Entrevista: Produtor detalha concepção de Chroma Squad
Game independente brasileiro usa do humor e da nostalgia para atrair o público
Na última quinta-feira (30), a desenvolvedora independente brasileira Behold Studios lançou o jogo Chroma Squad, para PC, Mac e Linux. O game, fundado através de uma plataforma de financiamento coletivo, parodia as clássicas séries de heróis japoneses, como Esquadrão Relâmpago Changeman e Power Rangers. Divertido e bem executado, Chroma Squad tem tido uma ótima recepção. O LeiaJá conversou com o fundador e produtor da empresa, Saulo Camarotti, que detalhou o processo de desenvolvimento do jogo e os desafios enfrentados até a conclusão.
LeiaJá (LJ) - Que lições vocês tiraram de Knights of Pen and Paper, o jogo anterior do estúdio? Por exemplo, o que vocês perceberam que poderia continuar sendo utilizado nos jogos seguintes, o que já não deu tão certo?
Saulo Camarotti (SC) - Um jogo criado para dar um sorriso ao jogador. Isso foi um grande acerto ao KoPP, e parece que continuou no Chroma Squad. Queremos fazer jogos empolgantes, desafiantes, mas que seja agradável de jogar. Também alguns outros aspectos como metalinguagem, onde o jogo faz brincadeira sobre ele mesmo, e quebrar as barreiras da realidade (4ª parede) para criar estórias mais interessantes. Tudo isso, e outras coisas, trouxemos do KoPP.
LJ - Primeiro surgiu a ideia de um RPG tático ou de um jogo sobre Super Sentais?
SC - A ideia surgiu primeiro como um jogo de Sentais. Mas muito rapidamente, pensamos que poderia ser um jogo como Knights of Pen & Paper que resgata a essência dos RPGs antigos. Um boa evolução natural do sistema de combate baseado em turnos, seria construir um jogo com batalhas táticas. Daí misturamos o RPG Tático, os sentais, e o nosso jeitinho Behold de fazer jogos.
LJ - Como foi a rotina de trabalho? Exaustiva?
SC - Em alguns momentos, a nossa vida fica totalmente em torno do estúdio. Nossas famílias e esposas nos vêem menos, não temos muito tempo para jogar outros jogos, ou mesmo ler notícias. É um mergulho total para acabar uma versão do jogo. Já existem outros momentos mais desanimados, onde temos diversos compromissos, viagens, e que acaba equilibrando tudo isso. Mas na reta final estávamos aqui de 9h da manhã, às 2h da manhã. Todo dia, inclusive sábado e domingo.
LJ - E que lições vocês tiraram do Kickstarter? A pressão é maior? Foi mais difícil do que pensavam? A tendência é que os futuros jogos do estúdio também sejam financiados lá?
SC - O Kickstarter foi realmente um desafio. Desde sua concepção, lançamento até a pressão forte recebida da comunidade. Um projeto de crowdfunding exige atualizações constantes, manutenção da comunidade, suporte sem parar. Então é como se estivéssemos fazendo um jogo enquanto tem outro lançado, com a comunidade esperando suporte. O dinheiro não valeu a pena, mas no final das contas, o Kickstarter nos manteve firmes e fortes trabalhando sem parar no jogo. Ele foi fundamental para que tivéssemos motivações e novas ideias a todo momento para construir esse projetão. Não sabemos se faríamos de novo, mas o próximo projeto já não será com Kickstarter.
LJ - Há uma missão no Chroma Squad com uma breve discussão sobre o sexismo e o papel da mulher. Como aquilo foi inserido? De quem foi a ideia?
SC - A rápida inserção de diálogo sobre sexismo foi proposta pela equipe naturalmente, pois questionamos a maneira inercial com que a sociedade em geral promove os preconceitos. Foi muito natural, e fez sentido na hora.
LJ - Vocês tinham a ideia de fazer multiplayer. A possibilidade ainda é real?
SC - Estamos trabalhando nesta ideia agora. Ainda não temos muito o que dizer oficialmente sobre isso.
LJ - Vocês tiveram alguns problemas com o pessoal da Saban, inclusive o título do jogo com “Inspired by Saban’s Power Rangers” soa como uma espécie de acordo. Como se deu esse diálogo? A mudança nos capacetes foi devido a isso também? Houve algo que vocês achavam que a empresa ia antipatizar e não ocorreu e algo que soava bobagem mas que eles pareceram incomodados?
SC - Fizemos um acordo sim. Eles acompanharam o projeto desde o fim do Kickstarter, e no final das contas, fizemos uma parceria para virarmos oficialmente um produto Power Rangers e conseguir apoio de divulgação deles. O melhor de tudo é que o jogo não foi mudado. Os capacetes mudaram por nossa decisão, de criar personagens mais icônicos, e menos genéricos.
LJ - Atualmente há blogs específicos para divulgar jogos independentes, canais do Youtube, plataformas como Kickstarter. Ainda é uma aventura arriscada fazer jogo no Brasil ou não mais? O que é mais importante para conseguir aparecer por aqui?
SC - Sempre será uma aventura. Até mesmo lá fora. O mundo está aberto pela internet, temos acesso a tudo e a todas as plataformas. Então, não é um limitante estar por aqui no Brasil, de maneira alguma. Mas fazer jogo exige compromisso, como qualquer outra área criativa. Não basta ter ideias. Elas precisam ser consolidadas ou plasmadas em conteúdo, forma, imagens, sons, mecânicas. É um grande desafio.
LJ - Com a experiência que vocês estão adquirindo já conseguem dar um conselho de qual parece ser o segredo para se dar bem nesse meio?
SC - Claro! Comece projetos sensatos, e os termine! O grande diferencial hoje da Behold no Brasil é que nós terminamos nossos projetos. Parece simples, mas das centenas de empresas de jogos que conheço no Brasil, quase nenhuma está lançando jogos. Claro, que uma vez que termine e lance um jogo, parta para um próximo, aprendendo com os erros do anterior. Assim, teremos jogos de qualidade em pouco tempo sendo lançados também.
LJ - Como era a infância dos desenvolvedores do jogo? Era realmente na frente da TV assistindo aos Power Rangers e demais Super Sentais? Houve uma identificação muito grande durante o desenvolvimento do jogo?
SC - Claro! Na verdade Changeman, Flashman, Cybercops, Jaspion, dentre várias outras séries da TV Manchete que fizeram a nossa infância. Power Rangers só chegou depois. Fazer este jogo foi uma viagem ao passado, mas ao mesmo tempo descobrimos muitas séries novas de Sentais e Tokusatsu que estão sendo lançados nos dias de hoje, como Gokaiger e Akibaranger.
LJ - Vocês têm alguma ideia para um próximo game? Há algo engatilhado?
SC - Sim! Já começamos, inclusive. Mas apenas ano que vem vamos anunciar.