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As empresas de jogos eletrônicos têm que aceitar, a euforia da pandemia acabou. Os jogadores passam menos tempo jogando do que no ano passado. Mas o setor parece mais bem preparado do que outros para enfrentar a atual adversidade econômica.

No início da crise sanitária, "as pessoas correram para a Twitch, tanto streamers quanto espectadores", diz Brandon Willians, conhecido como “BWpaco” na plataforma onde os jogadores transmitem seus jogos ao vivo.

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"Mas conversei com algumas pessoas que pararam de transmitir porque estavam exaustas ou porque não era para elas. Ou porque não tinham mais tempo em razão do retorno ao trabalho presencial", diz.

Em 2020, a plataforma da Amazon chegou a superar uma média de 2 milhões de espectadores conectados ao mesmo tempo pela primeira vez, segundo o site twitchtracker.com.

Embora as visualizações tenham caído após atingir o pico de cerca de 3 milhões em abril de 2021, o número médio de espectadores conectados na época (2,6 milhões) permanece maior do que antes da pandemia.

Acostumadas a um crescimento de dois dígitos, as empresas de jogos desaceleraram, mas continuam com melhor saúde financeira do que muitos grupos de tecnologia que estão demitindo funcionários.

Matt Piscatella, analista do escritório NPD, estima que os gastos totais do consumidor de jogos eletrônicos serão de cerca de US$ 55,5 bilhões nos Estados Unidos em 2022: 8,7% a menos que no ano passado.

As vendas da Activision Blizzard, Microsoft e Sony caíram em relação ao ano passado.

Mas a correção após o boom da pandemia era inevitável, segundo analistas, principalmente em um contexto econômico tenso.

"Dificuldades no fornecimento de componentes estão impedindo a produção de novos consoles e foram adiados lançamentos de grandes títulos como Starfield, Suicide Squad e Breath of the Wild 2 até 2023", comenta Steven Bailey, analista da Omdia.

A demora na disponibilização de novos títulos é parte do problema, mas Piscatella espera que seja temporário e que o mercado se estabilize gradativamente em 2023, com retorno "à tendência de longo prazo, ou seja, crescimento constante".

A inflação força os compradores a tomar decisões, observa o analista, mas não a abandonar completamente os jogos.

"Cerca de 76% dos consumidores dos Estados Undios jogam jogos de todos os tipos e vemos um crescimento contínuo nas assinaturas de serviços como Xbox Game Pass e Playstation +", destaca.

A pandemia favoreceu a adoção de novos costumes, como "cosy gaming": "jogos confortáveis" que enfatizam a cooperação em vez da competição.

Também permitiu que streamers pacientes construíssem uma comunidade de jogadores leais, embora muitos espectadores agora conectem seu canal favorito da Twitch como um rádio, para ouvi-lo em segundo plano.

O streamer BWpaco, com centenas de seguidores, afirma não ter perdido fãs, mas admite que "são menos numerosos a falar na janela de chat".

Especialistas do mundo dos jogos eletrônicos estão preocupados com o interesse das grandes empresas do setor pela tecnologia "blockchain", um dos pilares das criptomoedas, que entrou em colapso recentemente.

"Tudo o que acontece neste espaço agora é simplesmente ruim, para não dizer terrível", explicou o designer de jogos brasileiro Mark Venturelli em entrevista concedida à AFP.

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Venturelli foi convidado recentemente pelo maior festival de jogos do Brasil, em São Paulo, para falar do futuro do setor bilionário.

Venturelli, designer de jogos como Relic Hunters, aproveitou a oportunidade para lançar um duro discurso de trinta minutos sobre a tecnologia de "blockchain", que na última década serviu para impulsionar drasticamente o surgimento de milhares de criptomoedas, como a ethereum.

- O blockchain -

O "blockchain", ou cadeia de blocos, é uma tecnologia que permite rastrear qualquer operação na Internet em torno de um produto digital desde o seu nascimento.

Toda vez que o produto muda de mãos, a transação é inscrita na cadeia, que é inquebrável, infalsificável e verificável a qualquer momento.

Os criadores podem registrar a propriedade de suas obras no blockchain usando os chamados NFTs, que são uma espécie de títulos de propriedade.

Segundo os defensores da criptocultura, essa tecnologia permite que usuários de jogos eletrônicos recuperem parte do dinheiro que investem em seu hobby, com a criação e venda de avatares, por exemplo.

Para críticos como Venturelli, o que acontece é o contrário: são os fabricantes que podem aumentar seus lucros, aproveitando a falta de clareza legislativa em torno dessas novas tecnologias.

Os jogos eletrônicos representam um faturamento anual de 300 bilhões de dólares em todo o mundo, segundo a consultoria Accenture.

- Colapso do setor -

O colapso das criptomoedas arrastou todos os setores, como os mercados da arte e do luxo, que se voltaram para a tecnologia "blockchain" e a emissão de NFTs.

"Neste momento, ninguém está usando jogos baseados em blockchain", disse Mihai Vicol, da Newzoo, à AFP.

Este especialista explicou que entre 90% e 95% dos jogos baseados nessa tecnologia foram afetados pelo 'crash' das criptomoedas.

Ubisoft, uma das grandes empresas do setor, tentou no ano passado criar um mercado de NFT baseado em um de seus jogos mais importantes, mas o anúncio provocou uma onda de críticas nos fóruns, o que levou a companhia a abandonar rapidamente a ideia.

A empresa que criou o Minecraft, um jogo muito popular entre os jovens, anunciou no mês passado que não iria usar a tecnologia do blockchain.

A empresa criticou "a mentalidade especulativa" dos NFTs e afirmou que seu uso seria "incoerente com a satisfação a longo prazo de nossos jogadores".

Na semana passada, o gabinete de análise NonFungible revelou que o setor de jogos que usa NFT perdeu 22% de suas vendas no ano passado.

Os defensores dos NFTs afirmam que a tecnologia blockchain permite aos usuários transferir objetos de um jogo ao outro. Ao comprá-los mediante NFT, se tornam seus proprietários, podendo teoricamente revendê-los.

Para Vicol, porém, a tecnologia em questão "pode ser o futuro, mas será diferente da maneira como as pessoas a utilizam hoje".

A Electronic Arts (EA) anunciou que os assinantes do serviço EA Play, serviço por assinatura que oferece um catálogo de jogos eletrônicos, testes e acesso antecipado a novos jogos, já podem aproveitar o FIFA 2022, título mais recente da franquia de simulação de jogos de futebol.

Para melhorar a experiência dos usuários, foram adicionados ao FIFA 2022 mais de 4,4 mil novos movimentos, em comparação com a versão de 2021. O jogo eletrônico disponibiliza partidas online no modo Temporadas ou Ultimate Team, além disso também há os modos Volta, Carreira e outros. Outra novidade do lançamento é o sistema HyperMotion, que deixa a jogabilidade bem mais fluída.

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Parada no Congresso Nacional desde antes da pandemia da Covid-19, a regulamentação de jogos eletrônicos tem avançado em alguns Estados e causado incômodo na comunidade gamer. O receio é que a aprovação de leis - que tem ocorrido basicamente dentro das casas legislativas, sem que haja debates mais amplos envolvendo jogadores e desenvolvedores - acabe tornando inviáveis as competições no País.

Amapá, Bahia, Ceará, Paraíba e Paraná já sancionaram suas leis, enquanto Distrito Federal, Espírito Santo, Goiás, Minas Gerais e Rio têm propostas em tramitação.

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O projeto de regulamentação do Senado, de autoria do senador Roberto Rocha (PSDB-MA), por sua vez, encontrou forte resistência junto à comunidade gamer. Uma série de audiências públicas, então, foi convocada a pedido de outra senadora, Leila Barros (Cidadania-DF). As audiências, contudo, cessaram com a pandemia, e com isso a tramitação do projeto está suspensa.

Ainda que haja pequenas diferenças entre os projetos, em comum a eles está a intenção de equiparar jogos eletrônicos a esportes tradicionais. Ao mesmo tempo que isso abriria a possibilidade de concessão de bolsas de governos a atletas e permitiria que confederações buscassem financiamento público, as leis teriam potencial para obrigar que qualquer competição de jogos eletrônicos tivesse de ser autorizada por alguma confederação reconhecida. E é aí que mora um dos principais problemas.

"Os jogos eletrônicos, os e-sports, só existem porque existem jogos. E os jogos só existem porque existem empresas, as chamadas 'publishers', que produzem os jogos. Elas detêm todos os direitos em cima dos jogos, seja de transmissão ou do próprio jogo", diz Nicolle Merhy, CEO do Black Dragons, um dos clubes mais tradicionais de esportes eletrônicos do País.

NÚMEROS

Dados da Pesquisa Games Brasil (PGB) apontam que 72% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos. Com a expansão dos games e dos smartphones, a atividade também se demonstrou bem democrática, com quase metade dos praticantes (49,7%) estando entre as classes C e E. As mulheres são a maioria entre os jogadores, somando 51,5%.

"O Brasil hoje é um dos grandes polos do esporte eletrônico. O País é o número três na audiência, só perdendo para China e Estados Unidos como consumidor de esporte eletrônico", pontua Bratefixe.

Cofundador da BBL Esports, uma holding de entretenimento que reúne diferentes elementos do universo gamer, Leo De Biase é crítico ferrenho das propostas de regulamentação que se espalham pelas casas legislativas do País. Ele aponta que os bons números do universo gamer falam por si só, e querer regulamentar sem ouvir as diversas partes envolvidas pode trazer consequências ruins.

"O risco é o de que esses estados tenham problemas referentes ao incentivo aos esportes eletrônicos ou a população gamer que morem neles. Vale ressaltar que a regulamentação ou o excesso de leis podem encarecer e muito o mercado, os custos e a distribuição deles, afetando diretamente no bolso dos consumidores, além de poder comprometer o bom funcionamento do segmento que é visto hoje", ressalta De Biase.

Leo foi um dos signatários da 'Carta Aberta do Ecossistema Brasileiro de Esportes Eletrônicos', publicada em julho com representantes de mais 11 entidades ligadas ao setor. Entre outras coisas, o texto diz que "as confederações e federações existentes no Brasil que se dizem representantes dos esportes eletrônicos brasileiros não nos representam". E há inúmeras delas.

Para Bratefixe Junior, o papel das confederações poderia ser outro. "Não vejo hoje a necessidade de ter uma confederação para organizar e desenvolver os jogos eletrônicos ou as competições. A exigência de uma confederação eu vejo como a visão do estado para fazer outra parcela do desenvolvimento dos jogos eletrônicos, que é a acessibilidade, a inclusão social, trazer isso para classes mais necessitadas", sugere.

"Há um outro cenário, que é o desenvolvimento de novos atletas, a capacitação de jovens, a possibilidade de eles terem acesso a dispositivos para disputas de jogos eletrônicos, porque você precisa de celulares, de computadores, e nem sempre se tem acesso a esses dispositivos."

"Tenho vontade de chorar", diz Zhang Yuchen, de 14 anos, que só consegue desfrutar de seu videogame favorito duas horas por dia durante as férias de verão devido ao endurecimento das regras na China para combater o vício em telas.

A gigante de tecnologia Tencent, líder do mercado chinês, impôs uma nova restrição ao seu principal jogo, o ultra-popular "Honor of Kings". Agora, os menores de 18 anos só podem jogar duas horas por dia, no máximo.

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Algumas crianças podem passar o dia inteiro grudadas em suas telas. Um fenômeno há muito criticado na China por suas consequências negativas: problemas de visão, impacto nos resultados escolares, falta de atividade física ou risco de vício.

Uma amostra do peso do mercado de videogames neste país de 1,4 bilhão de habitantes é que geraram 17 bilhões de euros em volume de negócios só no primeiro semestre de 2021.

As regulamentações já proibiam menores de jogar online entre 22h00 e 8h00, mas quando um artigo em um jornal econômico oficial no início de agosto descreveu os videogames como um "ópio mental", o setor começou a temer um novo reforço regulatório das autoridades.

O artigo apontava em particular para a Tencent e seu jogo "Honor of Kings", um sucesso na China com mais de 100 milhões de usuários ativos diariamente.

Assim, os investidores se desfizeram das ações das gigantes do setor (Tencent, NetEase, Bilibili ...), o que fez com que os preços caíssem.

Diante dessa pressão, o grupo, que já impunha limitações no tempo de jogo por meio do reconhecimento facial para que menores de 18 anos não brincassem à noite, reforçou ainda mais as regras.

Agora, eles só podem jogar "Honor of Kings" uma hora por dia durante o período escolar e duas horas durante as férias. Após esse período de tempo, o jogo trava.

Para muitos jovens, é uma estratégia excessiva. Para Li, de 17 anos, que se recusou a revelar o sobrenome, a medida é "angustiante", pois acredita que adolescentes da sua idade, quase maiores de idade e, portanto, mais responsáveis, podem limitar o tempo de jogo sozinhos.

Alguns astutos encontraram a solução: "usando a conta de um adulto, jogo de duas a três horas por dia e, claro, a partir das 22h00", ri um jogador de 17 anos que preferiu não se identificar.

Mas a reação frenética dos mercados é justificada?

"Os investidores no mercado de ações exageraram e isso deixou a mídia fora de controle", diz Ether Yin, analista da Trivium China.

"Desde 2018, o governo quer evitar que as crianças se tornem viciadas em jogos", aponta, enfatizando que essa tendência não é nova, portanto, outras empresas de videogame devem criar suas próprias restrições nas próximas semanas.

Por enquanto, as medidas se aplicam apenas a este jogo da Tencent, mas a maioria dos pais agradece as novas restrições, embora alguns que gostavam de brincar com seus filhos também tenham sido afetados.

O presidente Jair Bolsonaro (Sem partido) anunciou, nessa quinta-feira (8), que reduzirá os impostos sobre videogames - os jogos eletrônicos -, desta vez para 30%. Desde o ano passado, Bolsonaro comenta o seu interesse em assinar um decreto de diminuição significativa desses impostos, e diz estar a par das reclamações do público consumidor, em especial, crianças e adolescentes.

O anúncio aconteceu durante live habitual no YouTube, direto da Ilha de Marajó (PA), onde o presidente cumpre agenda política. “A garotada ano passado resolveu reclamar do preço dos jogos eletrônicos, chips e etc. E tinha um degrau de imposto. Nós conseguimos passar o maior degrau de 50% para 40% e agora a molecada voltou a chiar novamente, com razão”, disse Bolsonaro.

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Em agosto de 2019, o Diário Oficial da União publicou um decreto presidencial que reduziu as alíquotas de IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) incidentes sobre videogames, acessórios dos consoles e suas partes. As alíquotas, antes variando de 20% a 50%, foram reduzidas para a faixa entre 16% e 40%. O decreto alterou as alíquotas da Tabela de Incidência do Imposto sobre Produtos Industrializados (TIPI), aprovada pelo Decreto nº 8.950, de 29 de dezembro de 2016.

Sobre a nova redução, Bolsonaro diz já estar alinhado com o Ministério da Economia e com a Receita Federal. “Já conversei com o Paulo Guedes (ministro da Economia) e ele deu o sinal verde. Já conversei com o (José Barroso) Tostes, da Receita Federal. Então no ano passado passamos de 50% para 40%. Agora vamos passar de 40% para 30%. E você pode estar reclamando, que é muito. Eu sei que é muito, mas vai com calma, 'pô', não dá para tirar tudo de uma vez. Se Deus quiser, semana que vem poderemos ter uma boa notícia sobre impostos de jogos eletrônicos”, acrescentou.

A redução de IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) de videogames foi alvo de uma sugestão do deputado federal Kim Kataguiri (DEM-SP), feita na Câmara dos Deputados em setembro. O parlamentar defende que a quantidade de impostos sobre o produto no Brasil afasta grandes investidores e oportunidades de emprego. Kim, que apresentou uma proposta menor para as alíquotas, mas que, segundo ele, não prejudicaria as contas públicas, voltou a criticar a medida de Bolsonaro no Twitter.

“Trinta por cento não basta, presidente, ainda é o dobro do imposto sobre celulares e o TRIPLO do imposto sobre baralho. A política de sobretaxa nos consoles não se justifica, pelo contrário, só tem afastado empresas que geravam milhares de empregos no país, como Sony e Nintendo”, disse.

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O movimento #metoo finalmente vai chegar à indústria dos jogos eletrônicos? Embora não exista uma certeza a respeito, o setor, acusado há muitos anos de sexismo, se vê obrigado a enfrentar o problema, destacam os analistas.

O primeiro exemplo importante remonta ao "Gamergate" de 2014, como foi chamado o caso de assédio virtual à criadora americana Zoe Quinn.

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Várias controvérsias foram registradas, mas nada levou a uma tomada de consciência global similar ao efeito que o #metoo teve, por exemplo, no mundo do cinema.

Nas últimas semanas, porém, várias acusações de sexismo e assédio contra executivos da empresa francesa Ubisoft resultaram no afastamento do número dois do grupo, da diretora de recursos humanos e do diretor dos estúdios canadenses.

Durante muito tempo houve, tanto por jogadores como por estúdios, "uma falta de empatia a respeito de algo que não consideram sistêmico", opina Isabelle Collet, professora da Universidade de Genebra.

Uma tendência talvez reforçada pela cultura "geek", que se declara transgressora e desrespeitosa, e que pode levar os jogadores, quando sentem que esta cultura está sendo atacada, a optar por "representações machistas", segundo Collet.

Além das jogadoras ou criadoras de jogos, a questão da representação das mulheres nos produtos continua provocando debate.

A evolução da famosa heroína Lara Croft é um sinal da lenta tomada de consciência. A princípio era muito voluptuosa e vestia roupas curtas, mas nas últimas versões aparece com um corpo mais realista e com roupas mais adequadas para uma aventura.

"Muitos jogos propõem representações sem estereótipos, mas alguns ainda estão muito carregados com os mesmos, e isto inclui sobretudo a hiperssexualização dos corpos", indica Fanny Lignon, professora da Universidade Lyon 1 e funcionária do Centro Nacional para a Pesquisa Científica (CNRS).

"As mulheres geralmente são esbeltas, bem proporcionadas; os homens têm corpos mais variados, embora geralmente sejam jovens e atléticos. No final, encontramos uma visão transmitida por outros meios, como a publicidade, por exemplo", explica.

- Estereótipos-

As representações estereotipadas estão muito arraigadas em alguns "gamers". A silhueta musculosa de Abby, a heroína do jogo "The Last of Us Part 2", provocou uma onda de comentários negativos que consideravam o corpo "não realista" para uma mulher.

"Vemos emergir cada vez mais personagens femininos um pouco 'duros' (difícil de derrotar)", destaca Fanny Lignon. Em "Assassin's Creed Odissey, por exemplo, é possível escolher uma mulher com um "verdadeiro corpo de guerreira".

O setor afirma que tem consciência do problema da representação da mulher nos jogos e do seu espaço nos estúdios, enquanto trabalha para resolver a questão.

Na França, o Sindicato Nacional de Video Games (SNJV) afirma "trabalhar a favor de uma diversidade maior nas equipes de produção, mas é um trabalho a longo prazo, que deve ser acompanhada pelas autoridades públicas", especialmente para estimular as jovens a escolher a profissão.

"Incluir mais mulheres significa ter vontade de recebê-las melhor, é necessário criar um ambiente mais favorável", insiste Collet. "As editoras são atualmente verdadeiras empresas que devem ter ferramentas de luta contra o assédio", completa.

Muitos afirmam que o sexismo nos jogos é um reflexo de um problema global da sociedade, mais que um tema específico deste universo.

"Acontece em muitas comunidades que não são necessariamente acusadas, como a medicina ou o jornalismo", afirma Isabelle Collet. "É um ambiente que o transforma em um bom bode expiatório, mas não é necessariamente pior que os outros", indica.

"O mais irritante é que o sexismo pode ser mais comum em outros tipos de mídia sem necessariamente ser percebido", afirma Lignon.

Desde que começou a ser possível inserir personagens com diferentes gêneros e orientações sexuais nos jogos eletrônicos, gays, lésbicas, bissexuais e transgêneros acabaram encontrando espaço nos consoles. Na década de 1980, muitos deles eram estereotipados, caricaturados e esteticamente diferentes do que deveria ser uma pessoa pertencente a um grupo LGBTQI. Porém, ainda assim estavam lá, começando a ocupar alguns espaços. Um dos exemplos mais antigos é Birdo, um Yoshi transgênero do jogo Super Mario Bros. 2, lançado em 1988. No game, ela é referida como um "homem que acredita que é uma mulher", o que reforça suas características trans, sendo o primeiro personagem transgênero dos games.

E não é a única. “O que a gente vem percebendo é que nos últimos anos, eu diria na última década, o meio gamer tem se politizado bastante. Há 10 anos, a gente começou a ver esse movimento de questionar machismo e outras formas de discriminação no meio dos games, na representação que a gente vê nos jogos e também na comunidade”, explica Henrique Sampaio, jornalista especializado em videogames que atua em causas igualitárias e LGBTQI+ na comunidade gamer brasileira.

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O que começou com uma série de descrições de personalidade que se prendiam ao gênero (oscilando entre homem que quer ser mulher e vice versa), passou a atribuição de histórias mais complexas e com foco em orientações sexuais que influenciavam no comportamento do personagem. Em Persona 2, no final dos anos de 1990, Suou Tatsuya pode terminar o enredo em uma relação homoafetiva - tratada de forma bastante respeitosa em seu desenvolvimento - o que - para época, era um avanço de representação. Em um enredo mais recente, em Life is Strange, lançado em 2015 e desenvolvido pela Square Enix, somos convidados a jogar a partir da perspectiva de Maxine "Max", que tem um sincero e cativante relacionamento com outra personagem do jogo. 

(Life is Strange. PlayStation/Divulgação)

Videogame e a hiper-masculinização

Ainda assim, há um longo caminho a percorrer. Para Henrique Sampaio, a resposta de como tratamos esses personagens ao longo da história dos videogames é fruto de uma cultura de hiper-masculinização, que categorizou os consoles como dispositivos feitos para “meninos”, há mais de 30 anos. “A Nintendo, em um período da história, começa a direcionar videogames para meninos. Em 1985, quando ela trouxe o NES (Super Nintendo) para os Estados Unidos, ela queria evitar qualquer problema e acabou aproximando seu console do mercado de brinquedos que, por sua vez, era segmentado por gênero”, explica o jornalista.

Ele reforça que, anos após essa consolidação cultural, nos anos de 1990, há uma massificação de games mais violentos, com histórias machistas e pouca representatividade feminina - que, quando era feita, acabava sendo hiperssexualizada. “Durante todo esse tempo essa mídia foi entendida para homem, hétero, branco, rico. E eu coloco rico porque videogame é um negócio caro, que a população mais pobre tem dificuldade de ter acesso”, conta. 

A polêmica The Last of Us

Recentemente, polêmicas envolvendo a falta de diversidade, comentários homofóbicos, misóginos ou, até mesmo, respostas preconceituosas com a representação de minorias, em franquias famosas como The Last of Us, têm gerado discussões a respeito da comunidade LGBT dentro do universo gamer. Após um vazamento do enredo de The Last of US part II a personagem Abby foi tida como uma personagem transsexual, por sua aparência musculosa, o que gerou a fúria de uma pequena, mas barulhenta, parcela da comunidade gamer. Jogadores transfóbicos usaram contas falsas para dar notas negativas no site Metacritic, além de quebrar discos do game e exigir que a Naughty Dog mudasse parte do enredo.

No fim, há realmente um personagem transsexual em The Last of Us part II, mas ele não é a Abby, como foi apontado nos vazamentos de enredo. Tampouco o jogo abre mão de sua diversidade, tendo uma vasta gama de personagens LGBTQIs - inclusive no primeiro título - como Bill, Frank, Riley, Dina e a própria Ellie, protagonista do segundo jogo.

Redes Sociais viram aliadas na luta contra a homofobia

Uma das principais formas de combater o preconceito dentro do universo gamer e dar palco para diferentes vozes LGBTs é a internet. A sétima edição da Pesquisa Gamer Brasil revelou que 73,4% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma – um crescimento de 7,1 pontos percentuais em relação ao ano passado e muitos usam seus perfis em redes como Twitter, Twitch, YouTube, entre outras, para falar sobre seus games favoritos.

Sampaio (foto) aponta o trabalho de Anita Sarkeesian, youtuber canadense que, ao discutir a representação das mulheres nos jogos eletrônicos (em seus vídeos Tropes vs. Women in Video Games), se tornou um impulso para que não apenas a indústria começasse a repensar suas representações, mas os próprios jogadores “Não só mulheres, mas negros e minorias começaram a apontar os problemas, cutucar a ferida e começaram a ocupar esses espaços e ter um protagonismo maior. Os desenvolvedores passam a ser educados a partir daí”, explica o jornalista.

No Brasil, Henry Walnut (o Henrytado), a streamer Samira Close e a jogadora Olga, uma das únicas representantes transexuais nos e-Sports, são algumas das vozes LGBTQIs, que usam as redes sociais para ocupar um espaço outrora aparentemente dedicado a personalidades héteros cis gênero. Outro indício de que, apesar de lenta, a mudança e a inclusão de diferentes públicos está acontecendo é que as marcas como PlayStation e Xbox, representando a Sony e a Microsoft, respectivamente, tem se posicionado mais fortemente contra a homofobia.

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A atitude vem sendo cobrada, inclusive, pela própria comunidade gamer. “ As pessoas percebem quando há o silêncio das empresas e esse tipo de pressão da comunidade [por uma atitude mais explícita] e a consequente resposta das marcas acaba fazendo parte desse processo de transformação”, diz.

Durante isolamento social gerado pelo coronavírus (Covid-19), muitas crianças e adolescentes têm usado os jogos eletrônicos como principal fonte de entretenimento. "Antes eles tinham muitas atividades físicas, mas por conta da pandemia estamos com as opções limitadas", conta a gerente de operações Thaís Yazlle, 45 anos, mãe dos gêmeos Carolina Yazlle e Eduardo Yazlle, 7 anos. "Tentamos oferecer para eles algumas opções, como jogos de cartas ou convidá-los para cozinhar junto comigo", complementa.

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A gerente de operações Thaís Yazlle com os filhos | Foto: arquivo pessoal

Quando a opção for os jogos eletrônicos, a orientação é de que os pais protejam seus filhos dos riscos do uso descontrolado dos aparelhos e da internet. Thaís acredita que é importante manter um controle, mas que não é contra os jogos eletrônicos. "Graças a eles, meus filhos ainda conseguem ter alguma interação com os amigos durante o isolamento social. Só colocamos um controle para eles não viverem apenas nessa realidade virtual e esquecerem que existe um mundo real", comenta.

A fisioterapeuta pediátrica Daniela Arduz, 37 anos, mãe da Gabriela Arduz, 8 anos, e do Gustavo Arduz, 3 anos, conta que estabeleceu horários: os filhos jogam uma hora no período da manhã e mais uma hora durante a tarde. "Acho que é importante eles brincarem com outras coisas para trabalhar a criatividade. Ofereço materiais de tinta, papel, papelão e os próprios brinquedos para que eles possam trocar a tela do celular por outras atividades", conta.

A fisioterapeuta Daniela Arduz com a família | Foto: arquivo pessoal

De acordo com a especialista em psicologia escolar e professora do curso de Psicologia da Universidade Guarulhos (UNG) Maria Marques, os pais devem acompanhar os filhos em todas as atividades que envolvem o mundo virtual. "As mensagens subjetivas na construção do universo psicológico transcendem os espaços virtuais para a percepção do que é real e do que deve ser mantido apenas na esfera da imaginação", explica.

A psicóloga comenta que os pais precisam conscientizar os filhos sobre o uso da tecnologia e orienta a buscar por profissionais, caso sintam dificuldades. Ela também explica que limitar o acesso pode funcionar com crianças, mas esse procedimento deve ser repensado no momento em que esses jovens se tornarem adolescentes. "Isso se estabelece mais como uma ação coercitiva de controle do que a real conscientização do próprio usuário. Para jovens e adolescentes não representa uma alternativa com grande probabilidade de êxito, pois existem meios de 'burlar' estes controles", finaliza.

Plataforma online educacional, Dragonlearn, disponibiliza para estudantes de todo o Brasil, disciplinas escolares de forma interativa. O site oferece mais de 11 mil exercícios interativos de matemática e inglês em forma de jogo eletrônico para alunos do 1º ao 9º ano do ensino fundamental, totalmente alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 

Vale pontuar que os exercícios da plataforma é resultado do trabalho de uma equipe formada por metodologistas, pedagogos, ilustradores, designers, desenvolvedores e analistas. As inscrições devem ser realizadas através do site da plataforma Dragonlearn, por responsáveis ou pelos professores, que podem acompanhar o desempenho e progresso das crianças. Além disso, é disponibilizado relatórios com os erros e acertos de cada aluno, tempo gasto por exercício e quais exercícios foram mais difíceis para o estudante, ajudando a avaliar o desempenho das crianças e jovens, além de trazer um diagnóstico mais eficiente do aprendizado.

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"Não podemos deixar a educação parar durante a quarentena. Quase todas as escolas do País suspenderam as aulas e queremos ser um grande aliado do ensino a distância para os alunos. O uso da plataforma faz com que muitos estudantes se concentrem até mais do que em outras atividades geralmente propostas em sala de aula. Eles não sentem que estão sendo avaliados, entendem como se fosse uma brincadeira e se empenham porque querem avançar para as próximas fases", afirma Frederico Faria, diretor da Dragonlearn no Brasil.

O ensino busca aplica nas atividades interativas conteúdos que correspondam ao programa escolar e em situações do dia a dia. Vale ressaltar, que em caso de acerto, o aluno passa para o exercício seguinte, caso erre, ele recebe ajuda para levá-lo à resposta correta. Para que isso ocorra, a plataforma utiliza recursos de gamificação, inteligência artificial, machine learning e sistema de rede neural recorrente para garantir o aprendizado por meio de exercícios de reforço e estímulo ao pensamento estratégico e raciocínio lógico. A plataforma é, enfim, perfeita para quem exige mais estudos, explicações extras, maior quantidade de exercícios e ajuda na correção dos erros.

A plataforma ainda identifica quais as dificuldades de cada estudante, criando trilhas individuais e personalizadas de aprendizado. Assim, o aluno que está mais avançado não fica entediado de fazer algo que para ele é simples, nem desestimula aquele com mais dificuldade. A empresa analisa o desempenho nas tarefas, o tempo gasto, o número de erros e acertos, e oferece novos exercícios com uma abordagem e trajetória individuais.

A disponibilização dos  conteúdos surgiu a partir do momento em que a unidade percebeu um grande aumento na procura, acessos e cadastros no site. De acordo com a empresa, nas últimas duas semanas houve um salto de quase 100 mil novos usuários inscritos fazendo com que a startup se aproximasse da marca de 800 mil estudantes cadastrados em todo o País, além de 45 mil responsáveis e 32 mil professores de mais de 8 mil escolas. 

A Dragonlearn chegou ao Brasil em 2017 e atualmente conta diversas parcerias com escolas públicas e privadas de todo o País. Em todo o mundo, a empresa possui mais de 10 milhões de estudantes cadastrados espalhados pelos EUA, Canadá, China, Índia e África do Sul, além do próprio Brasil e da Rússia.

A China limitará o tempo de acesso das crianças aos jogos eletrônicos on-line. Os menores de 18 anos não poderão jogar entre 22h e 8h e serão autorizados a apenas 90 minutos durante o dia, anunciou o governo em um comunicado.

A nova regra também limitará a quantia que os menores de idade podem gastar nos jogos: no máximo 200 yuanes ao mês (28 dólares) ou até 400 yuanes para os adolescentes entre 16 e 18 anos.

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As novas normas obrigarão todos os menores a usar o nome real no registro de jogos on-line, assim como a apresentar informações pessoais, como a conta de WeChat, uma rede social no país, seu número de telefone ou o documento de identidade.

Em um comunicado publicado na terça-feira, o governo pede ainda aos produtores de jogos que "modifiquem o conteúdo, as funções ou as regras" dos jogos para torná-los menos viciantes.

A China é o maior mercado do mundo para os jogos, mas o governo tenta limitar seu uso, sobretudo entre as crianças.

No ano passado, Pequim anunciou novos controles sobre o número de jogos que podem ser praticados on-line, limitou as novidades e impôs regras aos menores de idade para limitar o tempo diante da tela.

A Tencent, maior empresa de jogos eletrônicos do mundo, anunciou em março que aplicaria limites ao tempo de jogo dos menores de idade.

O grupo já obriga o uso do nome real para que o jogador tenha acesso a "Honour of Kings", um de seus jogos mais populares, para limitar o tempo de conexão.

Estão abertas as inscrições para o 1º Campeonato Estadual de Jogos Eletrônicos do Estado de São Paulo. Os gamers que têm interesse em participar da competição, podem se inscrever até o dia 2 de outubro.

As inscrições são feitas pelo site oficial do torneio. A primeira edição da competição reúne os jogos "League Of Legends", "Counter Strike" e "Dota 2".

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As seletivas da competição começam a partir do dia 4 de outubro. Das oitavas de final, até a grande decisão, todas as partidas serão transmitidas online.

A final do torneio está marcada para 23 de novembro.

Os fãs de jogos eletrônicos não procuram apenas as novidades apresentadas no salão Gamescom de Colonia, Alemanha: também estão de olho nos antigos aparelhos recuperados dos sótãos.

O espaço "retrogaming" ocupa um lugar inédito no grande evento europeu dos jogos eletrônicos, onde o público vibra diante de consoles de outras épocas.

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"Lembra a minha infância", afirma Jackye Müller, uma estudante de 21 anos, ao jogar Donkey Kong no Super Nintendo.

A alguns metros, um pai apresenta à filha ao "Pong", um dos primeiros jogos eletrônicos, criado em 1972, uma espécie de tênis em que cada jogador desloca uma raqueta virtual para manter a bola na área da partida.

"O retrô está em todas as partes: nos filmes, na música, nos carros, nas roupas. Por quê não nos jogos?" pergunta Christian Gleinser, desenvolvedor de jogos eletrônicos que funcionam com gráficos dos anos 1980.

"As pessoas querem se divertir com os amigos e gostam da facilidade na utilização, o pouco tempo para carregar e os pixels antigos", completa.

Caminhando pelo evento é possível escutar as trilhas sonoras de jogos como Sonic, Mario Kart ou Pokemon.

Além dos colecionadores, alguns se acostumaram a voltar a jogar os games clássicos novamente, apesar de terem sido produzidos para um determinado console, graças a pequenos programas chamados "emuladores", nem sempre legais, mas que permitem adaptar o jogo ao suporte.

O fenômeno é marcado sobretudo pelo envelhecimento da idade média dos jogadores: aqueles que se apaixonaram por estes jogos e personagens nos anos 80 e 90 podem agora compartilhar suas recordações, em suportes modernos, com os filhos e as novas gerações.

"Constatamos o retorno do VHS e do vinil. O 'retrogaming' entra nesta tendência", explica Fanny Renard, animadora do estúdio independente Goblinz.

A tendência estimula os fabricantes de consoles a reeditar seus modelos, assim como os catálogos com grandes sucessos dos últimos 30 ou 40 anos.

O grupo japonês Sega aderiu à tendência e vai lançar o Megadrive Mini (42 jogos).

Dois famosos consoles da Nintendo, NES e Super NES, já foram reeditados, assim como o PlayStation (Sony) original.

"O fato de cada fabricante reeditar seus consoles demonstra que existe um verdadeiro mercado. O preço de custo é muito baixo, tudo já foi amortizado há muito tempo, o que significa que isto gera margens adicionais para estes grupos", destaca Laurent Michaud, diretor de estudos da Idate.

Mas é difícil saber se a moda é passageira ou não. "A realidade aumentada é um mercado de futuro para os jogos eletrônicos, mas o 'retrogaming' será algo diferente", afirma Michaud.

"Tem potencial para virar um mercado real, mas nem muito importante em valor nem a longo prazo", opina Andrew Kitson, da Fitch Solutions.

O governo deixará de arrecadar mais de R$ 50 milhões até 2021 com a redução de impostos para jogos eletrônicos, de acordo com estimativa da Receita Federal. O decreto com a decisão, publicado nesta quinta no Diário Oficial da União, reduz o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) incidente sobre consoles e máquinas de videogames.

A estimativa da Receita Federal é que o impacto neste ano seja de R$ 1,94 milhão por mês. Para 2020, a renúncia é estimada em R$ 23,8 milhões e, para o ano de 2021, em R$ 23,94 milhões.

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Zona Franca

A redução desagradou à indústria nacional e vai beneficiar principalmente equipamentos importados. Isso porque quase a totalidade da produção brasileira de videogames, consoles e peças é feita na Zona Franca de Manaus, com isenção do IPI. Como o produto importado paga o tributo, a redução vai tornar mais barato o preço dos equipamentos de fora comercializados no Brasil.

"Não se faz nenhum equipamento de jogos eletrônicos fora de Manaus no Brasil. É mais um ataque à Zona Franca", afirmou um industrial, que não quis se identificar.

A avaliação, no entanto, é que a redução de tributos é relativamente pequena e deve afetar pouco o preço do produto final. Ao longo do dia, associações e empresas ainda se articulavam para decidir como reagir à redução efetivada pelo governo.

O presidente Jair Bolsonaro já tinha antecipado, na semana passada, que estava preparando um decreto para reduzir a carga tributária sobre jogos eletrônicos. Agora, as alíquotas do IPI sobre consoles e máquinas de jogos de vídeo ficam reduzidas de 50% para 40%. O decreto trata ainda da redução do IPI para partes e acessórios de consoles e das máquinas de jogos de vídeo cujas imagens são reproduzidas em televisão. Nesse caso, a alíquota passa de 40% para 32%. Também foi reduzido o IPI, de 20% para 16%, sobre máquinas de jogos de vídeo com tela incorporada, portáteis ou não e suas partes.

Quando anunciou a intenção de reduzir o imposto sobre o setor, Bolsonaro disse que a ideia era diminuir a carga tributária.

O governo federal publicou nesta quinta-feira (15) no Diário Oficial da União (DOU) o Decreto 9.971 que reduz o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) incidente sobre consoles e máquinas de jogos de vídeo, os jogos eletrônicos. O presidente Jair Bolsonaro já tinha, na semana passada, antecipado que estava preparando um decreto para reduzir a carga tributária sobre jogos eletrônicos.

As alíquotas do IPI sobre consoles e máquinas de jogos de vídeo ficam reduzidas de 50% para 40%. O Decreto trata ainda da redução do IPI para partes e acessórios de consoles e das máquinas de jogos de vídeo cujas imagens são reproduzidas em televisão. Nesse caso, a alíquota passa de 40% para 32%.

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Teve ainda o IPI reduzido de 20% para 16% as máquinas de jogos de vídeo com tela incorporada, portáteis ou não e suas partes. Quando anunciou a intenção de reduzir o imposto sobre o setor, Bolsonaro disse que a ideia era diminuir a carga tributária.

O universo dos jogos eletrônicos parece estar conquistando cada vez mais o brasileiro. Dados levantados pelo Twitter apontaram um crescimento de conversas sobre jogos eletrônicos entre os usuários da plataforma, que escreveram mais de 700 milhões de tuítes desde o início do ano, no mundo, sobre o assunto.

No primeiro semestre de 2019, foram registrados globalmente mais de 500 milhões de menções aos games, um aumento de 20% em relação ao mesmo período do ano passado. Em uma contagem recente, o número saltou para os 700 milhões. A quantidade de pessoas falando sobre games na plataforma também aumentou, sendo 15% maior do no ano anterior. 

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Na pesquisa, o Brasil ficou em 5º lugar. Ficamos atrás apenas de Japão, Estados Unidos, Coreia do Sul e Reino Unido, respectivamente. Além disso, a @mibr, equipe brasileira que disputa competições de Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), figurou entre os times de eSports mais mencionados no último mês.

Os brasileiros também foram bastante participativos no Twitter durante a edição de 2019 da Evolution Championship Series (EVO), principal competição de jogos de luta do mundo, realizada entre os dias 2 e 4 de agosto. O Brasil foi, novamente, o quinto país que mais comentou sobre a EVO na plataforma.

O presidente Jair Bolsonaro (PSL) afirmou, neste sábado (27), que o governo dele encerrou estudos para baixar os impostos que incidem sobre jogos eletrônicos comercializados no Brasil.

 Em publicação no Twitter, Bolsonaro disse que foi instado por um seguidor no Facebook sobre a possibilidade da medida e resolveu avaliar. O presidente, contudo, não dá detalhes sobre quanto será a redução ou quando deve anunciar a medida. 

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“Após ler em meu Face o apelo do leitor Vennicios M. Teles pedindo para baixar impostos sobre jogos eletrônicos, resolvi consultar nossa equipe econômica”, conta na publicação. “Atualmente o IPI varia entre 20 e 50%. Ultimamos estudos para baixá-los”, acrescentou. 

Ainda de acordo com o presidente, “o Brasil é o segundo mercado no mundo nesse setor”.

Imagine se você fosse criança em um mundo sem tecnologia, computadores, tablets e celulares. Seria uma vida monótona ou daria para se divertir? Pois agora, em pleno século 21, muitos pais estão se organizando para tirar os filhos da dependência dos jogos eletrônicos. Assim, esperam promover uma integração maior entre os integrantes da família.

A professora Luciana Aparecida de Moraes Corrêa é um exemplo da mudança pela qual passam muitos pais da atualidade. Cansada de ver os filhos Pedro, de 12 anos, e Manuela, de oito, assistindo a vídeos no YouTube ou jogando online, decidiu investir em jogos de tabuleiro. "Lembro que, nas férias, eu e meu primo brincávamos muito com jogos que ele tinha e isso me traz uma ótima lembrança da infância e sei que isso ajuda em muitos aspectos. Agora que a Manu e o Pedro estão em uma idade legal para jogar, estou investindo nisso", conta.

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Muitas versões de jogos de tabuleiro dos anos 1980 foram "repaginadas" e é possível encontrar facilmente no comércio. "Eles já tinham o Banco Imobiliário. Aí, comprei o Detetive, em uma versão pocket, e tem um jogo que chama Certo ou Errado, que são afirmações que você responde se estão certas ou erradas. São coisas que você às vezes não ouviu falar e acaba aprendendo. Trabalha a leitura e o conhecimento", avalia.

Luciana quer ser mais participativa no período de folga das crianças. "Nessas férias, não quero deixar as crianças à toa, ou só com TV. A gente vai brincar! Quero poder brincar com eles mais nessas férias!", planeja.

Além dos jogos de tabuleiro, que são uma bela opção para integrar todo mundo da família, as brincadeiras offline ao ar livre também são alternativa, como avalia a professora de Educação Infantil do Colégio Marista São Luís Samanta Sivers: "Você sabia que há pesquisas que apontam que presidiários passam mais tempo ao ar livre do que mais da metade das crianças? Diante dessa desconcertante afirmação, é provável que elenquemos a falta de segurança e a preferência dos pequenos pela tecnologia como possíveis fatores que afetariam a realidade da atual infância".

Alguns pais estão resgatando brincadeiras que marcaram suas gerações, como soltar bolinhas de sabão no parque, brincar de "polícia e ladrão", "esconde-esconde", "pega-pega" e até carrinho de rolimã. As crianças de hoje, que praticamente nasceram sabendo mexer nos dispositivos móveis, por vezes não têm o repertório criativo que os adultos possuem.

"A criança é um ser do presente, ela vive no aqui e agora, mediante as interações que faz com o espaço em que está e com as pessoas que estão ao seu redor", ressalta Samanta Sivers.

Como brincar com os filhos nas férias?

A professora de Educação Infantil do Colégio Marista São Luís aconselha: "Não se aflija caso não tenha um extenso repertório brincante. Lembre-se das suas brincadeiras de infância. Quem nunca brincou de 'elefante colorido', 'siga o mestre', 'estátua' e 'passa anel'? Corra, vire cambalhotas, salte com a criança! Pule corda, elástico, obstáculos, amarelinha, solte bolhas de sabão, pipa ou o que for. Conecte-se com a textura da terra, da areia, da água. Interaja com os elementos da natureza que os rodeiam".

Portanto, aproveite as férias para se aproximar mais dos seus filhos. E que esse gesto seja repetido por todo o ano.

Depois de marcar dois gols pelo Central Coast Mariners, em um amistoso na última semana, Usain Bolt ganhou maior atenção da EA Sports. A desenvolvedora Fifa 19 confirmou que o tricampeão olímpico de atletismo estará presente em seu game mais recente de futebol.

A inclusão de Bolt no game acontecerá na próxima atualização do jogo eletrônico, que deve acontecer em janeiro. A EA comunicou que o atleta será incluído independentemente de assinar um contrato profissional ou não.

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Uma fonte anônima ligada à EA revelou ao jornal “Mirror” que a velocidade do jogador será seu principal destaque. "Se continuar jogando pelo Central Coast Mariners, ele será automaticamente incluído no update de inverno. Se eventualmente for dispensado, ficará como jogador livre. Será certamente o jogador mais rápido do jogo", disse.

Por Thiago Herminio

Ronaldinho Gaúcho anunciou nesta segunda-feira (1) que irá realizar a sua própria competição de eSports. A Copa Embaixadores R10 terá inicio no dia 10 de outubro, em parceria com a eLiga Sul, torneio de Pro Evolution Soccer.

As partidas serão disputadas no PlayStation 4, entre jogadores de 25 países das Américas, Europa e Ásia. Os confrontos serão realizados em formato de campeonatos continentais, que reunirão os melhores jogadores do game ao redor do mundo.

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A competição, que será trasmitida ao vivo pelas redes sociais de Ronaldinho e da eLiga Sul, já conta com a participação do pro-player Henrique “Henrykinho”, campeão da Copa PES Américas.

O torneio, que foi disputado em agosto, será utilizado como um dos critérios de classificação do continente americano para a Copa Embaixadores R10, garantindo vaga para os 16 melhores colocados.

O campeão mundial da nova liga de Ronaldinho gaúcho terá a oportunidade de jogar contra o Bruxo, em data ainda não definida.

Por Thiago Herminio

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