Tecnologia

| Robotica

A franquia de jogos de luta “The King of Fighters” (KOF), da SNK, conta com inúmeros títulos memoráveis, entre eles, o 13º título da saga, lançado originalmente em 2010 e considerado o favorito de muitos jogadores. Porém, o game sofria de inúmeros problemas em seu servidor, que impedia a fluidez nas partidas online, principalmente se os competidores fossem de países diferentes. Por conta disso, a nova versão “Global Match” lançada em novembro de 2023, vem com a promessa de corrigir essa falha. 

Uma das grandes novidades, é que o game agora conta com “rollback netcode”, uma técnica bastante utilizada em jogos de lutas modernos, que visa sincronizar as partidas para ambos os competidores, diminuir o tempo de resposta das ações e reduzir o lag (atrasos causados pela conexão de internet). O LeiaJá teve a oportunidade de testar o título na versão de Playstation 4.

##RECOMENDA##

Diferente da versão anterior, esta nova conseguiu mostrar mais estabilidade no online, o que aprimora ainda mais a experiência dos que estão interessados exclusivamente no modo multiplayer. No entanto, mesmo com poucos dias de lançamento, o game já sofre com escassez de jogadores, o que torna difícil encontrar novas partidas, principalmente no modo casual.  As partidas ranqueadas por sua vez, se mostram um pouco mais movimentadas, mas é preciso ter em mente que este modo estará repleto de jogadores com muita experiência no título e não é recomendado para os iniciantes. Também é possível criar lobbies para até nove pessoas, que podem entrar livremente ou por convite, por meio do ciclo de amizades da PSN ou do Nintendo Switch.

Além das reformulações do online  Com exceção das reformulações do online, “The King of Fighters XIII Global Match” se trata do mesmo game lançado para PC, PS3 e Xbox 360. O título foi o último da saga a contar com gráficos em 2D, no formato de sprites (sequências de desenhos que se movem na tela em alta velocidade), que é um dos pontos mais fortes do game, já que cada personagem é apresentado com estilo artístico bastante detalhado.  A exceção fica por conta dos personagens Ralf e Clark, que na tentativa de mostrá-los como lutadores musculosos, os deixaram com um aspecto bastante irreconhecível para os fãs. De resto, muitos jogadores consideram os gráficos de “KOF XIII” como os mais bonitos de toda a franquia.

O game reúne um elenco de 36 personagens, o que também inclui lutadores lançados na época no formato de DLC. Os jogadores terão à disposição combatentes como Kyo, Iori, Terry, Andy, Joe, Ryo, Robert, Takuma, Leona, Mai, King, Yuri, Mature, Vice, Billy, Benimaru, Kim e outros já conhecidos pelos fãs. 

Aqueles que adquirirem a edição Deluxe do game, também terão acesso a um artbook digital, que reúne mais de 100 páginas de ilustrações exclusivas; além de um álbum com trilha sonora completa do jogo. 

“The King of Fighters XIII Global Match” está disponível para Nintendo Switch e Playstation 4, com compatibilidade para o Playstation 5. Até o momento, a SNK não informou se esta nova versão chegará no futuro para o Xbox Series X/S ou PC. O game é comercializado por R$99,50 na edição base e por R$159,90 na edição Deluxe.

 

Por: Alfredo Carvalho

No dia 14 de novembro, ocorre a estreia da exibição gratuita “Convivendo com os Robôs” na Japan House, em São Paulo (SP). A mostra ficará em cartaz de terça a sexta-feira, das 10h às 18h; sábados, domingos e feriados, das 10h às 19h.

O tema da exposição é “friendly robots” (em português, robôs amigáveis), com 11 robôs, divididos em quatro categorias: colegas de trabalho, companheiros, comunicativos e os que ajudam os humanos. O objetivo é tornar familiar a possível coexistência junto a eles. Também há uma linha do tempo sobre a história dos robôs no Japão e no mundo. 

##RECOMENDA##

São robôs que já existem e são usados na prática. Não são de ficção, com o objetivo de aumentar a eficiência ou como protótipos em desenvolvimento. O presente no Japão nos conta um pouco sobre o futuro em todo o mundo, por exemplo, a solidão no contexto do envelhecimento populacional. O Japão é um laboratório. Alguns desses robôs demonstram como é possível motivar e interagir. São robôs empáticos, que trazem apelos emocionais e expressões universais como o ato de bater palmas ou um olhar mais expressivo”, explica o curador e pesquisador de tecnologia e robótica, Zaven Paré.

As obras são projetadas com inteligência artificial e sensores que respondem às necessidades e expressões humanas de forma intuitiva. Hoje em dia, os robôs amigáveis estão em estabelecimentos comerciais, escolas, hospitais, casas de repouso e até no cotidiano doméstico, tornando-se assistentes pessoais ou até mesmo sendo considerados como membros de uma família.

Serviço - Exposição “Convivendo com os Robôs”

Data: 14 de novembro de 2023 a 31 de março de 2024

Horário: Terça a sexta-feira, das 10h às 18h; Sábados, domingos e feriados, das 10h às 19h

Local: Japan House

Endereço: Avenida Paulista, número 52 - Bela Vista – São Paulo/SP

 

A diversidade de público foi um dos pontos fortes na oficina de robótica, realizada na manhã deste sábado (21) no Rec’n’Play 2023, no Recife. Jovens, adultos e crianças participaram da atividade para entender o funcionamento do microcomputador Arduino, uma das ferramentas para a construção de robôs. 

Uma das participantes da oficina foi Sophia Santos, de 7 anos, que estava acompanhada do pai, o engenheiro eletricista Alberto, de 38, moradores do bairro de Jardim São Paulo, zona Oeste do Recife. Mesmo sendo uma grande novidade para ela, a pequena estava curiosa e atenta para aprender tudo sobre o tema. “Eu gosto de robô. Meu pai já me ensinou [algumas coisas sobre robótica], e eu já sabia fazer isso”, disse, apontando para o circuito montado, conectado ao computador. 

##RECOMENDA##

Sophia montando o circuito com a ajuda de seu pai, Alberto. Foto: Rachel Andrade/LeiaJá 

Para seu pai é uma alegria participar do momento de aprendizado da filha, visando também o conhecimento adquirido na infância que pode contribuir no futuro. “Eu acho importante porque termina que ela conhece outros assuntos, que não envolvem só robótica, mas eletrônica, programação. É importante, eu acho, para ela poder se interessar desde pequenininha”, afirmou. 

Foto: Rachel Andrade/LeiaJá 

Apesar do interesse pela temática, Sophia já adiantou que quer seguir a carreira como dona de um pet show, mas já enxerga possibilidades com a tecnologia. “Eu posso fazer um robô no formato de um cachorro”, idealizou. 

Oportunidades para aprofundar conhecimentos 

Visitando o evento pela primeira vez, o cientista da computação, Nivaldo Sebastião de Melo, de 34 anos, conta que se interessou pela oficina para se aprofundar na robótica, e que já conhecia o Arduino. “Meu objetivo é ter mais conhecimento e se for uma oportunidade, desenvolver um projeto próprio para empresa. Como eu estudei muito Internet das Coisas, isso se relaciona muito”, disse o jovem. 

Nivaldo aprendeu a montar um circuito direto. Foto: Rachel Andrade/LeiaJá 

Nivaldo sofreu uma paralisia no nascimento, e é considerado uma pessoa com deficiência devido a algumas limitações motoras. Acompanhado de sua mãe, Maria Sônia, eles vieram do bairro de Jardim Muribeca, em Jaboatão dos Guararapes, na Região Metropolitana do Recife, e ficaram sabendo da oficina pela internet. “Tá muito bom aqui. É a primeira vez que eu estou participando com ele, ele pegou na internet, se inscreveu”, compartilhou Sônia. 

Foto: Rachel Andrade/LeiaJá 

Um dos desafios enfrentados por Nivaldo atualmente é a entrada no mercado de trabalho. Mesmo com a formação de ensino superior e pós-graduação em ciência da computação, ele ainda encontra dificuldades para ser chamado em processos de seleção. “Nenhuma empresa nunca chama ele, mesmo ele participando da seleção como pessoa com deficiência. O problema, muitas vezes, é que as empresas não sabem entrevistar e avaliar pessoas como ele, e colocam o mesmo recrutador para entrevista uma pessoa com deficiência e uma pessoa sem”, compartilhou dona Sônia. 

Foto: Rachel Andrade/LeiaJá 

No entanto, Nivaldo não se deixa abalar pelas barreiras impostas pelo mercado, e encontra outras maneiras de se sustentar financeiramente. Atualmente ele presta serviços como revisor de Trabalho de Conclusão de Curso para concluintes da graduação, enquanto procura oportunidades em sua área de domínio. 

 

Os fãs e curiosos da informática aproveitaram a manhã deste sábado (21) para participar da oficina de introdução à robótica, na Arena de Robôs, localizada na avenida Rio Branco, no bairro do Recife. A agenda faz parte da programação oficial do Rec’n’Play 2023, evento voltado para tecnologia e empreendedorismo na capital pernambucana.

Segundo a coordenadora da Arena de Robôs, Malu Vasconcelos, a oficina busca ensinar o público a como manipular o Arduino, microcomputador que serve como base para construir robôs. “Para a gente basta a curiosidade e a vontade. Eu vi várias pessoas que nunca teriam contato com a tecnologia feito a gente tá tendo aqui”, comentou.

##RECOMENDA##

Microcomputador Arduino. Foto: Rachel Andrade/LeiaJá

A oficina é facilitada pelo Cesar School, instituição de ensino de tecnologias. Os instrutores e monitores explicam que os participantes terão a possibilidade de entender o funcionamento e montagem de comandos para diversas funções, como para instalar um sensor de movimento na garagem de casa, por exemplo.

[@#galeria#@]

Conhecimento para o futuro

Entre os participantes da oficina estão estudantes da Escola Estadual Guedes Alcoforado, no bairro do Varadouro, em Olinda, na Região Metropolitana do Recife, que foram estimulados pelo professor da disciplina a comparecer. Renato, Stefany, Ana Letícia e Jonas Victor já sabem, desde cedo, a importância de aprender robótica, visando o futuro. “Agrega muito no nosso currículo de trabalho também, a gente ter uma formação, para quando chegar lá na frente a gente ter uma ideia do que fazer”, reflete Ana Letícia.

Da esquerda para a direita: Renato, Stefany, Ana Letícia e Jonas. Foto: Rachel Andrade/LeiaJá

“Eu acho importante para desenvolver esse conhecimento da tecnologia, para ter consciência da computação”, comentou Renato.

“A importância de saber informática, computação, já que a gente é novo nisso, não sabe como mexe, é bom aprender coisas novas”, complementou Jonas, que pretende seguir carreira profissional na área de tecnologia.

Uma mulher sueca de 50 anos, que perdeu a mão direita durante um acidente agrícola, ganhou uma mão biônica, que se conecta diretamente aos sistemas nervoso e esquelético dela. Ou seja, a prótese, classificada como mais funcional e confortável, se funde com seus ossos, nervos e músculos residuais.

Liderado pelo professor Max Ortiz Catalán, chefe de pesquisa de próteses neurais do Bionics Institute da Austrália e fundador do Centro de Pesquisa Biônica e Dor na Suécia, o estudo sobre a tecnologia considerada inovadora foi publicado no dia 11 de outubro deste ano na revista Science Robotics. Ele envolveu cientistas da Suécia, da Itália e da Austrália.

##RECOMENDA##

A prótese foi implantada em dezembro de 2018 com interface humano-máquina na paciente que perdeu a mão direita em um acidente. O membro residual foi modificado cirurgicamente para melhor integração com a mão biônica que usa inteligência artificial (IA) para entender seus comandos.

"A integração a longo prazo de uma mão biônica nos sistemas nervoso e esquelético do usuário foi relatada como bem-sucedida pela primeira vez em um paciente com amputação abaixo do cotovelo", afirma o estudo.

Segundo o estudo, a operação da mão biônica na vida diária resultou em melhora da função protética, redução da pós-amputação e aumento da qualidade de vida.

"As sensações provocadas por estimulação neural direta foram consistentemente percebidas na mão fantasma durante todo o estudo. Até o momento, a paciente continua utilizando a prótese no dia a dia. A funcionalidade dos membros artificiais convencionais é prejudicada pelo desconforto e pelo controle limitado e não confiável. As interfaces neuromusculoesqueléticas podem superar esses obstáculos e fornecer os meios para o uso diário de uma prótese com controle neural confiável fixada no esqueleto", avalia a publicação.

Mudança de vida

Segundo o Bionics Institute, desde o acidente agrícola há mais de 20 anos, a vida de Karin sofreu uma reviravolta dramática. Uma lesão que causou uma dor insuportável no membro fantasma. "Parecia que eu estava constantemente com a mão em um moedor de carne, o que criava um alto nível de estresse e eu tinha que tomar altas doses de vários analgésicos", disse ela ao instituto.

Além da dor intratável, ela descobriu que as próteses convencionais eram desconfortáveis e pouco confiáveis e, portanto, de pouca ajuda na sua vida diária.

Segundo o instituto, tudo isso mudou quando ela recebeu tecnologia biônica inovadora que lhe permitiu usar confortavelmente uma prótese muito mais funcional durante todo o dia. A maior integração da mão protética e do membro residual de Karin também aliviou sua dor e mudou sua vida.

"Tenho melhor controle sobre minha prótese, mas acima de tudo, minhas dores diminuíram. Hoje preciso de muito menos remédios", afirmou ainda Karin.

Fusão de humano e máquina

De acordo com o Bionics Institute, pessoas com perda de membros muitas vezes rejeitam até mesmo as próteses sofisticadas disponíveis comercialmente por estas razões, o que significa uma fixação dolorosa e desconfortável com controlabilidade limitada e pouco confiável.

Desta forma, um grupo multidisciplinar de engenheiros e cirurgiões resolveu esses problemas desenvolvendo uma interface homem-máquina que permite que a prótese seja confortavelmente fixada ao esqueleto do usuário por meio de osseointegração, ao mesmo tempo que permite a conexão elétrica com o sistema nervoso por meio de eletrodos implantados nos nervos e músculos.

"Karin foi a primeira pessoa com uma amputação abaixo do cotovelo a receber este novo conceito de mão biônica altamente integrada que pode ser usada de forma independente e confiável na vida diária", disse o professor Catalán.

Segundo ele, o fato de ela ter sido capaz de usar sua prótese de maneira confortável e eficaz nas atividades diárias durante anos é um testemunho promissor das capacidades potenciais de mudança de vida desta nova tecnologia para indivíduos que enfrentam perda de membros.

"Os desafios neste nível de amputação são que os dois ossos (rádio e ulna) devem estar alinhados e carregados igualmente, e não há muito espaço disponível para componentes implantados e protéticos", explicou ele.

A equipe de investigação conseguiu, no entanto, desenvolver um implante neuromusculoesquelético adequado que permite ligar o sistema de controle biológico do utilizador (o sistema nervoso) ao sistema de controle eletrônico da prótese.

Uma abordagem que, segundo o professor Catalán, traz benefícios para quem tem dor em membro fantasma. "Nossa abordagem cirúrgica e de engenharia integrada também explica a redução da dor, já que Karin agora está usando os mesmos recursos neurais para controlar a prótese que usou para sua mão biológica perdida."

Prótese por meio da osseointegração

Uma característica fundamental da nova tecnologia biônica é a fixação esquelética da prótese por meio de osseointegração. De acordo com o instituto, processo pelo qual o tecido ósseo envolve o titânio criando uma forte conexão mecânica.

Rickard Braanemark, professor associado da Universidade de Gotemburgo e CEO da Integrum, liderou a cirurgia. Ele trabalha com osseointegração para próteses de membros desde que foram usadas pela primeira vez em humanos.

"A integração biológica dos implantes de titânio no tecido ósseo cria oportunidades para avançar ainda mais no tratamento dos amputados. Ao combinar a osseointegração com cirurgia reconstrutiva, eletrodos implantados e inteligência artificial, podemos restaurar a função humana de uma forma sem precedentes. O nível de amputação abaixo do cotovelo apresenta desafios específicos, e o nível de funcionalidade alcançado representa um marco importante para o campo das reconstruções avançadas de extremidades como um todo", afirmou Braanemark.

Os nervos e músculos do membro residual foram reorganizados para fornecer mais informações de controle motor à prótese.

"Dependendo das condições clínicas, podemos oferecer a melhor solução para nossos pacientes que ora é biológica com um transplante de mão, ora é instituto com prótese neuromusculoesquelética. Estamos melhorando continuamente em ambos", avalia o dr Paolo Sassu, que conduziu esta parte da cirurgia, que ocorreu no Hospital Universitário Sahlgrenska, na Suécia.

A mão robótica, chamada Mia Hand, foi desenvolvida pela Prensilia, empresa com longa experiência em pesquisa e desenvolvimento de dispositivos robóticos e biomédicos inovadores, e possui componentes motores e sensoriais exclusivos que permitem ao usuário realizar 80% das atividades da vida diária.

"A aceitação da prótese é fundamental para o seu uso bem-sucedido", afirma o dr Francesco Clemente, diretor-geral da Prensilia.

"Além do desempenho técnico, a Prensilia lutou para desenvolver uma mão que pudesse ser totalmente personalizável esteticamente. Mia Hand nasceu para ser mostrada e não escondida. Queríamos que os usuários tivessem orgulho do que são, em vez de vergonha do que foi perdido", finalizou Clemente.

Um drone autônomo, pilotado por Inteligência Artificial, superou pela primeira vez campeões de corridas, segundo um estudo publicado na revista Nature nesta quarta-feira (30).

O feito abre caminho para uma otimização dos sistemas utilizados nos veículos autônomos, ou robôs industriais.

##RECOMENDA##

A corrida foi disputada em um circuito de 75 metros composto por sete portais que devem ser atravessadas em uma ordem pré-determinada, com máquinas que alcançam facilmente os 100 km/h e acelerações que deixariam um F1 para trás.

Três campeões da modalidade foram recrutados pelo Grupo de Robótica e Percepção da Universidade de Zurique para enfrentar o drone.

Equipados com capacetes que transmitiam imagens do drone que pilotavam, os três homens, entre eles, um ex-campeão mundial da liga de corrida de drones, tiveram uma semana para se preparar.

O drone autônomo ganhou a maioria das corridas contra cada um deles e completou a volta mais rápida do circuito.

Esta é a primeira vez que "um robô autônomo móvel alcançou um rendimento de nível de campeão mundial em um esporte competitivo no mundo real", segundo o estudo.

Alguns drones teriam alcançado um nível "especialista", mas com a ajuda de um sistema externo de captura de movimento para otimizar sua trajetória.

Esta era uma vantagem "injusta" para a equipe de Zurique que apresenta o Swift, um sistema completamente autônomo que leva a bordo do drone unicamente seus sensores e sua potência de cálculo.

"Swift corrige seu rumo em tempo real, enviando 100 novas ordens por segundo para o drone", explica à AFP o doutorando Elia Kaufmann, principal autor do estudo.

O segredo do Swift se baseia em uma técnica chamada de aprendizagem de reforço profundo ("deep reinforcement learning"), que combina o processamento de uma grande quantidade de dados com a observação de regras que recompensam os progressos da máquina.

 Evitar acidentes

O sistema testou milhões de trajetórias, combinando a percepção de seu entorno e sua progressão até o portal seguinte. "Swift treinou o equivalente a um mês de tempo real, mas em aceleração, ou seja, em uma hora em um computador", acrescentou Kaufmann.

A máquina tem algumas vantagens inerentes, como uma central que lhe proporciona informações, como a aceleração, que o piloto humano não pode sentir sem embarcar em um drone. Outra vantagem é o tempo de reação a uma ordem: cinco vezes mais rápido que a resposta do cérebro humano.

Já os humanos têm uma vantagem em um entorno degradado, por exemplo, quando há mudanças de luz, algo que o Swift teria dificuldades em administrar. Os humanos também têm a vantagem de reduzir a velocidade e evitar acidentes. A máquina, ao contrário, sempre vai ao máximo, "correndo muitos riscos", afirma o estudo.

O impacto destes trabalhos se estende além das corridas de drones, afirma Guido de Croon, especialista no tema e professor da Universidade Tecnológica de Delft, Holanda, em um comentário que acompanha o estudo na Nature.

Segundo ele, os avanços neste âmbito são de grande interesse para os militares, mas "há uma gama muito mais ampla de aplicações".

Para Elia Kaufmann, que hoje trabalha como engenheiro em uma empresa de drones destinados à industria, o desafio é responder a "uma debilidade inerente aos drones autônomos: uma autonomia de voo muito limitada".

O foco adotado com Swift, "que permite replanejar as ações em tempo real sem necessidade de recalcular uma trajetória", permitiria assim uma navegação mais eficiente e, portanto, econômica em energia.

O robô explorador indiano confirmou a presença de enxofre no polo sul da Lua, anunciou a agência espacial do país asiático.

Na semana passada, a Índia tornou-se o primeiro país a pousar uma nave perto do polo sul lunar e a quarta nação a concretizar uma alunissagem.

##RECOMENDA##

"O instrumento de Espectroscopia de Decomposição Induzida por Laser (LIBS) a bordo do rover Chandrayaan-3 fez as primeiras medições 'in-situ' da composição dos elementos da superfície lunar perto do polo sul", anunciou a Organização Indiana de Pesquisa Espacial (ISRO) em um comunicado.

"As medições 'in-situ' confirmam inequivocamente a presença de enxofre na região, algo que não era viável com os instrumentos a bordo dos orbitadores", acrescenta a nota.

A análise espectrográfico também confirmou a presença alumínio, cálcio, ferro, cromo e titânio na superfície lunar, segundo a ISRO. Outras medições mostraram a presença de manganês, silício e oxigênio.

O robô Pragyan (sabedoria em sânscrito), com seis rodas e movido por energia solar, percorrerá o polo sul e transmitirá imagens e dados científicos ao longo de duas semanas.

A Índia trabalha para alcançar as conquistas de outros programas espaciais com uma fração do custo, apesar de ter registrado alguns reveses.

Há quatro anos, outra missão lunar indiana fracassou durante a sua descida final.

A missão Chandrayaan-3 conquistou a opinião pública do país desde o lançamento, há quase seis semanas. O pouso no polo sul da Lula aconteceu na semana passada, poucos dias após um acidente com uma nave russa na mesma região.

Em 2014, a Índia tornou-se o primeiro país asiático a colocar uma nave na órbita de Marte e espera lançar uma sonda para estudar o Sol em setembro.

A ISRO planeja lançar no próximo ano uma missão tripulada de três dias à órbita da Terra.

Também programou uma missão conjunta com o Japão para enviar outra sonda à Lua até 2025 e uma missão orbital a Vênus nos próximos dois anos.

O sonho de se comunicar diretamente com as máquinas pelo pensamento parece agora ao alcance dos humanos, ainda que levá-lo para a prática continue longe do que a ficção científica imaginou e das promessas da telepatia.

Vários laboratórios e empresas demonstraram que é possível controlar programas de computador por meio do pensamento, graças a implantes cerebrais. E vice-versa: pode-se estimular o cérebro e obter uma resposta física.

##RECOMENDA##

- Últimos feitos até agora -

Em Lausanne, na Suíça, em maio, um holandês paraplégico conseguiu andar e controlar seus passos com o pensamento, graças a eletrodos no cérebro e na medula espinhal e a tecnologias de Inteligência Artificial que permitem decodificar intenções de movimento em tempo real.

Nesse mesmo mês, cientistas americanos desenvolveram um "decodificador de linguagem", que traduz o pensamento de uma pessoa em escrita, depois de treinar o cérebro por longas horas em um aparelho de ressonância magnética (RM).

Por enquanto, a pesquisa sobre interfaces cérebro-máquina (ICM) se concentra em pessoas com paralisia. E a maioria dos dispositivos é testada em um ambiente médico, embora alguns sejam de uso mais comum hoje em dia.

"Usamos o 'Utah Array' (implantes da empresa Blackrock) no laboratório, funcionam. Conheço pessoas que os usam para dirigir suas cadeiras de rodas", diz Michael Platt, professor de neurociência da Universidade da Pensilvânia.

- Cérebro rebelde -

"Mas o cérebro não gosta que coloquem coisas dentro dele. Então o sistema imunológico ataca esses dispositivos (...) e, com o tempo, a qualidade do sinal diminui, e se perde informação", explica o especialista.

Quanto mais próximos as ICMs estiverem dos neurônios, mais preciso e rico será o sinal. Mas sua colocação requer cirurgias complicadas, caras, pesadas e tem menos probabilidade de durar muito tempo.

A startup americana Synchron aposta em um stent inserido no cérebro pela veia jugular, segundo um procedimento cirúrgico que se tornou comum para operações cardíacas e que não exige a abertura do crânio. Uma vez instalado, o Stentrode, como se chama o dispositivo, permite ao paciente usar serviços de mensagens, como a plataforma Whatsapp, ou navegar on-line sem usar as mãos e a voz, mas clicando com o pensamento.

"Estamos em um ponto de inflexão para as ICMs", diz Tom Oxley, cofundador da Synchron.

"Houve demonstrações incríveis do que é possível e agora o objetivo é tornar o processo reprodutível, simples e acessível para um grande número de pessoas", disse ele.

Em 2021, a Synchron foi liberada pela agência que regula o setor de medicamentos e alimentos nos Estados Unidos, a FDA, para testes clínicos. Uma dúzia de pacientes com doença de Charcot (uma paralisia muscular progressiva) recebeu um Stentrode.

"O objetivo era verificar se podíamos registrar a atividade cerebral e se não havia efeitos colaterais, mesmo depois de um ano", diz o doutor David Putrino, do Hospital Mount Sinai, em Nova York.

Missão cumprida, diz ele.

E, para os pacientes, mesmo que "digitar" uma mensagem ainda seja lento e trabalhoso, recuperar alguma autonomia não tem preço. Com o apoio particular dos magnatas da tecnologia Jeff Bezos (Amazon) e Bill Gates (cofundador da Microsoft), a Synchron levantou US$ 75 milhões em fevereiro (R$ 390,5 milhões de reais, na cotação da época).

- Telepatia -

Mais conhecida graças a Elon Musk, seu cofundador, a empresa Neuralink quer fazer pessoas paralíticas voltarem a andar, restaurar a visão de cegos e até mesmo curar doenças psiquiátricas, como a depressão. E também, potencialmente, vender seu implante para aqueles que apenas sonham em ser ciborgues.

O bilionário afirma que aumentar as capacidades do cérebro dessa maneira permitirá que a humanidade não seja dominada pela Inteligência Artificial, "uma ameaça existencial". Além disso, discute-se a possibilidade de salvar suas memórias on-line e enviá-las para outro corpo, ou guardá-las em um robô.

O CEO da Tesla e da rede X (antigo Twitter) não exclui a "telepatia consensual" entre humanos, para comunicar seus "verdadeiros pensamentos, em estado bruto, sem passar por palavras".

Em maio, a startup californiana recebeu sinal verde da FDA para testar seus implantes cerebrais em humanos. E acaba de arrecadar US$ 280 milhões (R$ 1,38 bilhão na cotação atual) em investimentos.

Do tamanho de uma moeda, seu implante é colocado no cérebro por meio de uma cirurgia realizada por um robô. Foi testado em macacos, que aprenderam a jogar o videogame Pong sem joystick, ou teclado. Uma experiência similar a muitas outras, como uma de 1969, quando o pesquisador americano Eberhard Fetz ensinou um macaco a mover, com a mente, uma agulha de medida por meio de uma ICM.

Planejado pela Boston Dynamics, o primeiro cão-robô com tecnologia 5G chegou ao Brasil, nesta semana, com duas unidades, por meio de uma parceria entre a Agência Brasileira de Desenvolvimento Industrial (ABDI) e o Parque Tecnológico Itaipu (PTI), em Foz do Iguaçu. Intitulado de Spot, ele possui inteligência artificial, sensores térmicos, câmeras, microfones, caixa de som e sensores. Além disso, ele também será utilizado em tarefas em áreas perigosas na usina hidrelétrica de Itaipu e de difícil acesso.  

Apresentado pela primeira vez em 2015 e com a venda em 2020, a principal inovação do Spot é a possibilidade de ser controlado por um tablet e de conectá-lo à rede 5G - a última geração de redes móveis. Assim, o equipamento ganha eficiência e disponibiliza dados em tempo real, fornecendo dados para os estudos sobre a aplicação dessa conectividade no ambiente industrial. Duas das vantagens do cão-robô é que ele pode se deslocar em qualquer lugar, sendo mais rápido e eficiente do que os outros robôs, e programado para autocorreção em caso de queda.

##RECOMENDA##

O Spot é também equipado com infravermelho e termografia, sendo útil para leitura de medidores e detecção de gás, de vazamentos e de ruído. Segundo o anúncio das companhias, o objetivo do cão é utilizá-lo tanto em investigação de infraestruturas críticas - reduzindo custo e evitando colocar em perigo a integridade dos colaboradores – quanto em possíveis missões de resgate. Isso porque, o equipamento também pode cumprir o papel de “socorrista” em emergências, inclusive em áreas que coleta informações visuais para as equipes de resgate humanas.

O Parque Tecnológico de Itaipu vai inaugurar uma rede privativa de 5G para a realização de testes. Através deles, a conexão do equipamento será validada e serão certificados com a infraestrutura, além das avaliações das funções das unidades e com suas plataformas. Conforme divulgado pela ABDI, outras unidades do Spot serão enviadas para a estrutura de pesquisa da Petrobras, no Rio de Janeiro. Lá, serão realizados testes que visam a divisão tecnológica. Redução de riscos e o ganho de produtividade. 

 

 A Receita Federal do Brasil (RBF) participará da 2ª Chamada da Seleção Pública de “Soluções de IA para o Poder Público”, que será realizada na próxima segunda-feira (21). O órgão federal participa da rodada em busca de soluções inovadoras para a área aduaneira, jurisdição da alfândega brasileira. O desafio é a “classificação de mercadorias via raio-X (X-Class). No evento, órgãos federais se unem a startups de tecnologia para viabilizar soluções inteligentes ao serviço público federal. 

A ideia é que as startups participantes proponham soluções para a análise das imagens de raio-X dos contêineres que possam ser somadas à inteligência artificial já existente, o Sistema de Seleção Aduaneira por Aprendizado de Máquina (Sisam), que analisa as declarações. 

##RECOMENDA##

O objetivo é obter ganhos na detecção de erros de classificação na Nomenclatura Comum do Mercosul (NCM) e em atividades correlacionadas como a detecção de erros de quantidade, a detecção de itens não listados e a previsão dos códigos NCM corretos para cada mercadoria. O melhor projeto apresentado receberá recursos de subvenção econômica para startups para o seu desenvolvimento. 

A seleção pública é uma iniciativa do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovações (MCTI) e da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) e conta com apoio técnico da Secretaria de Governo Digital do Ministério da Economia (SGD-ME) e da Escola Nacional de Administração Pública (Enap). Cada empresa poderá enviar até duas propostas, desde que em desafios tecnológicos distintos. As propostas devem ser submetidas por startups que atendam os requisitos expostos no edital, e serão apoiados os melhores projetos apresentados para cada desafio tecnológico. 

O Ministério da Economia fará live para explicar o edital no dia 21  

[@#video#@]

Nesta sexta-feira (18), será realizado mais um evento do Pernambuco Challengers. Será no hall do Complexo de Convenções, Eventos e Entretenimento da UFPE, das 9h às 15h. Haverá futebol de robôs, arena de batalhas de robôs, entre outras modalidades de competição e de demonstração. Participarão equipes da UFPE (Mandacaru Aerodesign, RobôCIn e Maracatronics) e da UPE (Caboclo Aerodesign, Tenpest Aerodesign e Carranca).

Nos dias 26 e 27 deste mês, será a vez da etapa de aerodesign, no aeródromo AeroTamboril em Paulista, com a participação de equipes da UFPE, UFRPE e UPE. Além da competição, será possível ver aeromodelos voando e realizando acrobacias. O evento ocorrerá das 9h às 17h, nos dois dias.

##RECOMENDA##

*Da assessoria 

Com o avanço das discussões sobre Inteligência Artificial (IA) e as novas ferramentas digitais, o ChatGPT tem perdido espaço nessas discussões. Entretanto, a pesquisa “A Inteligência Artificial e a Relação entre Pessoas e Marcas” aponta que 1.722 consumidores brasileiros tornaram a ferramenta parte do dia a dia – sendo 95% dos entrevistados que utilizam ao menos uma vez por semana. 

A Ecglobal realizou o estudo para validar as evidências de uso do ChatGPT por parte dos brasileiros. Ao olhar para as possibilidades relacionadas à IA e os pontos de conexão entre marcas e consumidores, a empresa buscou validar a forma dos usuários brasileiros que estão usando os recursos e como eles influenciam para a decisão de compra, incluindo percepções sobre IA e uso de outras ferramentas digitais, com insights direcionados para as marcas que se preocupam em acompanhar os novos comportamentos do consumidor. 

##RECOMENDA##

De acordo com dados da Semrush, o Brasil é o 5º colocado no ranking de países que mais acessam a ferramenta, que contabilizou 863 milhões de acessos globalmente também em janeiro deste ano. 

Na fase quantitativa da pesquisa, foi constatado que 65% das pessoas já conheciam o ChatGPT e 30% destes conhecedores já usaram no mínimo uma vez. Dentre os respondentes, 42% pertencem à geração Y e 39% à geração X.

Entre as pessoas que declararam usar a ferramenta fornecida pela OpenAI, 15% relataram utilizá-la diariamente, enquanto 51% utilizam de duas a cinco vezes na semana e, 29% pelo menos uma vez por semana. Quanto às atividades de rotina constatou-se que 58% dos usuários acessam para atividades relacionadas ao trabalho, já 56% afirmaram usar para estudos e 47% para atividades de lazer e entretenimento. 

Durante a parte qualitativa do estudo, a empresa aprofundou a discussão para entender como as pessoas têm se apoiado na ferramenta para tomar decisões de compra, explorando as possibilidades de aplicação destas novas tecnologias de IA para as marcas que buscam aprimorar os recursos oferecidos ao consumidor da era digital. 

As declarações de 63 participantes da fase exploratória foram analisadas usando algoritmos de Processamento de Linguagem Natural (NLP), uma plataforma privada da Ecglobal, que desde janeiro deste ano já vem aplicando IA Generativa para aumentar a velocidade e inteligência fornecida aos times de Consumer & Market Insights, em colaboração com o centro de excelência em IA do Grupo Stefanini, e hoje, já apresenta 95% de precisão no uso da sua IA Generativa. 

Resultados 

Foi detectado que, apesar do conhecimento crescente sobre a ferramenta, ainda existe desconforto com relação à autenticidade das informações fornecidas pelo ChatGPT para a tomada de decisão de compra. No entanto, a ferramenta já exerce forte influência nas etapas iniciais da jornada do consumidor brasileiro, apoiando o momento em que decidem buscar informações sobre produtos, serviços e marcas, com informações relevantes que influenciam a decisão final de compra.

Criada por um software de inteligência artificial (IA) e com o nome de Milla Sofia, uma influenciadora está confundindo os usuários nas redes sociais nos últimos dias. Apesar de ter mais de 150 mil seguidores no Instagram e no TikTok, ela costuma postar foto de biquíni e em viagens, assim como uma influenciadora normal. Mas Sofia não existe, por mais pareça real.

Ainda não é possível identificar qual software foi usado para a criação e quem administra o perfil da influenciadora, mas o próprio Instagram de Sofia (@millasofiafin) avisa que ela é uma “menina robô” da Finlândia.

##RECOMENDA##

Já em seu site oficial, é descrita como uma “influencer virtual e modelo” que tem o objetivo de revolucionar o mundo fashion. Nas últimas fotos em seu perfil, alguns usuários elogiaram a beleza da influenciadora.

Além disso, os pesquisadores também estão levando em consideração os comentários nas fotos da modelo, pois não é possível dizer se seus próprios seguidores sabem que ela não é real.  

A primeira publicação de Sofia na rede social foi em novembro de 2022 e uma das primeiras fotos tem um erro perceptível. Na imagem, a modelo está de costas para a parede e uma mão aparece abraçando sua cintura, como se alguém estivesse ao seu lado. A partir deste ano, seu conteúdo não mudou dentro dos padrões das postagens, mas a qualidade das imagens, sim – ficou melhor. Programas de IA que criam fotos, incluindo aplicativos como Remini, DALL-E 2, Mid Journey e Chatsonic não conseguem gerar imagem realista de uma mão por conta da dificuldade – o que pode servir como alerta para identificar fotos criadas por IA.

O Conselho Superior da Justiça do Trabalho (CSJT) lançou esta semana, em âmbito nacional, o Projeto Solária, que constrói robôs computacionais para realizar tarefas repetitivas e que não dependem da intervenção humana. A solução tecnológica foi construída pelo Tribunal Regional do Trabalho da 9ª Região (PR) e colocada à disposição dos demais TRTs, do CSJT e do Tribunal Superior do Trabalho. 

O Solária já está em funcionamento no TRT da 9ª Região desde o início de 2021 e tem como objetivo construir soluções automatizadas para o trabalho do dia a dia das unidades judiciárias de primeiro e segundo graus. 

##RECOMENDA##

Atividades repetitivas

O nome do projeto foi extraído de uma obra do escritor de ficção científica Isaac Asimov (1920-1992), em que o planeta Solaria se destinava à produção de robôs para atender aos humanos em suas necessidades. “No projeto, a ideia é semelhante: construir robôs que possam auxiliar em atividades repetitivas e que são comuns no trabalho judiciário”, afirma o juiz Bráulio Gusmão, secretário-geral do CSJT. As principais motivações são a redução do número de servidores no Judiciário e o considerável volume de atividades. 

Participação dos usuários

Até o momento foram desenvolvidos 18 Robôs Judiciários (RJs) para a execução de diversas tarefas. “O diferencial do projeto foi a intensa participação dos usuários, no caso, os servidores das unidades judiciárias de primeiro e segundo graus”, explica o secretário-geral. “Além de acompanhar e direcionar a produção dos robôs, os próprios servidores são responsáveis pela sua disseminação e por sua evolução”.

Economia de esforço

A eficiência dos robôs é medida por indicadores como o tempo que eles assumem das tarefas humanas e o que conseguem produzir. Desde o início do projeto, no TRT da 9ª Região (PR), já foram economizadas mais de 59 mil horas de esforço e, no mês passado, as tarefas repetitivas do robôs equivaleram às atividades de 24 servidores. 

Implantação

Nas próximas semanas, todos os TRTs e o TST começarão a colocar os dois primeiros robôs em operação. A previsão é que os demais estejam disponíveis tão logo sejam concluídas suas configurações.

*Da assessoria de imprensa

 

A Amazon está realizando nesta terça-feira (11), o Amazon Prime Day, evento que é conhecido por oferecer bons descontos nas vendas de produtos para os clientes. Um dos produtos com desconto é o Samsung Galaxy S22 Ultra que está sendo vendido com o menor valor já registrado pela empresa americana. 

O aparelho possui uma memória interna de 256GB e 12GB de RAM, proporcionando amplo espaço para armazenar arquivos e executar aplicativos com velocidade e eficiência. O celular também se destaca por sua bateria de 5000mAh, que garante uma autonomia duradoura. 

##RECOMENDA##

Além disso, os usuários que gostam de explorar as funcionalidades da câmera de um celular, podem aproveitar o modelo da Samsung. O S22 possui uma câmera traseira quádrupla de 108MP OIS (Wide) + 10MP OIS (Zoom 3x) + 12MP (Ultra-Wide) + 10MP OIS (Zoom 10x), juntamente com uma câmera frontal de 40MP. 

Durante o Amazon Prime Day que oferece desconto aos clientes até amanhã (12), o Samsung Galaxy S22 Ultra está com um desconto de 58%. De R$9.499,00, ele está disponível por apenas R$3.999,00. A compra pode ser parcelada em até 10x de R$522,10 sem juros.

A Valve, dona da Steam, afirmou que os proprietários não poderão mais publicar jogos que usem artes geradas por inteligência artificial (IA). Segundo a empresa, a proibição será aplicada para trabalhos na plataforma que infringem direitos autorais. 

Com a mudança dos termos de uso aplicada para os estúdios, editoras e desenvolvedores que desejam publicar seus jogos na plataforma, a Steam fiscalizará novos títulos recebidos que usem "ativos de arte" gerados por IA. A regra também valerá para aqueles que não consigam provar que possuem os direitos ou a autoria.

##RECOMENDA##

  Vale ressaltar que, o surgimento das possibilidades gráficas através de recursos da inteligência artificial vem impulsionando as discussões sobre direitos autorais e a aplicabilidade das leis de fiscalização. 

A prática dessa tecnologia já vem movimentando processos na Justiça devido o uso de código de fonte aberta não creditado e violação de obras de arte protegidas por direitos autorais. Sendo assim, a empresa acredita que políticas que evitem casos judiciais sejam adotadas. 

Black Mirror, uma das séries mais famosas do mundo, atualmente disponível na Netflix, voltou neste mês de junho com episódios inéditos. A obra de ficção científica tem a criação de Charlie Brooker e pinta um quadro distópico da relação da sociedade com a tecnologia. Contos satíricos e alegóricos ambientados em mundos futuros apresentam personagens que se tornaram vítimas da tecnologia que os cerca, ou têm uma obsessão doentia pela mídia. 

Outros são metáforas extremas para um "apocalipse tecnológico" iminente, que poderia muito bem estar acontecendo nos dias atuais. A nova temporada, por exemplo, iniciou com um episódio sombrio sobre o uso da tecnologia deepfake e o poder dos internautas sobre os próprios direitos de imagem. 

##RECOMENDA##

LeiaJá também 

- - > ‘Deepfake: entenda tecnologia abordada em Black Mirror’ 

A coisa assustadora sobre Black Mirror é que, no que diz respeito à ficção científica, a série consegue ser verossímil. Todos os dias, novas tecnologias se desenvolvem e tecnologias existentes são atualizadas, potencialmente aproximando o mundo real das realidades macabras de Brooker. Conheça algumas das tecnologias vistas na série e que também são encontradas na vida real (descrição por episódio, contém spoilers). 

USS Callister (episódio 1, temporada 4) 

Robert Daly (Jesse Plemons) cria seu próprio mundo virtual povoado por clones digitais criados a partir do DNA de seus colegas de trabalho. Neste mundo virtual estilo Star Trek, ele governa seus clones virtuais presos com uma mão de ferro. Existem dois tipos de tecnologia em jogo neste episódio, ambos já existentes. A clonagem baseada em DNA está evoluindo a cada ano e embora a consciência ainda não tenha sido clonada, os cientistas já clonaram fisicamente uma ovelha (Dolly) e outros animais desde então. 

A outra tecnologia que se destaca é o ambiente virtual imersivo. E em sentido amplo, isso existe em muitas formas atuais. No contexto do USS Callister em relação à tecnologia de hoje, os ambientes virtuais e os MMORPGs são atualmente um fenômeno global, com milhões de jogadores vivendo vidas imersivas completamente separadas do mundo real, em espaços que se tornam mais realistas a cada lançamento e que podem trocar informações pessoais com os players. 

Rachel, Jack e Ashley Too (episódio 3, temporada 5) 

A consciência da popstar Ashley (Miley Cyrus) é carregada em "Ashley Too", uma pequena versão robótica dela pertencente à fã adolescente Rachel (Angourie Rice). E Ashley Too, Rachel e sua irmã Jack (Madison Davenport) embarcam em uma missão de resgate para salvar a verdadeira Ashley, que foi colocada em coma induzido por sua tia. 

Enquanto Ashley está em coma, seus captores usam o "Vocal Mimicry Software" para reproduzir sua voz cantada. No mundo real de hoje, tecnologias emergentes como "Deep Voice" afirmam ser capazes de clonar uma voz por amostragem de apenas 3,7 segundos de áudio. Mais tarde, uma simulação visual de Ashley é criada para uma performance, imitando suas características físicas e maneirismos. A tecnologia "Deepfake" já está fazendo isso em um nível um pouco mais rudimentar. O upload do cérebro ainda é ficção científica, mas organizações como a Carboncopies estão trabalhando nisso. 

Quinze Milhões de Méritos (episódio 2, temporada 1) 

Os Quinze Milhões de Méritos da primeira temporada apresentam algumas tecnologias que já estão por aí no mundo. Bing Madsen (Daniel Kaluuya) e todos os outros personagens consomem suas mídias e interagem por meio de telas touchless, que já apareceram em diversos dispositivos do mundo real. A comida que os personagens comem é "cultivada em uma placa de Petri", como mencionado por Swift (Isabella Laughland), e a produção cultivada a partir de células já está se tornando uma realidade, com muitas start-ups em fase de teste. 

O episódio também mostra todos andando de bicicleta ergométrica para alimentar o mundo ao seu redor e ganhar seus "méritos" (a versão deste mundo do dinheiro). Esse é um conceito que está decolando devido a novas tecnologias ecologicamente corretas que usam a energia cinética gerada pelo homem para criar soluções elétricas sustentáveis. 

Odiados Pela Nação (episódio 6, temporada 3) 

Odiados pela nação se passa em um mundo onde a humanidade desenvolveu abelhas robóticas alimentadas por inteligência artificial para complementar a população decrescente de abelhas reais. Mas as abelhas são hackeadas e usadas como armas do crime. 

Nos dias atuais, um grupo de cientistas da Delft University of Technology, na Holanda, pretende neutralizar nossa população de abelhas em declínio com o robótico "Delfly". O Delfly é um drone parecido com uma abelha, projetado para polinizar plantas e colheitas em benefício da inestimável indústria agrícola da Holanda. Não há nenhum sinal deles matando ninguém ainda. 

Manda Quem Pode (episódio 3, temporada 3) 

Kenny (Alex Lawther) e Hector (Jerome Flynn) são vítimas de um malware que sequestra suas webcams e faz com que um chantagista os envie em uma série de tarefas assustadoras sob a ameaça de que vídeos comprometedores deles sejam divulgados. A premissa é muito baseada na tecnologia atual e nos métodos de hacking que são frequentemente usados por chantagistas hoje. 

Um incidente envolveu Cassidy Wolf, uma ex-Miss Teen USA, que foi vítima de um hacker de chantagem que usou malware para invadir o computador em seu quarto. O hacker ameaçou liberar imagens comprometedoras da rainha da beleza, a menos que ela tirasse a roupa para ele na câmera. 

Toda a Sua História (episódio 3, temporada 1) 

Liam Foxwell (Toby Kebbell) vive em uma sociedade na qual as pessoas têm "grãos" ou chips implantados atrás das orelhas. Os implantes registram tudo o que os usuários veem e ouvem, permitindo que eles "refaçam", reproduzindo suas memórias através dos olhos ou de um monitor. 

O Neuralink proposto por Elon Musk interage diretamente com o cérebro humano através de uma série de pequenos sensores, implantados usando cirurgia micro-robótica "minimamente invasiva". O implante envia dados para um computador ou smartphone para diversas finalidades. Musk afirma que o Neuralink tem benefícios potencialmente de longo alcance para o avanço da medicina e o tratamento de doenças como o Parkinson, mas será que a humanidade está pronta para se tornar íntima com a tecnologia?  

 

A palavra robô foi, por anos, associada a uma máquina de rosto impessoal ou ameaçador, parecido com o famoso "Exterminador do Futuro", protagonizado por Arnold Schwarzenegger.

Esse imaginário assustador dissipou quando os robôs chegaram no cotidiano, em particular em países como o Japão, onde as máquinas já acompanham os seres humanos - como idosos ou crianças com necessidades especiais.

##RECOMENDA##

A conferência VivaTech, a mais importante do setor tecnológico a nível europeu, em Paris, confirmou, neste ano, a chegada da tecnologia.

- Como ele se move? Qual sua aparência? -

Há poucos anos, um cachorro robô da empresa Boston Dynamics surpreendeu as pessoas e alcançou a "fama" devido sua habilidade motora... mas, ao mesmo tempo, assustava porque não tinha uma cabeça visível.

Agora, a estética dessas invenções oscila entre personagens de quadrinhos e jogos no estilo dos anos 1980.

"No começo, percebemos que as crianças podiam ficar um pouco assustadas", explicou Do Hwan Kim, dono da empresa sul-coreana Neubility, explicando a evolução do seu robô de entregas em domicílio.

A fim de resolver o problema, a Neubility modernizou com dois grandes olhos no robô, uma forma de inserir simpatia na grande máquina em formato de cubo e curvas arredondadas.

Dezenas de robôs já circulam diariamente em campi universitários, campings ou campos de golfe na Coreia do Sul.

Com a chegada desses robôs, estudos que analisam a interação entre máquinas e humanos também foram feitos.

O design industrial desses aparelhos passaram por uma grande mudança, segundo uma das maiores especialistas do setor, Kerstin Dautenhahn, da Universidade de Waterloo, no Canadá.

"O que você está vendo em muitos, muitos setores... é que as pessoas estão muito interessadas em descobrir como o robô se move, como ele se parece e como interagir com eles", diz ela.

Esta ideia vale tanto para os robôs simples para linhas de produção, onde dividem espaço com trabalhadores humanos, quanto para os que estão no ambiente doméstico.

"Inclusive no caso de robôs que simplesmente precisam transportar objetos do lugar A ao B, as pessoas querem saber como vão expressar suas intenções", comentou a especialista.

- Orelhas grandes e rosto que acende -

A empresa Enchanted Tools, da França, oferece nomes e até aspectos diferentes, dependendo do "sexo" do robô escolhido.

Um dos modelos possui orelhas grandes, como de um gato ou de um coelho, e um rosto que acende.

O presidente da empresa, Jerome Monceaux, acredita que seu robô cabe perfeitamente em um hospital, ou em locais de contato com o público, como hotéis ou restaurantes.

No Japão e na Coreia do Sul os robôs já foram aceitos socialmente, destacou Dautenhahn.

"Dizer que você quer construir um robô que ajuda idosos em uma casa de repouso a viverem uma vida mais feliz, no Japão, é considerado uma grande ideia", explicou ele.

Nos países europeus, entretanto, há muito mais desconfiança - alimentada por uma visão sombria do futuro, vinculada à ficção científica. "Ainda temos que fazer um grande trabalho de persuasão", acrescentou.

A Europa foi, no século XIX, o palco do ludismo - um prelúdio da Revolução Industrial, quando os artesãos destruíram as máquinas.

O robô, por sua vez, é uma máquina cara, tanto para produtores quanto para empresas ou indivíduos que desejam comprá-la.

A Enchanted Tools conta que seu robô custa cerca de 35.000 euros (cerca de US$ 39.000 ou cerca de R$ 188 mil), enquanto a Neubility diz que quer reduzir o custo de sua máquina para US$ 5.000 (R$ 24.228) por unidade.

O problema é que o robô entregador da Neubility, que quer começar a trabalhar com as redes de venda 7-Eleven, na Coreia do Sul, não consegue subir as escadas.

Contudo, "o custo de entrega é tão baixo que as pessoas agora estão dispostas a descer para pegar sua cesta de compras" com as máquinas, diz Kim.

No último dia 7, o 1º Campeonato de Robótica movimentou a cidade de Belo Jardim com muito conhecimento. O projeto conquistou a aprovação no Programa de Extensão Tecnológica (PET) da Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco (FACEPE), que é vinculada à Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação (Secti/PE). A ação foi realizada no ginásio do Instituto Federal de Pernambuco.

"Entre outros aspectos, o PET tem sido um importante alicerce na difusão da ciência, tecnologia e inovação, contribuindo para mudanças na estrutura produtiva e social do estado de Pernambuco. Com ações como esta, estudantes deixam de ser meros usuários de tecnologia e se tornam protagonistas da robótica mundial", declarou César Andrade, Diretor de Políticas de CT&I e Competitividade da Secti.

##RECOMENDA##

Reunindo cerca de 600 estudantes de universidades e escolas públicas e privadas de Belo Jardim, Sanharó e Tacaimbó, o encontro proporcionou a importância da educação e da ciência para transformar realidades.

O coordenador do projeto, André Barbosa, pontuou: "Esse projeto foi aprovado na segunda rodada do PET, e a primeira etapa do projeto foi uma capacitação em robótica. Durante as aulas, os alunos desenvolveram habilidades em eletrônica, programação e algumas ferramentas como de corte, impressoras 3D e outras. Eles aprenderam a utilizar essas ferramentas para desenvolver um projeto de final de curso. Ao final, os alunos com maiores pontuações desenvolveram máquinas para concorrer nessa competição".

Trilhando os padrões do Torneio Juvenil de Robótica, 15 equipes concorreram nas modalidades 'Cabo de Guerra', 'Sumô' e 'Resgate ao Plano'. Aproximadamente 75 jovens construíram seus próprios robôs para participar do campeonato.

Hoje (4) é comemorado o Dia Mundial da Senha. A necessidade de rever senhas e usar combinações aleatórias, longas e nada óbvias foi mais uma vez comprovada, desta vez pelo uso de inteligência artificial. Em um teste feito por pesquisadores da Home Security Heroes em segurança digital, no mês passado, uma IA foi capaz de quebrar senhas comuns em menos de um minuto, enquanto combinações mais longas levaram semanas para serem obtidas com sucesso. 

O resultado da organização voltada a fomentar melhores práticas de proteção digital entre usuários comuns - é que o uso das senhas complexas é essencial. Isso porque a inteligência artificial utilizada por eles tem uso público e, da mesma forma que pode ser aplicada em um estudo sobre as combinações, também pode ser utilizada com fins mal-intencionados.

##RECOMENDA##

Para realizar o levantamento, os especialistas utilizaram 15,6 milhões de senhas vazadas do RockYou – um widget popular para MySpace e Facebook que vazou os dados de mais de 32 milhões de usuários em 2009. Uma amostra foi introduzida no PassGAN, um gerador de credenciais que funciona a partir de redes adversariais e generativas que, depois, são analisadas contra dados comprometidos em busca de obviedade. 

O volume completo foi reduzido para excluir combinações com menos de quatro caracteres e com mais de 18, de forma a testar a eficácia de modelos mais curtos. O resultado foi mais agressivo do que o esperado. 51% das senhas consideradas comuns, com até dígitos e pouca aleatoriedade, caracteres sequenciais ou o uso de palavras tradicionais, foram quebradas em menos de um minuto. Dois terços do volume, ou seja, 65%, foram descobertas em menos de uma hora, enquanto a inteligência artificial chegou a um total de 71% em menos de um dia e 81% em menos de um mês. Apenas 19% das senhas colocadas na amostra foram consideradas “adequadas”, ou seja, representaram dificuldades para que fossem descobertas pela tecnologia. Como parte do estudo, a organização também divulgou uma ferramenta que permite aos usuários testarem combinações e até mesmo as próprias senhas, para descobrir quanto tempo uma IA levaria para descobrir a combinação. 

Quanto mais complexa, mais anos seriam necessários para a quebra, com a casa dos bilhões sendo considerada aceitável pelos pesquisadores como uma credencial segura. Para evitar que os dados sejam descobertos desta maneira por criminosos, a recomendação da Home Security Heroes é o uso de senhas a partir de 15 caracteres que envolvam letras minúsculas, maiúsculas, números, símbolos e caracteres especiais.

Isso deve ser feito em sites que não exijam tal demanda, enquanto as combinações devem ser únicas para cada serviço, sem repetições. A mudança periódica de senhas também é recomendada nos serviços essenciais como e-mail, redes sociais, sites do governo, bancos e outros serviços financeiros. O uso de um gerenciador de senhas ajuda a manter todas as credenciais acessíveis. 

 

 

Páginas

Leianas redes sociaisAcompanhe-nos!

Facebook

Carregando