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Soldados se enfrentam em cidades em chamas. Mísseis derrubam caças. Drones pulverizam tanques. As imagens dramáticas parecem de combates da vida real, mas, na verdade, são trechos gravados de videogames que alimentam a avalanche da desinformação.

Imagens do jogo Arma 3, muitas vezes marcadas como "ao vivo" ou "notícias de última hora" para parecerem genuínas, foram usadas muitas vezes nos últimos meses em vídeos falsos sobre a ofensiva russa na Ucrânia.

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A facilidade com que essas imagens confundem o público, e muitas vezes até os meios de comunicação, preocupa os pesquisadores.

"O fato de isso continuar acontecendo é um lembrete de como é fácil enganar as pessoas", afirmou à AFP Claire Wardle, codiretora do Information Futures Lab da Universidade Brown.

"Com o aprimoramento da qualidade visual dos videogames, o CGI (imagens geradas por computador, na sigla em inglês) pode parecer real à primeira vista. As pessoas precisam saber como verificar a veracidade das imagens, principalmente como revisar os metadados, para que esses erros sejam evitados, principalmente pela mídia".

Arma 3, do estúdio tcheco Bohemia Interactive, permite gerar vários cenários de batalha usando aviões, tanques e um arsenal bélico. Muitos jogadores compartilham essas imagens em plataformas como o YouTube, o que facilita interpretações equivocadas.

Abaixo de imagens do Arma 3 intituladas "a contraofensiva da Ucrânia!", um usuário comentou, por exemplo: "Temos que pedir para a Ucrânia, depois da guerra, treinar as forças da Otan".

- "Primeira Guerra TikTok" -

"Embora seja lisonjeador que Arma 3 simule a guerra moderna de maneira tão realista, não estamos felizes que o jogo possa ser confundido com imagens reais de combate e usado como propaganda de guerra", afirmou, em nota, um representante do Bohemia Interactive.

"Tentamos combater esse conteúdo denunciando-o às plataformas, mas é pouco eficaz. Por cada vídeo suspenso, outros dez são publicados", completou.

Nos últimos anos, imagens tiradas do Arma 3 também foram usadas para deturpar os conflitos na Síria, no Afeganistão e na Palestina, muitas vezes desmascaradas como notícias falsas por verificadores digitais.

A AFP rastreou vários desses vídeos, incluindo um de novembro que afirmava mostrar tanques russos sendo atacados por mísseis Javelin de fabricação americana. O clipe teve dezenas de milhares de visualizações nas redes sociais.

O Bohemia Interactive informou que os vídeos enganosos ganharam popularidade com a invasão russa da Ucrânia, também chamada de "Primeira Guerra TikTok" pelo vasto conteúdo e imagens sobre o conflito que surgem nas redes sociais.

Dada a natureza pouco sofisticada da desinformação criada a partir do Arma 3, os pesquisadores dizem que é improvável que seja obra de atores estatais.

"Eu suspeito que quem publica esse tipo de conteúdo são 'trolls' que o fazem para ver quantas pessoas conseguem enganar", disse à AFP Nick Waters, da empresa de análise digital Bellingcat.

As pessoas que compartilham essas publicações são, segundo ele, "ingênuas" que tentam obter visibilidade ou seguidores na internet.

O Bohemia Interactive disse que os vídeos falsos foram "maciçamente compartilhados" por usuários das redes sociais, que em muitos casos os usam como "isca", de acordo com os pesquisadores: são postagens chamativas que geram mais engajamento com opções como "curtir", "compartilhar" e "comentar".

- Detectar informação falsa -

Meios de comunicações e governamentais também caem na farsa.

O canal romeno Romania TV colocou no ar um vídeo antigo de Arma 3 em novembro que mostrava combates na Ucrânia, e um ex-ministro da Defesa e um ex-chefe de inteligência comentaram as imagens como se fossem autênticas.

Isso aconteceu depois que outro canal de notícias romeno, Antena 3, cometeu o mesmo erro em fevereiro: entre os especialistas convidados pela emissora para analisar seu vídeo retirado do Arma 3 estava o porta-voz do Ministério da Defesa romeno.

O Bohemia Interactive pediu aos usuários que usem as imagens do jogo com responsabilidade, evitem usar títulos de vídeo como isca e declarem claramente que a fonte é um videogame.

Os investigadores dizem que seus clipes são relativamente mais fáceis de verificar do que os "deepfakes", que são imagens, áudios e vídeos fabricados com tecnologia que os especialistas alertam ser altamente sofisticada e cada vez mais presente no submundo do crime.

"Na verdade, esses vídeos (do Arma 3) não são tão difíceis de identificar como falsos", explicou Waters, lamentando que "muita gente não tenha habilidade" para detectar a desinformação.

"Por mais realista que o Arma 3 pareça, ainda é significativamente diferente da realidade", explicou Waters.

O fato de muitos não perceberem que essas imagens não são reais mostra outra dura realidade na era da desinformação: "Algumas pessoas não têm as habilidades para navegar no ambiente da informação atual", concluiu.

burs-ac/sw/ad/db/am/mvv

No dia 10 de outubro de 1979, o jogo Pac-Man foi disponibilizado para o público japonês pela empresa Namco. O objetivo do jogo é simples e direto: Complete um labirinto, controlando Pac-Man e não seja atacado pelos fantasmas que te perseguem. Dentro do labirinto, quatro pílulas especiais davam a capacidade ao Pac-Man de devorar os inimigos.

Pac-Man foi o primeiro jogo a usar de forma eficiente o novo motor gráfico lançado à época. A introdução do jogo e os intervalos apresentam pequenas sequências de humor, como um Pac-Man gigante assustando um fantasma. O jogo original era nomeado Puck-Man, mas nos Estados Unidos o jogo foi nomeado de Pac-Man, para evitar trocadilhos com a palavra “fuck”.

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Pac-Man foi um sucesso gigantesco pouco após seu lançamento. Tornou-se capa de diversas revistas, foi adaptado para desenho animado e gerou diversos inúmeros outros produtos. No ano de 1982, os músicos Jerry Buckner e Gary Garcia lançaram um single nomeado como “Pac-Man Fever”, mesclando o ritmo clássico dos anos 80, recheado de sintetizadores, com sons e efeitos sonoros do jogo.

O single alcançou a nona posição na lista da Billboard, vendendo quase dois milhões de cópias. Porém, por mais que o jogo tenha se tornado um fenômeno mundial, seu criador, Toru Iwatani, recebeu apenas 3.500 dólares para produzir o personagem.

Mais de 100 mil máquinas de arcades com o jogo do Pac-Man foram vendidas somente nos Estados Unidos. Muitas dessas máquinas acabaram sendo instaladas em locais inusitados, como na sala de espera de consultórios médicos, farmácias, hotéis e outros.

Recentemente, foi confirmada uma adaptação live-action de Pac-Man. Chuck Williams, produtor associado do primeiro filme de Sonic, foi anunciado como o idealizador do filme. A produção será uma parceria entre a Bandai Namco Entertainment e a Wayfarer Studios. Detalhes sobre o lançamento do filme, assim como elenco, ainda não foram divulgados. 

Três anos após o lançamento da plataforma de videogame online Stadia, que permite que seus usuários joguem sem a necessidade de um console ou computador, o Google anunciou nesta quinta-feira (29) o encerramento definitivo do serviço em janeiro.

A Stadia, lançada em novembro de 2019, "não atraiu o público que esperávamos", disse Phil Harrison, gerente do grupo, em uma postagem no blog do Google. "Então, tomamos a difícil decisão de começar a encerrar" seus serviços, acrescentou.

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Os assinantes terão acesso ao serviço até 18 de janeiro. Além disso, a empresa reembolsará os equipamentos, principalmente os controles que permitem o acesso à plataforma, adquiridos na Google Store, bem como os jogos comprados na Stadia. No entanto, o grupo não reembolsará as assinaturas.

"Tiveram uma grande ideia, mas um modelo de negócios ruim", analisou Michael Pachter, da Wedbush Securities. "Tentaram oferecer um serviço por assinatura, mas quase sem jogos".

Ao pagar cerca de 10 dólares mensais, os assinantes da Stadia têm acesso a um número limitado de jogos, mas precisam desembolsar mais dinheiro para adquirir outros jogos.

A Microsoft, fabricante do Xbox, oferece seu serviço online Game Pass "com muitos jogos", que os jogadores também podem baixar de graça em seus consoles ou computadores, o que o torna muito mais atrativo, lembrou Pachter. O Game Pass conta com mais de 25 milhões de assinantes, enquanto a Stadia tem menos de um milhão.

A Microsoft, que também possui vários estúdios de videogame, conta com sua grande comunidade de jogadores de console e computador para alimentar o Game Pass, permitindo que eles joguem na tela de sua escolha, incluindo telefones, tablets ou TVs, armazenando jogos na nuvem.

O serviço da Microsoft não depende de uma equipe dedicada, exigindo apenas que o jogador tenha um controle compatível e uma boa conexão de internet para baixar um aplicativo e jogar, o que o colocava em concorrência direta com a Stadia desde o seu lançamento, embora com um catálogo muito mais amplo de jogos.

Recentemente, a Microsoft fez uma parceria com a fabricante sul-coreana Samsung para integrar a capacidade de acessar o Game Pass diretamente em suas smart TVs.

Seus grandes concorrentes Sony e Nintendo também se posicionaram nesse mercado da "Netflix dos videogames". Assim como a Apple fez com o Arcade e, mais recentemente, a Amazon com sua plataforma Luna.

Em busca de aumentar a representatividade feminina no esporte e nos jogos, a EA Sports anuncia uma novidade nesta segunda-feira para o Fifa 23, próxima edição da sua franquia de sucesso. Natália Lara, narradora do grupo Globo, se junta a Gustavo Villani e Caio Ribeiro como parte do elenco de transmissão em português do Brasil no jogo.

Além disso, é um marco histórico para a indústria dos jogos. Natália será a primeira mulher da América Latina a ter sua voz inserida no Fifa. Na edição deste ano, ela terá o papel de interagir com Villani como "plantonista de estúdio", responsável por anunciar os resultados dos demais jogos simultâneos durante as partidas dos modos Carreira e Torneio.

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Essa é a primeira experiência de Natália em um videogame. Ela tem em seu currículo transmissões da Libertadores Feminina, da Superliga de Vôlei, Campeonato Italiano, entre outros. Quando trabalhou na ESPN e no Grupo Disney, se tornou a primeira mulher a narrar jogos da NBA, principal liga de basquete do mundo, no Brasil.

"Fazer parte do Fifa 23 é a realização de um sonho, de uma meta de vida e de carreira", afirma a narradora. "É poder representar mulheres que são apaixonadas por games, por futebol e pelo Fifa. Sempre estivemos aqui jogando e, agora, a nossa voz também está presente."

Além da inclusão de Natália no jogo, o Fifa 23 marca uma revolução para o futebol feminino virtual. Pela primeira vez, o jogo trará, a partir do seu lançamento, clubes de futebol feminino da França e da Inglaterra - além das seleções, que integram o rol de equipes desde o Fifa 16.

"Para a Electronic Arts é uma grande honra receber Natália Lara na estrelada equipe brasileira do Fifa. Com todo o seu talento como narradora e seus bordões irreverentes, Natália foi uma escolha natural e dá um toque muito especial às transmissões dos jogos", diz Daniel Perassolli, líder da equipe de localização em português do Brasil na EA Madrid. "Estamos muito felizes com o resultado final e mal podemos esperar para que jogadores e jogadoras saibam de todas as notícias das demais partidas do dia por sua voz inconfundível."

FIFA 23 é desenvolvido pela EA Vancouver e EA Romênia e estará disponível mundialmente para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Stadia, PS4 e Xbox One em 30 de setembro. O acesso antecipado para FIFA 23 Ultimate Edition começa em 27 de setembro de 2022.

Nesta semana, a SEGA revelou um novo trailer e a data de lançamento do jogo “Sonic Frontiers”, que estreia no dia 8 de novembro. A pré-venda já está disponível para os consoles PlayStation®5 (PS5™), PlayStation®4 (PS4™), Xbox Series X|S e Xbox One; além da família de sistemas Nintendo Switch e Steam.

A sinopse descreve que o personagem vai atrás das Esmeraldas dos Caos e acaba ficando preso em um conjunto de ilhas repleto de robôs e criaturas incomuns. Sonic precisará lutar contra inimigos poderosos, enquanto explora as cinco Ilhas Starfall. 

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Há portais espalhados pelas ilhas, onde os jogadores podem correr pelos níveis do Cyber Space, com plataformas 3D exclusivas em alta velocidade e desafios para testar suas habilidades. Também é possível descobrir missões secundárias como resolver quebra-cabeças, escalar estruturas enormes, pescar e encontrar rostos amigáveis ao longo do caminho.

Além disso, Sonic Frontiers possui um novo sistema de batalha e atualização das habilidades de luta estratégica, como o “Cyloop”,  para derrubar inimigos misteriosos e titãs colossais, que pode ser combinado aos movimentos de esquiva, defesa, contra-ataques e combos.

Confira o valor dos planos:

Sonic Frontiers - Edição Standard + Bônus de Pré-Venda - R$ 299,90

Jogo base (Físico ou Digital)

Adventurer’s Treasure Box

Skill Points 

Red Seeds of Power  

Blue Seeds of Defense

Sonic Frontiers - Digital Deluxe Edition + Bônus de Pré-Venda - R$ 349,90

Jogo base (Apenas Digital)

Explorer’s Treasure Box

Memory Tokens da Amy

Uma Portal Gear

Chaos Emerald Vault Keys

Tênis e luvas adicionais para Sonic

Livro de arte digital com uma mini trilha sonora digital de 25 faixas

Adventurer’s Treasure Box

Skill Points 

Red Seeds of Power  

Blue Seeds of Defense

Veja o trailer: https://youtu.be/kCaAos6FeV0

Mais informações no site oficial: https://frontiers.sonicthehedgehog.com/

A Sega anunciou, nesta sexta-feira (19), a lista de 60 jogos que acompanharão o Sega Genesis Mini 2, que será lançado em 27 de outubro deste ano. Sete jogos bônus, sendo dois títulos inéditos (Devi & Pii e Star Mobile) e cinco novas portas de jogos de outra plataforma também virão junto com o Mini 2.

O console no momento só está sendo vendido pela Amazon Japan e, segundo informado por um representante da Sega ao site Polygon, a disponibilidade do Gênesis Mini 2 no Ocidente representará apenas um décimo do Sega Mega Drive Mini 2 no Japão, por conta da escassez global de semicondutores. 

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Confira a lista completa dos jogos

Depois do queimador 2

Soldado Alienígena

Corredor Atômico

Bonanza Bros.

ClayFighter

Cruzado de Centy

Desert Strike: Return to Golfo

Minhoca Jim 2

Mestre Elemental

Fúria Fatal 2

Ganhar terreno

Machado Dourado 2

Granada

fogo do inferno

Herzog Zwei

Lightning Force: Quest for the Darkstar

Resistência à meia-noite

Corrida

OutRunners

Fantasia estrela 2

Populoso

Extra Ilhas Arco-Íris

Ranger-X

Ristar

Rolling Thunder 2

Shadow Dancer: O Segredo de Shinobi

Força Brilhante 2

Brilhando na escuridão

Explosão 3D Sonic

Splatterhouse 2

Ruas da Fúria 3

Super Hang-On

Super Street Fighter 2 : Os Novos Desafiantes

O Lodo

A vingança de Shinobi

ToeJam & Earl in panic on Funkotron

Truxton

VectorMan 2

Ponto de vista

Corrida da Virtua

Canto de Guerra

Ecco the Dolphin (versão Sega CD)

Ecco: The Tides of Time (versão Sega CD)

CD de luta final

Mansão das Almas Escondidas

Atacante Noturno

Armadilha Noturna

Robo Aleste

Tubarão de esgoto

CD Força Brilhante

Silpheed

CD do Sonic O Ouriço

Os Guerreiros Ninjas

A plataforma de jogos Steam deu início nesta terça-feira (16) a uma série de promoções em diversos títulos de seu catálogo, oferecendo descontos em jogos dos mais variados gêneros.

É fácil se perder no meio dos milhares de títulos disponíveis no catálogo, por isso, na matéria de hoje, conheça uma seleção de jogos que estão na Steam por um preço muito acessível: menos de R$20,00. Vale ressaltar que os descontos durarão apenas por 24 horas, ou seja, é melhor correr para aproveitar o máximo da baixa de preços nos jogos disponíveis.

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Confira abaixo os títulos com desconto:

Alone in the Dark — R$ 2,79 (90% de desconto)

Destroy All Humans! — R$ 17,48 (75% de desconto)

Ultra Street Fighter IV — R$ 7,49 (75% de desconto)

Street Fighter V — R$ 9,99 (75% de desconto)

Blasphemous — R$ 14,49 (75% de desconto)

What Remains of Edith Finch — R$ 11,09 (70% de desconto)

Rogue Legacy — R$ 5,59 (80% de desconto)

Atomicrops — R$ 11,59 (60% de desconto)

Sayonara Wild Hearts — R$ 16,13 (40% de desconto)

Journey — R$ 14,49 (50% de desconto)

Sid Meier’s Civilization VI — R$ 19,35 (85% de desconto)

OKAMI HD — R$ 19,99 (50% de desconto)

Chasm — R$ R$ 18,99 (50% de desconto)

BioShock Remastered — R$ 7,49 (75% de desconto)

Call of Juarez — R$ 5,99 (80% de desconto)

PAYDAY 2 — R$ 5,99 (75% de desconto)

Darksiders Genesis — R$ 14,49 (75% de desconto)

Maquette — R$ 18,99 (50% de desconto)

Dandara: Trials of Fear Edition — R$ 5,99 (80% de desconto)

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated — R$ 17,48 (75% de desconto).

Uma pesquisa realizada pelo Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP) identificou que a cada quatro adolescentes, um apresenta uma relação excessiva com videogames e jogos eletrônicos. O estudo entrevistou mais de 7,5 mil estudantes, a maioria entre 12 e 14 anos, e constatou que 85% da amostra é adepta dos games. Contudo, 28% dos entrevistados, de acordo com a pesquisa, atingiu os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS).

A psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP e autora do estudo, explica que embora o costume de jogar videogame no País, em geral, seja parecido com a média mundial, o uso problemático é mais alto no Brasil em comparação aos outros países, onde essa média oscila entre 1,3% a 19,9%. Ela supõe que isso se justifica pela dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades por conta da falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e pelos altos índices de violência que afetam os encontros presenciais.

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De acordo com os especialistas, tanto o manual psiquiátrico da Associação Americana de Psiquiatria como a OMS categorizam o transtorno de jogos pela internet como transtorno psiquiátrico, mas não estabelecem parâmetros absolutos para a constatação do problema. Ou seja, a identificação do uso excessivo não passa apenas por critérios objetivos, mas subjetivos também.

"Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco, porque existem fatores etiológicos (causas de doenças) que podem ter influência", diz o psicólogo clínico Igor Lins Lemos, especialista em dependências tecnológicas da Universidade de Pernambuco (UPE).

"É necessário observar se a família do garoto tem disfunções a nível comportamental, problemas de relacionamento familiar, brigas, agressões, superproteção, abandono, violência doméstica. Se há alguma base genética de transtorno psiquiátrico, tudo isso deve estar em pauta antes de se pensar, por exemplo, que cada faixa etária tenha um uso delimitado. Quanto mais vulnerabilidade, menor deve ser o uso", afirma Lemos.

Como perceber os sinais do uso excessivo de videogames:

Perda de interesse

Um dos sinais mais evidentes é a perda de interesse e empolgação por atividades, antes vistas como prazerosas, para ficar mais tempo no celular. Isso inclui desde a prática de esportes e hobbies, até momentos em família.

Perda de qualidade

Além do interesse, é importante observar se há perda e queda na qualidade sobre algo que é realizado cotidianamente, como trabalhos escolares, lição de casa, ou demais obrigações extracurriculares, como atividades esportivas e artísticas.

Irritabilidade

Demonstração de frustração, irritabilidade e tristeza por parte da criança e do adolescente quando se pede a eles que interrompam o jogo e se afastem dos aparelhos eletrônicos também é um sinal de que os videogames podem estar sendo praticados de forma excessiva.

Cansaço ao acordar

É comum os adolescentes usarem a madrugada para jogar, os que faz os especialistas entenderem que uma demonstração constante de cansaço ao acordar pode indicar que o jovem tem substituido horas de sono e descanso pelos videogames. Trocar os momentos de dormir e de repouso, sobretudo em dias de semana, também apontam para uma relação não saudável com os jogos.

O que fazer para hábito não se tornar excessivo

0 a 3 anos: Longe das telas

Para os especialistas, é importante que crianças de zero a dois ou três anos não façam nenhum uso de telas ou tecnologia, em função dos distúrbios que isso pode causar no desenvolvimento do pequeno.

Uso supervisionado

Igor Lins entende que, a partir dos 4 anos, uma hora de uso de videogames não é contraindicado, mas desde que seja supervisionado. O psicólogo acredita que deve se dar maior liberdade a partir dos seis anos, mas ainda restringindo o tempo de jogos eletrônicos para uma hora.

"Quando passa dos 4 aos 6 anos, uma hora de uso supervisionado está OK. Dali aos 10 anos, mantém-se uma hora, com mais liberdade. Dos 11 aos 14 anos, duas horas para entretenimento por dia são aceitáveis. No final da adolescência, o adulto jovem pode ter até três horas de uso para os jogos. Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco porque existem aqueles fatores etiológicos que devem ser considerados", diz Lins.

Controle parental

Outra medida prática é usar aplicativos de controle parental e de bloqueio por tempo, como o family link. As ferramentas ajudam a impedir o jogar excessivo. Os pais podem também combinar com os filhos de ter acesso ao aparelho celular sempre que necessário.

Estabelecer combinados

Os especialistas afirmam que, apesar da fiscalização, é importante evitar abordagens que sejam violentas, totalitárias, e pautadas em discussões acaloradas. "Devemos lembrar que um dos motivos que levam esses jovens para os jogos no celular, como indicou a pesquisa, é para aliviar problemas da vida real. Quanto mais a vida familiar for aversiva, há uma tendência de que esses jovens vão para o jogo", alerta Luiza Chagas, psicóloga autora do estudo.

Vida familiar harmoniosa

Buscar ter uma vida familiar harmoniosa, e que apresente aos adolescentes outras possibilidades de atividades e interesses, também contribui para manter o hábito do jogo saudável, e não excessivo. E, caso os pais considerem que as estratégias não estejam funcionando, é importante considerar também ajuda profissional e especializada.

"Os amigos com quem (os adolescentes) jogam tendem a jogar muito também, então eles ficam sem parâmetro, por isso, se há percepção de um quadro mais grave, a ajuda de um profissional de saúde mental torna-se necessária.", diz a psicóloga .

Nesta semana, a Garena anunciou uma parceria com o cantor canadenese Justin Bieber, para comemorar os cinco anos do game Free Fire. No dia 27 de agosto, o artista vai lançar uma música exclusiva para o aniversário do jogo, e irá realizar a primeira performance “in-game” (dentro do jogo). 

Durante o evento interativo, os usuários poderão utilizar emojis personalizados, participar de mini-jogos, e até se apresentar no palco ao lado do avatar do cantor. Com o tema ‘Unindo o Mundo’, as celebrações incluirão o retorno de conteúdos temáticos que marcaram os jogadores; recompensas especiais; além de uma série de atividades e eventos colaborativos dentro e fora do game.

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“Estou animado em fazer essa parceria com o Free Fire e ter a oportunidade de entreter meus fãs ao redor do mundo [...] Essa colaboração nos permitirá explorar várias dimensões nas quais podemos integrar minha música com jogos, e eu estou ansioso para que todos aproveitem e curtam muito, afinal, trabalhamos duro por trás das câmeras” disse Bieber em comunicado.

“O incrível apoio que recebemos da nossa comunidade global de jogadores ao longo dos anos fez do Free Fire o que ele é hoje, e essa celebração é para eles [...] Estamos muito animados por fazer essa parceria com um ícone global como Justin Bieber, cuja influência na moda e na música, sem dúvidas, inspirou muitas pessoas pelo mundo todo, incluindo a comunidade de Free Fire, que expressa sua criatividade jogando com estilo. A celebração do quinto aniversário do Free Fire será a maior até então, e tenho certeza que os jogadores ficarão maravilhados com a programação de eventos na qual pensamos” completou Harold Teo, produtor do Free Fire. O Free Fire e o Free Fire Max estão disponíveis para download na Google Play e Apple IOS.

O uso de videogame pode ter um efeito positivo na vida das crianças por serem capazes de aumentar a inteligência, segundo pesquisa publicada na revista Scientific Reports nesta semana.

Ela concluiu que a criança passa em média uma hora jogando videogames e, durante dois anos, os que praticaram por mais tempo apresentaram um aumento de aproximadamente 2,5 pontos de QI maior em relação aos demais. 

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No entanto, o hábito de assistir televisão ou a vídeos online, que ocupou cerca de duas horas e meia do dia dos pequenos, além da utilização da rede social, que ocupa cerca de meia hora, não apresentam diferenças significativas no índice de inteligência estipulado pelos cientistas. 

Os pesquisadores chegaram a esta conclusão com análise de dados e condução de testes com 5.347 crianças em dois momentos: quando elas tinham entre 9 e 10 anos e dois anos depois, quando tinham 11 e 12 anos. Foram avaliadas habilidades cognitivas gerais para medir o índice de inteligência, um parâmetro criado pelos pesquisadores. As tarefas envolveram compreensão de leitura e vocabulário, atenção, memória e autocontrole, processamento viso-espacial e aprendizado ao longo de uma série de tentativas. 

As crianças também responderam a um questionário em que relataram o tempo gasto normalmente durante um dia na semana, e um no fim de semana, realizando as seguintes atividades: vendo vídeos online; jogando videogame; utilizando redes sociais; assistindo séries ou filmes; mandando mensagens e realizando videoconferências.

Os responsáveis pelo estudo monitoraram, ainda, as diferenças genéticas que poderiam influenciar o índice de inteligência e os impactos que poderiam estar relacionados à escolaridade e renda dos pais. 

"Nossos resultados apoiam a afirmação de que o tempo de tela geralmente não prejudica as habilidades cognitivas das crianças e que, jogar videogame, pelo contrário, pode contribuir para uma maior inteligência", afirmou um dos autores da pesquisa e professor de neurociência cognitiva do departamento de Neurociência do Instituto Karolinska, Torjek Klingberg.

Melhora da memória

Um outro estudo publicado na revista científica Frontiers in Human Neuroscience mostrou outro efeito positivo ligado ao videogame e analisou habilidades cognitivas de 27 pessoas com idades entre 18 e 40 anos, com e sem experiência com jogos eletrônicos durante a infância. A conclusão foi de que a prática melhora a memória de trabalho. O impacto pôde ser observado mesmo anos depois. 

"Pessoas que eram jogadores ávidos antes da adolescência, apesar de não jogarem mais, tiveram melhor desempenho nas tarefas de memória de trabalho, que requerem retenção e manipulação mental de informações para obter um resultado", explicou o pesquisador Marc Palaus. 

Distúrbio de games 

Também foi definido pela Organização Mundial de Saúde (OMS), em 2018, o chamado distúrbio de games como uma doença na versão atualizada da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde. De acordo com a definição, o problema é um padrão de comportamento caracterizado pela perda de controle sobre o tempo de jogo, sobre a prioridade dada aos jogos em relação a outras atividades importantes e a decisão de continuar de frente à tela, apesar de consequências negativas. 

Os especialistas defendem que mesmo que os efeitos positivos estejam sendo apontados em estudos, os videogames em excesso trazem danos à socialização, saúde dos olhos e ao desenvolvimento da criança de um modo geral. 

O famoso jogo de vídeo game FIFA, da EA Sports, vai mudar de nome em 2023, anunciou a Eletronic Arts, desenvolvedora do game nesta terça-feira (10). O jogo passará a se chamar EA Sports FC. 

A desenvolvedora não vai mais continuar tendo a FIFA como parceira e por isso a mudança do nome. Porém, os 17.000 jogadores, mais de 700 equipes, mais de 100 estádios e 30 ligas estão garantidos no EA SPORTS FC. Isso inclui parcerias exclusivas com a CONMEBOL Libertadores, Premier League, La Liga, Bundesliga, Serie A e MLS. 

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Mesmo com a mudança, a empresa promete lançar o melhor FIFA no último ano de parceria. O EA Sports FC só será lançado em julho de 2023.

Na última quinta (17), a Sony apresentou o State Of Play do jogo Hogwarts Legacy, inspirado em Harry Potter, previsto para estrear no final de 2022.

Desenvolvido pela Avalanche Studios Group e distribuído pela Portkey Games (Warner Bros. Games), o RPG de ação em mundo aberto tem a premissa de vivenciar a experiência de estudar na famosa Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts.

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O game é ambientado no final do século 19, antes dos eventos de Harry Potter. O jogador pode criar seu próprio personagem bruxo, e escolher uma das quatro casas (Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa).

O objetivo é aprender sobre feitiços, poções, plantas, equipamentos mágicos e criaturas fantásticas, habilidades que o aluno usará para duelos, mistérios, quebra-cabeças, e eventualmente ajudar a proteger a escola dos perigos eminentes.

Hogwarts Legacy estará disponível para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X ou S, Nintendo Switch, e computador no final de 2022.

Por Maria Eduarda Veloso

A Jovem Pan News usou imagens de um jogo de videogame para comentar sobre a guerra na Ucrânia. Nessa quinta-feira (24), o Jornal da Manhã exibiu rajadas de disparos em aviões e mísseis como se fossem do confronto no leste europeu.

O comentarista Luís Artur Nogueira discorria sobre os reflexos da invasão russa na economia mundial e a tela mostrava ataques militares do game Arma 3 com a marca d'água do aplicativo Kwai.

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O trecho do programa foi publicado no Twitter oficial da Jovem Pan, mas retirado após a gafe virar piada. O jogo é produzido pela Bohemia Interactive Studio e se passa em 2030, em uma fictícia guerra entre a OTAN na Europa e "inimigos do leste" comandados pelo Irã.


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A Epic Games surpreendeu os gamers com um presente inusitado nesta quinta-feira (30). A trilogia Tomb Raider está disponível até o dia 6 de janeiro de 2022 de forma gratuita para PC.

Tomb Raider Game of The Year, Rise of The Tomb Raider: 20 Years Celebration e Shadow of The Tomb Raider: Definitive Edition são os três jogos completos que estão disponíveis e podem ser resgatados sem custo na loja da Epic. 

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Para baixar a trilogia de sucesso da personagem Lara Croft, você deve fazer login no site ou aplicativo launcher da Epic Games, entrar na sessão Loja, procurar a área de Jogos Grátis e ir de jogo em jogo, apertando no botão Obter e depois Finalizar Compra.

Após o resgate, os jogos vão para biblioteca própria no perfil do usuário da Epic e podem ser baixados a qualquer momento e em qualquer computador, contanto que esteja com o login realizado.

Nesta segunda-feira (22), o segundo console da Microsoft, o Xbox 360 completa 16 anos de seu lançamento. O videogame chegou ao mercado em 2005, pertence à 7ª geração de consoles e, na época, foi o principal concorrente do Playstation 3 e do Nintendo Wii.

Após fazer sua estreia no mundo dos consoles com o Xbox original em 2001, o Xbox 360 serviu para consolidar de vez a Microsoft como uma importante empresa no mercado dos games. O aparelho era muito elogiado por sua rede Xbox Live, que possibilitava partidas multiplayer com boa qualidade de conexão, algo que a concorrente Sony ainda sofria para implementar.

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Durante sua geração, o videogame contou com três revisões de hardwares lançadas em 2005, 2010 e 2013. Além disso, a Microsoft também tentou implementar o acessório Kinect em 2010, uma câmera que se conectava ao 360 e vinha com a promessa de permitir gameplays sem o uso de controle. Uma ideia promissora, mas que não conseguiu atender suas premissas e se tornou uma mancha negra da plataforma.

Outro ponto negativo, mas que de certo modo ajudou a popularizar ainda mais o console, foi a pirataria expressiva do aparelho. Por ter sido destravado mais rápido que o Playstation 3, o Xbox 360 se tornou o favorito de muitos jogadores, principalmente brasileiros, que na época não tinham condições de pagar pelos jogos originais e encontravam versões alternativas de títulos por até R$10.

O 360 foi descontinuado em 2016, mas até hoje, a maior parte de sua biblioteca se encontra disponível na retrocompatibilidade dos sucessores, Xbox One e Xbox Series S/X. Vale lembrar que com exceção do PC, as plataformas da Microsoft são as únicas que possibilitam jogar esses títulos em suas versões originais, pois devido a complexa arquitetura do Playstation 3, o mesmo não foi possível nos consoles Playstation 4 e 5.

Para celebrar o aniversário do Xbox 360, o LeiaJá separou cinco jogos indispensáveis da plataforma, que também podem ser acessados em sua retrocompatibilidade. Acompanhe:

“Halo 3” (2007): Da mesma maneira que a Nintendo tem o “Super Mario” e a Sony possui o “God of War”, “Halo” é o principal nome dos consoles da Microsoft. Seu terceiro capítulo elevou o nível gráfico da franquia, além de trazer melhorias significativas de gameplay, quando comparado aos seus antecessores. Outro grande marco foi que o game veio inteiramente dublado em português, algo que ainda não era comum para época.

“Gears of War 3” (2011): A franquia “Gears of War” nasceu no 360 e se tornou outro grande nome da marca. Os jogos dessa série se destacaram por inovar o estilo de Tiro em Terceira Pessoa (TPS), com um gameplay que até hoje é referências para muitos games do gênero. O terceiro capítulo da série é a conclusão da história do soldado Marcus Fenix e, até hoje, é considerado por muitos jogadores como o melhor de toda a franquia.

Franquia “Forza”: Amantes de velocidade e jogos de corridas não podem deixar de conhecer a franquia “Forza”, que até os dias de hoje é tida como a melhor do gênero. Os games dessa saga oferecem boa jogabilidade, comandos precisos, variedade de veículos, boa trilha sonora e gráficos que beiram o realismo.

“Ninja Gaiden II” (2008): A Microsoft obteve por muito tempo a exclusividades dos jogos da franquia “Ninja Gaiden” e, embora o segundo capítulo da série tenha saído mais tarde para o Playstation 3, a versão do 360 é tida até hoje como a melhor de todas, pois além de ser livre de censuras, é a que possui a dificuldade mais elevada. Embora um remaster com os três jogos da série tenha sido lançado para todas as plataformas neste ano, as versões presentes no pacote são as do Playstation 3, o que mantém a exclusividade da edição de 360, que até hoje só pode ser acessada pelas plataformas Xbox, por meio da retrocompatibilidade.

“Dante's Inferno” (2010): Um clássico da sétima geração, que coloca o jogador no controle de Dante, que após assassinar a própria morte e lhe tomar a sua foice, deve cruzar o inferno e combater os pecados que cometeu em vida. O título foi lançado para Xbox 360 e Playstation 3, porém, encontra-se inacessível nas novas plataformas da Sony e, atualmente, a única maneira de jogá-lo, é por meio da retrocompatibilidade do Xbox One e Series X/S.

A empresa Epic Games jogou a toalha nesta segunda-feira(15) em uma disputa envolvendo a versão chinesa de seu popular videogame Fortnite, após três anos tentando se estabelecer no maior mercado mundial de games online, devido às medidas adotadas pelo governo para combater o vício dos jovens no entretenimento digital.

A empresa havia anunciado há duas semanas que no dia 15 de novembro iria encerrar a versão chinesa do jogo, informando que "o teste Beta do Fornite China chegou ao fim", e desconectar os servidores.

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Usuários na China disseram nesta segunda-feira que não podiam mais acessar o jogo e postaram suas despedidas na rede social Weibo.

"Amigos que jogaram comigo, nos veremos novamente se a sorte permitir", escreveu um usuário.

Outro identificado como Zheng, 24, disse à AFP "vou chorar um pouco" por causa do jogo que usou durante dois anos na faculdade.

O videogame de ação é um dos mais populares do mundo com mais de 350 milhões de usuários, superior à população dos Estados Unidos.

O jogo entrou na China em 2018 em caráter experimental, mas nunca recebeu uma autorização final do governo para seu lançamento e comercialização.

A decisão de suspender o jogo ocorre em um momento em que a China endurece as regras para o setor digital.

Os videogames representam uma importante fonte de renda na China, mas são criticados por serem viciantes para os jovens.

- Controles severos -

Em agosto, as autoridades impuseram um limite drástico de três horas de videogame por semana para menores de 18 anos.

As tentativas de Pequim de aumentar o controle sobre a economia atingiram vários setores, principalmente empresas de tecnologia.

Diante disso, a Microsoft anunciou em outubro que encerraria a versão chinesa de sua rede social voltada para profissionais LinkedIn, enquanto o Yahoo decidiu semanas atrás se retirar do país.

Ambas as empresas citaram obstáculos crescentes para fazer negócios na China.

As empresas estrangeiras de tecnologia precisam se equilibrar para cumprir as rígidas leis locais e a censura governamental de conteúdo.

O Google encerrou seu mecanismo de busca na China em 2010, após se recusar a cumprir as exigências de Pequim para censurar os resultados de busca.

Segundo um relatório feito pelos sites Rainmaker e Stream Elements, a plataforma líder do mercado no segmento de stream de jogos, Twitch, atingiu recorde de 12,2 bilhões de horas assistidas pelos usuários, número que representa um aumento maior que 50% em relação ao mesmo período de 2020. Assim, abre-se a discussão sobre  as consequências para os usuários que ficam horas seguidas em frente ao videogame.

De acordo com a psicóloga cognitivo-comportamental Rosana Cibok, o aumento do consumo de videogame “com certeza” aumentou por causa do isolamento social. “Por outro lado, os jogos de computador/games trazem benefícios à cognição e atuam em ambientes que favorecem as relações sociais dos jogadores”. Rosana ressalta que além de unir as pessoas com os mesmos interesses, é possível que haja uma interação pelas salas de bate-papo, em que os gamers compartilham conversas além do jogo. Assim, cria-se uma rede de amizade e cooperação que sai do computador e transforma-se em real.

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Além das questões sociais, a psicóloga conta que existem estudos sobre como a prática gamer pode estar atrelada a desenvolvimentos pessoais. “Os jogos exigem um certo nível de concentração e fazem com que os gamers tenham que ter tomada de decisões rápidas, o que estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico. Os jogos também podem desenvolver a capacidade de tolerância, pois é preciso paciência para entender e ganhar o jogo”. Rosana completa dizendo que as perdas constantes, aumentam a capacidade de lidar com frustrações.

Apesar de se tratar de uma realidade alternativa, a especialista explica que em alguns casos é possível trabalhar a autoestima, já que os personagens jogáveis possuem poderes e, quando o usuário assume o controle, ele deixa de ser ele mesmo para vivenciar uma outra postura e personalidade, o que pode ser um bom treino para exercer as estratégias interiores. “Mas tudo deve ser na medida certa. O que vimos hoje em dia são crianças e adolescentes deixando o convívio social para viverem seus avatares, sem limites”, alerta a psicóloga.

Malefícios do excesso de videogames

Rosana esclarece que tudo pode ter um benefício, desde que seja feito com moderação. “A prática do jogo em excesso pode sim causar malefícios físicos, psíquicos e intelectuais. Quando falamos em malefícios físicos, observamos a postura corporal utilizada na hora do jogo, pois muitas horas na mesma posição gera danos nas articulações e postura”. Rosana conta que também existem os malefícios comportamentais, quando o usuário consome o produto em excesso, podendo-se transformar em um elemento de exclusão social.

De acordo com a psicóloga, este fenômeno pode ser explicado da seguinte maneira: “todo comportamento que traz prazer leva à repetição. O jogo traz satisfação/prazer, acionando o chamado sistema de recompensa que é o circuito que processa a informação relacionada à estas sensações, liberando a dopamina. Portanto, o gamer tende a repetir o comportamento em busca de mais prazer e satisfação, podendo transformar-se em vício”. E assim, o corpo pode deixar de produzir a melatonina, influenciando na qualidade do sono, fazendo com que ocorra a mudança do ciclo circadiano, afetando o humor e as relações.

No último fim de semana, um videogame portátil da Nintendo chamado Game & Watch, produzido e distribuído ao público em 1982, entrou em leilão e foi vendido por US$ 9 mil, aproximadamente R$ 49 mil na atual conversão da moeda.

Apesar do valor relativamente alto, era esperado que o console fosse vendido por um preço maior, já que se trata de uma edição comemorativa contendo um jogo do universo de “Donkey Kong”, lançado na época para celebrar a marca de 20 milhões de unidades vendidas de consoles da Nintendo.

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O responsável pela criação do Game & Watch foi o designer japonês Gunpei Yokoi (1941 – 1997), que também atuou como produtor em jogos. Yokoi é considerado como uma das grandes mentes criativas por trás da Nintendo, e até hoje sua memória e princípios permanecem no processo criativo da empresa.

O console se junta no “hall” de itens de videogames arrematados por valores fora do padrão. Assim como um cartucho de Super Mario Bros (1985), que foi vendido por mais de R$ 3,7 milhões, e uma cópia do jogo “Super Mario 64” (1996), que mantém o recorde de item mais caro vendido em leilão: R$ 8,1 milhões.

 

O console Playstation 5, lançado em 19 de novembro de 2020, sofreu uma baixa nos preços, devido à redução de Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) de jogos eletrônicos, realizada pelo presidente Jair Bolsonaro (sem partido).

Desta maneira, o videogame com leitor de Blu-ray passou de R$4.699,90 para R$4.399,90; a versão digital, que não acompanha leitor de discos, foi de R$4.199,90 para R$3.899,90. A redução de impostos também refletiu nos preços dos acessórios de Playstation 5, entre eles, o controle DualSense Branco e DualSense Midnight Black, que foram de R$499,90 para R$469,90 e R$469,90 para R$439,90 respectivamente.

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Para os que se interessam em realizar lives direto do Playstation 5, a Câmera HD do console que antes custava R$419,90, foi para R$389,90. Além disso, o Playstation 4 também se beneficiou da redução de IPI, pois o preço do videogame caiu de R$2.799,90 para R$2.599,90; e os controles DUALSHOCK 4 Jet Black e DUALSHOCK 4 Colors, foram de R$299,90 para R$279,90 e R$319,90 por R$299,90, respectivamente.

Vale lembrar que o Playstation 5 foi lançado no Brasil custando em média de R$5 mil, a depender da loja. Em outra ocasião, o valor do IPI já havia sido reduzido e alterado o valor do console e, agora, recebeu um novo reajuste. Desde o seu lançamento, o aparelho também sofre com baixa nos estoques por conta da pandemia do Covid-19, que dificultou a logística de matérias primas para a produção de videogames.

A Microsoft divulgou nesse domingo (13), durante o showcase da Xbox e Bethesda na E3, que está desenvolvendo um mini frigorífico inspirado no Xbox Series X. A empresa presenteou o público do evento com um teaser do produto.

No inicio da apresentação, o público esperava que o trailer fosse de um jogo exclusivo e a revelação do produto quebrou todas as expectativas e chocou os fãs. O mini frigorífico deve chegar ao mercado no final de 2021 e de acordo com o trailer será o mais potente do mundo, pois é indicado que o eletrodoméstico usa a arquitetura de arrefecimento de velocidade da Xbox.

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Veja trailer:

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Por outro lado, a novidade pode não ter sido uma grande surpresa, já que em março, pelo Twitter, o marketing da Microsoft lançou um concurso de marcas e a Xbox Games prometeu que, caso a ajudassem a ganhar, colocaria em produção mini frigoríficos Xbox Series X ainda neste ano. A marca ganhou o concurso com 50,5% dos votos e agora está a cumprir a promessa feita aos fãs.

 

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