmente era sério e grave".

Há dois anos, ele começou a se aventurar nos esportes eletrônicos. Apesar de jogar apenas por diversão, participa de torneios. As premiações são outra forma de conseguir renda no meio amador. "Eu indico que sou tetraplégico, mas às vezes jogo de igual para igual com quem não tem deficiência", diz.

Um desses adversários foi Gabriel Toledo de Alcântara, popularmente conhecido como Fallen. Ele é jogador profissional. No ano passado, conheceu Gabriel Félix pela Twitch, se sensibilizou com a história dele e resolveu presenteá-lo com a Scorpion, uma cadeira gamer feita para pessoas com deficiência.

"Jogar me ajuda muito na parte psicológica. Até então, eu só assistia à Netflix. Como não tenho movimentos, em diversas situações do jogo, parece que as partidas me dão uma descarga de adrenalina."

O professor Li Li Min, titular do Departamento de Neurologia da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas), explica que o hábito de jogar provoca ganhos em processos de reabilitação de pessoas com tetraplegia. "O sistema nervoso não diferencia o real do imaginário. Então, alguém com tetraplegia está ativando regiões do cérebro responsáveis pelo movimento, mesmo que o movimento não ocorra. Isso é uma vantagem em termos de plasticidade de reabilitação", explica.

Os três personagens tiveram dificuldade para conseguir ter o Quadstick, controle que é necessário para um tetraplégico jogar. A tecnologia é produzida por um único fabricante nos EUA, que vende apenas quatro aparelhos por semana. "É disputado pelo mundo todo", comenta Erik Tiago, que teve o seu produto taxado quando tentou importá-lo para o Brasil.

O Quadstick custa US$ 549, o que na cotação atual corresponde a R$ 2.680. Sem contar os custos com a importação do produto e a compra de suportes, como hastes que fixam o aparelho. Os três recorreram às "vaquinhas" ou contaram com a ajuda de amigos que estavam nos EUA e que conseguiram adquirir produto por um preço mais acessível.

Além de pouco inclusivo, o universo dos games também pode machucar. Sob o véu da internet, onde identidades e informações são facilmente manipuláveis e omitidas, os gamers entrevistados pelo Estadão contam que pessoas usufruem de uma falsa liberdade para ofender quando alguém comete um erro nas partidas. "A comunidade do CS Go é muito tóxica", afirma Kevin Lucas, sobre seu jogo favorito, o Counter Strike. "Os argentinos já me chamaram de ‘macaco’ e ‘burro’. Já vi brasileiros falando que eu não sirvo para nada, ou que deveria desinstalar o jogo."

A violência manifestada nas plataformas já levou Gabriel Félix a dar uma palestra sobre o assunto em uma escola. A diretora do colégio o convidou porque viu que os estudantes estavam xingando-o em excesso e que tal comportamento poderia estar associado à prática do esportes eletrônicos. "Eu contei um pouco da minha história e disse a eles para não serem tóxicos com as pessoas porque, muitas vezes, não se sabe com quem está jogando. Às vezes, pode ser uma pessoa igual a mim. Às vezes, o jogador é mais sensível, e não tem um psicológico tão bom. Às vezes, alguém só queria estar ali para se distrair, e não para ser xingada."

O lateral-esquerdo Danilo Avelar, do Corinthians, reconhece ter cometido ofensas raciais em uma partida do jogo online Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) na noite desta terça-feira. O perfil do jogador (D.A35) postou um comentário em que dizia a outro usuário: "Fih (filho) de uma rapariga preta".

"Quero admitir meu erro. O que escrevi durante a partida não condiz com o que penso e o que vou ensinar a meu filho. Fui ofendido por um jogador estrangeiro na minha condição de brasileiro. Perdi a cabeça, mas infelizmente piorei a situação: cometi o grave erro de escrever a um adversário uma frase de conotação racista", publicou o jogo no Twitter na manhã desta quarta-feira.

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O jogador afirma que se envergonha e pede desculpas. "Errei, falhei e me envergonho muito disso", diz em outro trecho da mensagem. "Gostaria de pedir desculpas a todos, sobretudo com a comunidade afrodescendente", diz o corintiano.

Antes da divulgação da mensagem, o Corinthians divulgou nota oficial informando que estava apurando o caso. O jogador também pediu desculpas ao clube.

A denúncia havia sido feita por um dos jogadores que participava da partida. O codinome na plataforma que teria feito a ofensa é D.A35, que corresponde às iniciais do nome do jogador e o número da camisa que ele usa no Corinthians. Outros jogadores confirmaram que o apelido (nickname) se refere ao atleta.

Danilo Avelar jogava na Coliseum, uma plataforma privada de gerenciamento de partidas, quando fez a ofensa. O episódio viralizou nas redes sociais. Torcedores do Corinthians enviaram mensagens nos perfis do zagueiro para que ele se pronunciasse. No Twitter, ele disse não saber do que se tratava a acusação e que estava averiguando os fatos. Nesta manhã, reconheceu o erro.

A plataforma onde ele jogava ainda não se pronunciou após o pedido de desculpas do jogador. O perfil estava banido até a apuração dos fatos. Apaixonado pelos jogos online, Danilo Avelar é sócio da Bears eSports, organização criada para competir no CS:GO.

Sem atuar desde outubro de 2020 por conta do rompimento no ligamento cruzado do joelho direito, em lesão sofrida no clássico diante do Santos, o lateral não tem previsão de voltar aos gramados.

A UNINASSAU — Centro Universitário Maurício de Nassau Recife, campus Graças, foi destaque nos Jogos Universitários Brasileiros eSports 2021. A equipe Griffins, recém formada, conquistou o quarto lugar na modalidade League of Legends (LoL), em fase final disputada em Brasília.

"A competição foi muito boa, várias equipes de vários estados do país participaram e conseguimos nos classificar entre as quatro primeiras, mesmo sendo um projeto novo. Tudo isso nos traz a certeza de que estamos no caminho certo. Estamos perto de contratar um treinador para a equipe e os treinamentos passarão a ser diários", afirmou o coordenador de Esportes do Ser Educacional, mantenedora da UNINASSAU, Hermógenes Brasil.

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Na edição deste ano, as disputas aconteceram de forma híbrida: a fase classificatória foi toda on-line, durante o mês de março, e as semifinais e finais de forma presencial, em Brasília. A primeira fase teve 1.058 participantes, representando 136 Instituições de Ensino Superior de todo o Brasil. O LoL contou com a participação de 46 equipes.

A UNINASSAU montou uma sala específica para treinamentos de eSports, onde os alunos poderão desenvolver as técnicas diariamente. Além do League of Legends, serão criados outros times para disputar competições, como de Counter Strike Go (CS:GO) e FIFA. As seletivas para novos atletas da UNINASSAU estarão abertas em breve.

Da assessoria

Depois de "contratar" no ano passado o rapper Travis Scott, o Fortnite continua o seu avanço no "mercado" com o astro do futebol Neymar: o jogo eletrônico de muito sucesso deseja multiplicar os acordos comerciais com o esporte em 2021-2022 para enriquecer seu universo além da "battle royale" - explica a desenvolvedora Epic Games à AFP.

Se a música e o cinema foram integrados em 2020, em plena pandemia, ao jogo de sobrevivência que atrai muitos adolescentes, chegou a vez de o esporte assumir o posto em 2021, um ano rico em eventos, que incluem a Eurocopa, a Copa América e os Jogos Olímpicos de Tóquio.

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"O esporte ocupa um grande espaço na vida dos nossos jogadores, é importante ter um representante esportivo no jogo", justifica o diretor de parcerias globais da Epic Games, Nate Nanzer.

Para lançar o capítulo dois da temporada 6 de Fortnite, atualizado com novos universos, equipamentos e modos de jogo, a Epic Games dará a possibilidade a seus 350 milhões de jogadores de "desbloquear" a "skin" de Neymar e de atuar como o brasileiro.

"Da mesma maneira que no Fortnite você pode jogar como Batman, Deadpool, Homem de Ferro, ou outros super-heróis dos filmes, livros e televisão, agora será possível jogar com um dos melhores jogadores de futebol do mundo", explicou Nanzer à AFP.

- "Jogo mundial" -

Para a Epic Games, o acordo com Neymar representa a escolha de uma grande estrela do esporte mundial para integrar o Fortnite.

Fã de jogos eletrônicos que transmite ao vivo na plataforma Twitch, Neymar é, sobretudo, "uma das personalidades mais acompanhadas no Instagram", com quase de 150 milhões de seguidores, recorda Nanzer.

"O futebol é estrategicamente muito importante para nós, porque somos um jogo mundial com uma base enorme de jogadores no Brasil, na Europa, onde o futebol não é apenas um esporte, e sim um modo de vida", completa.

Depois de assinar um acordo com a NFL (a Liga Profissional de Futebol Americano) no fim de 2018, Fortnite apostou no "soccer" no início de 2021 ao oferecer a seus jogadores a aquisição de "skins" com as cores de 23 clubes, incluindo Manchester City, Juventus, ou Milan.

"Para os nossos jogadores, se você é um grande fã de futebol, pode demonstrar seu apoio no Fortnite assim como na vida real, quando você anda na rua com um uniforme de Neymar do PSG", destaca Nanzer.

Com a possibilidade de acesso gratuito em vários dispositivos (consoles, "smartphones", PC), Fortnite gerou US$ 1,8 bilhão de receita em 2019, segundo a consultoria SuperData.

Seu modelo econômico que permite pequenas compras no jogo para ter acesso a conteúdos adicionais (o modelo "freemium"), tornou-se o dominante no mundo dos jogos eletrônicos.

A empresa rival Take-Two (editora de jogos como NBA 2K e GTA) acaba de assinar um contrato com Tiger Woods para desenvolver um simulador de golfe, mas a Epic Games afirma que não pretende, com Neymar, trocas armas por uma bola e transformar seu jogo em um simulador esportivo.

"Não é nossa intenção criar um jogo de simulação esportiva dentro do Fortnite", garante Nate Nanzer.

Mas a contratação de estrelas esportivas para tornar o jogo mais atraente não chegou ao fim, garante o executivo da Epic Games: "Penso que certamente não acabamos apenas com Neymar".

Depois de "contratar" no ano passado o rapper Travis Scott, o Fortnite continua o seu avanço no "mercado" com o astro do futebol Neymar: o jogo eletrônico de muito sucesso deseja multiplicar os acordos comerciais com o esporte em 2021-2022 para enriquecer seu universo além da "battle royale" - explica a desenvolvedora Epic Games à AFP.

Se a música e o cinema foram integrados em 2020, em plena pandemia, ao jogo de sobrevivência que atrai muitos adolescentes, chegou a vez de o esporte assumir o posto em 2021, um ano rico em eventos, que incluem a Eurocopa, a Copa América e os Jogos Olímpicos de Tóquio.

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"O esporte ocupa um grande espaço na vida dos nossos jogadores, é importante ter um representante esportivo no jogo", justifica o diretor de parcerias globais da Epic Games, Nate Nanzer.

Para lançar o capítulo dois da temporada 6 de Fortnite, atualizado com novos universos, equipamentos e modos de jogo, a Epic Games dará a possibilidade a seus 350 milhões de jogadores de "desbloquear" a "skin" de Neymar e de atuar como o brasileiro.

"Da mesma maneira que no Fortnite você pode jogar como Batman, Deadpool, Homem de Ferro, ou outros super-heróis dos filmes, livros e televisão, agora será possível jogar com um dos melhores jogadores de futebol do mundo", explicou Nanzer à AFP.

- "Jogo mundial" -

Para a Epic Games, o acordo com Neymar representa a escolha de uma grande estrela do esporte mundial para integrar o Fortnite.

Fã de jogos eletrônicos que transmite ao vivo na plataforma Twitch, Neymar é, sobretudo, "uma das personalidades mais acompanhadas no Instagram", com quase de 150 milhões de seguidores, recorda Nanzer.

"O futebol é estrategicamente muito importante para nós, porque somos um jogo mundial com uma base enorme de jogadores no Brasil, na Europa, onde o futebol não é apenas um esporte, e sim um modo de vida", completa.

Depois de assinar um acordo com a NFL (a Liga Profissional de Futebol Americano) no fim de 2018, Fortnite apostou no "soccer" no início de 2021 ao oferecer a seus jogadores a aquisição de "skins" com as cores de 23 clubes, incluindo Manchester City, Juventus, ou Milan.

"Para os nossos jogadores, se você é um grande fã de futebol, pode demonstrar seu apoio no Fortnite assim como na vida real, quando você anda na rua com um uniforme de Neymar do PSG", destaca Nanzer.

Com a possibilidade de acesso gratuito em vários dispositivos (consoles, "smartphones", PC), Fortnite gerou US$ 1,8 bilhão de receita em 2019, segundo a consultoria SuperData.

Seu modelo econômico que permite pequenas compras no jogo para ter acesso a conteúdos adicionais (o modelo "freemium"), tornou-se o dominante no mundo dos jogos eletrônicos.

A empresa rival Take-Two (editora de jogos como NBA 2K e GTA) acaba de assinar um contrato com Tiger Woods para desenvolver um simulador de golfe, mas a Epic Games afirma que não pretende, com Neymar, trocas armas por uma bola e transformar seu jogo em um simulador esportivo.

"Não é nossa intenção criar um jogo de simulação esportiva dentro do Fortnite", garante Nate Nanzer.

Mas a contratação de estrelas esportivas para tornar o jogo mais atraente não chegou ao fim, garante o executivo da Epic Games: "Penso que certamente não acabamos apenas com Neymar".

A desenvolvedora de videogames Activision Blizzard demitiu dezenas de pessoas na última terça-feira (16), incluindo 50 funcionários que lidavam com a programação de eSports e outros eventos de interação na empresa.

Segundo o colunista Jason Schreier, do site Bloomberg, as demissões afetam aproximadamente 2% da força de trabalho total, o que se aproxima dos 190 funcionários. Também entre os cortes estavam colaboradores da King.com, fabricante do aplicativo Candy Crush.

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As reduções sinalizam que a Activision planeja uma mudança mais ampla longe dos eventos pessoais após um ano de bloqueios por coronavírus. A América Latina, com grande ênfase no Brasil, foi uma das regiões mais afetadas pela reestruturação da Blizzard, que é feita em escala mundial.

“Os jogadores estão cada vez mais optando por se conectar com nossos jogos digitalmente e a equipe de e-sports, assim como os esportes tradicionais, entretenimento e indústrias de radiodifusão, tiveram que adaptar seus negócios devido ao impacto que a pandemia teve nos eventos ao vivo”, disse um porta-voz da empresa ao site americano.

Sabe-se que os Estados Unidos concentraram o maior índice de demissões, mas os números não foram divulgados. Os trabalhadores estadunidenses receberão pelo menos 90 dias de indenização e benefícios de saúde por um ano, bem como suporte para a transição de emprego, segundo a empresa. Às equipes demitidas foi entregue também um cartão-presente para o Battle.net, serviço de jogos on-line da Blizzard, no valor de U$ 200.

No mês passado, a Blizzard realizou uma versão virtual de sua convenção anual da BlizzCon que foi mais reduzida do que os shows anteriores. Mesmo reduzindo o número de funcionários em algumas divisões, a Activision Blizzard, conhecida por franquias como Call of Duty e World of Warcraft, deu uma perspectiva otimista para este ano e disse que espera contratar 3.000 pessoas em 2021.

O pernambucano Alisson Rafael, mais conhecido como “Black”, é jogador profissional de Pro Evolution Soccer (PES) e coleciona títulos por onde passa, representando seu estado e país. Já são mais de 100 no seu currículo, tendo chegado ao seu auge ao vencer o Efootball Open 2020, o mundial de PES, que por conta da pandemia por Covid-19, foi realizado de forma remota..

Black tem 33 anos, nasceu em Jaboatão dos Guararapes. O videogame entrou na sua vida como diversão, indo a feiras de compras e trocas de jogos, sem imaginar que esse meio iria mudar sua vida. Quando conheceu o PES, viu que poderia ter retorno financeiro, então resolveu focar. 

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Teve o apoio total da mãe, mas a desconfiança de todo o resto da família. Era por volta de 2002 e jogos eletrônicos ainda não tinham a visibilidade que têm hoje, trabalhar “apenas jogando” não era muito comum no Brasil. Black viu que tinha futuro no jogo, quando amigos com que tinha costume de jogar e que eram melhores que ele, já não conseguiam equilibrar os jogos. “Eles mesmos me diziam, eu ainda viveria disso e que provavelmente não existia ninguém melhor que eu no PES. Eles confiaram muito no meu potencial”.

Oficialmente seus primeiros títulos foram em 2007, a Seletiva para o Campeonato Brasileiro e o Campeonato Pernambucano. Abrindo as portas para seu primeiro título do Nordeste em 2008 e o fazendo ir jogar e ser campeão de outros estaduais, no Rio Grande do Norte e Ceará. “Após me consolidar vencendo esses campeonatos, um investidor me fez um convite para ir morar em Belo Horizonte e jogar representando a sua marca. Foi ali que a minha relação profissional com o game mudou totalmente”, lembra.

De 2008 à 2014, Alisson achava viver seu melhor momento, em 2013, foi Bicampeão da Copa do Brasil e foi ao mundial em Dubai, e realizou seu sonho conseguindo ser vice-campeão, em campanha maravilhosa se tornou ali a maior referência até o momento do Brasil no futebol digital. 

Seu auge veio pouco antes da sua maior derrota, pois em 2015, levou uma suspensão de um ano de competições dada pela Federação Pernambucana de Futebol Digital. O tempo o fez parar a carreira e tentar pensar em novos planos. “Foi uma pausa meio que forçada, tendo em vista que recebi uma suspensão, na minha opinião, de forma arbitrária e injusta. Mas nunca parei de jogar e treinar, mas ficar sem competir foi o pior momento da minha carreira, ainda mais no nível que eu estava, me sentindo bem e confiante. Foi difícil hoje, vejo que serviu como uma fase de aprendizado”.

Quando liberado, após um ano, já desmotivado, passou um tempo sem querer nem jogar mais. “Nesse tempo, recebi muito apoio de pessoas importantes e de muitos fãs, então decidi me dar mais uma chance e voltar a competir em alto nível”.

Foi uma fase complicada, o mundo dos games havia evoluído muito, o Brasil agora já tinha conquistado seu espaço no mundo do futebol digital, Guilherme Fonseca, mais conhecido como “Guifera”, havia sido campeão mundial, o país já tinha outros jogadores referências no esporte eletrônico, para Black, foi como largar duas casas atrás em um jogo de tabuleiro. “O primeiro passo foi a aceitação, de que eu estava anos atrás dos “tops” do momento e aceitar o que eu faria nessa corrida, largando atrás foi fundamental para que eu pudesse evoluir rapidamente e voltar a buscar grandes conquistas mais uma vez”.

Pediu dicas a amigos também jogadores profissionais que se mantiveram no meio, aprendeu o que precisava, se atualizou no jogo, treinou, focou e em 2019 já conseguiu voltar ao caminho das vitórias, Campeão Sulamericano, garantindo vaga em mais um mundial. Dessa vez, Inglaterra, estádio do Arsenal, Emirates Stadium foi o local do torneio. O rendimento não foi o esperado, acabou sendo eliminado na primeira fase, mas só de estar ali para Black foi o gás que precisava para ter a confiança necessária nos próximos passos em direção a meta da sua vida, ser campeão mundial.

Em meio a pandemia da Covid-19, os esportes eletrônicos, não só o PES, precisaram se adaptar e os campeonatos presenciais ficaram de lado para prezar pela saúde dos atletas. Alisson Black precisou também passar por essa adaptação e focar ainda mais na forma de jogo online. Conseguindo a classificação para mais um mundial, agora a meta era vencer e foi o que fez, vencendo a final por 4x2.

Assista à final que consagrou o pernambucano Alisson “Black” campeão mundial de PES 2020. A partida completa começa aos 18 minutos de duração do vídeo.

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Segundo “Black”: “Foi o ápice da minha vida, não só profissional como pessoal. Era algo que eu sonhava desde o primeiro dia em que comecei a jogar e depois de ser vice-campeão em 2013, por tempos pensei que eu tinha deixado escapar talvez a única chance que eu teria de ser o melhor jogador do mundo, que era minha meta. Graças a Deus e muito trabalho eu consegui vencer em 2020 e hoje posso dizer que sou 100% realizado”.

Para 2021, os planos de Alisson, são de continuar se preparando para os grandes eventos, com expectativa da evolução dos Esports no Brasil e torcendo para que, com o fim da pandemia, consiga ingressar no mercado Europeu, onde hoje tem os melhores torneios de Pro Evolution Soccer.

Os títulos mais importante do currículo de “Black”:

Pentacampeão Pernambucano

Hexa Campeão Goiano

Tricampeão Cearense

Campeão Mineiro

Campeão Norte Riograndense

Campeão Alagoano 

Bicampeão Copa do Brasil 2012/2013

Campeão Brasileiro 2011

Campeão Sulamericano 2019

Campeão Mundial 2020

No senso comum, o mundo dos games é visto majoritariamente como masculino. Mas, só no Brasil, as mulheres são 53% do público, segundo pesquisa realizada pelo grupo Sioux, Blend New Research e ESPM.

Pensando nisso e no Dia Internacional da Mulher. O LeiaJá apresenta cinco mulheres influentes no esporte eletrônico. Jogadoras, streamers e apresentadoras. O universo do eSports é delas também.

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Nyvi Estephan é apresentadora, repórter, influenciadora digital e atriz. Em 2019 foi indicada ao prêmio de melhor apresentadora gamer pela “Esports Awards”, a maior premiação de esportes eletrônicos do mundo. Ficou em terceiro, sendo a primeira mulher sulamericana indicada a categoria na história do evento.

Atualmente, Nyvi é contratada da Globo, tem um programa sobre games no canal do Youtube do Sportv e há três anos apresenta o Prêmio eSports Brasil, o maior da categoria na América do Sul.

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Camila Silveira Campos tem 25 anos e é conhecida profissionalmente como Camilota XP. É atriz, apresentadora e streamer. Hoje ela é “Caster” (apresentadora) da LBFF, Liga Brasileira de FreeFire, principal campeonato da modalidade no país, batendo recordes de campeonato mais assistido via youtube do mundo.

Ela também já passou pelo Circuito Desafiante de League of Legends, a série B do CBLOL. Camilota já venceu o prêmio de personalidade em 2019, no Prêmio eSports Brasil.

Semanalmente ela faz transmissões ao vivo de jogos eletrônicos em seu canal.

Júlia Mayumi já foi jogadora profissional de League of Legends e hoje é streamer e criadora de conteúdo. Iniciou sua carreira no competitivo na INTZ, se tornando a primeira mulher a jogar o cenário profissional de LOL, onde jogou poucas partidas pela SuperLiga, torneio secundário no Brasil.

Após longo tempo na reserva, se desligou da equipe e decidiu focar apenas em streaming, que foi onde realmente se destacou. Seu carisma junto com sua habilidade em jogo, trouxe frutos e Mayumi logo foi contratada por uma das maiores organizações americanas de E-sports, a Team Solo Mid (TSM).

Além do público brasileiro, Mayumi, por sua ascendência chinesa, também é muita querida no oriente, onde transmite seus jogos na plataforma chinesa DouYu.

Além de contar com mais de um milhão de seguidores no Weibo, o “facebook chinês”. Mayumi tem canal no youtube e streama na Twitch com o user: JuMayumin.

Pamella “Pan” é ex-jogadora profissional de Counter Strike e, hoje, além de streamer, é comentarista do Circuito Brasileiro de Counter Strike (CBCS).

Mas seu talento não se limita apenas ao jogo que a consagrou, transmitindo também League of Legends, GTA RP e um dos seus quadros principais, a “PanChef”, onde prepara um prato e explica o preparo da comida para quem está assistindo. Pan tem canal no youtube e faz suas transmissões ao vivo na Twitch com o user: Pannshi.

Rafaela Tomasi é jornalista e apresentadora, já tendo trabalhado no canal da HyperX. Hoje é repórter do CBLOL, o Campeonato Brasileiro de League of Legends, onde entrevista e produz matérias com os jogadores e organizações do campeonato.

Sua representatividade e conhecimento sobre o jogo é de grande importância para o cenário gamer e ela é peça importante do quadro de funcionários da Riot Games.

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A participação das mulheres no universo de eSports ganhou um reforço. A primeira liga brasileira feminina de Counter-Strike vai acontecer em janeiro de 2021. O torneio contará com seis equipes, sendo cinco convidadas e uma selecionada a partir de um open qualify, que logo na primeira fase receberá 32 times inscritos pela internet. 

Os times convidados são Severe, Black Dragons e W7M, além de MIBR e Fúria, os dois com as maiores torcidas do Brasil em CS:GO. As inscrições acontecem no site da Game XP e serão abertas a partir deste domingo (6), durante um painel com foco em Games dentro da CCXP Worlds: A Journey of Hope. 

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A premiação da CS:GO Grrrls League será de R$ 200 mil, a maior já paga em torneios femininos no Brasil e a quarta maior em torneios de CS:GO feminino no mundo todo. Ela será distribuída ao longo dos splits da competição. A grande final do campeonato vai acontecer direto da Game Arena, durante a Game XP 2021.

O open qualify vai ao ar no dia 16 de dezembro, com os 32 times inscritos pelo site se enfrentando entre si, e será transmitido pelo canal da Game XP na Twitch (GameXPOficial). A equipe vencedora vai se juntar aos cinco times convidados para a fase de grupos da CS:GO Grrrls League na fase de grupos, que tem início no dia 25 de janeiro.

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