Tópicos | Chroma Squad

Na última quinta-feira (30), a desenvolvedora independente brasileira Behold Studios lançou o jogo Chroma Squad, para PC, Mac e Linux. O game, fundado através de uma plataforma de financiamento coletivo, parodia as clássicas séries de heróis japoneses, como Esquadrão Relâmpago Changeman e Power Rangers. Divertido e bem executado, Chroma Squad tem tido uma ótima recepção. O LeiaJá conversou com o fundador e produtor da empresa, Saulo Camarotti, que detalhou o processo de desenvolvimento do jogo e os desafios enfrentados até a conclusão.

LeiaJá (LJ) - Que lições vocês tiraram de Knights of Pen and Paper, o jogo anterior do estúdio? Por exemplo, o que vocês perceberam que poderia continuar sendo utilizado nos jogos seguintes, o que já não deu tão certo?

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Saulo Camarotti (SC) - Um jogo criado para dar um sorriso ao jogador. Isso foi um grande acerto ao KoPP, e parece que continuou no Chroma Squad. Queremos fazer jogos empolgantes, desafiantes, mas que seja agradável de jogar. Também alguns outros aspectos como metalinguagem, onde o jogo faz brincadeira sobre ele mesmo, e quebrar as barreiras da realidade (4ª parede) para criar estórias mais interessantes. Tudo isso, e outras coisas, trouxemos do KoPP.

LJ - Primeiro surgiu a ideia de um RPG tático ou de um jogo sobre Super Sentais? 

SC - A ideia surgiu primeiro como um jogo de Sentais. Mas muito rapidamente, pensamos que poderia ser um jogo como Knights of Pen & Paper que resgata a essência dos RPGs antigos. Um boa evolução natural do sistema de combate baseado em turnos, seria construir um jogo com batalhas táticas. Daí misturamos o RPG Tático, os sentais, e o nosso jeitinho Behold de fazer jogos.

LJ - Como foi a rotina de trabalho? Exaustiva?

SC - Em alguns momentos, a nossa vida fica totalmente em torno do estúdio. Nossas famílias e esposas nos vêem menos, não temos muito tempo para jogar outros jogos, ou mesmo ler notícias. É um mergulho total para acabar uma versão do jogo. Já existem outros momentos mais desanimados, onde temos diversos compromissos, viagens, e que acaba equilibrando tudo isso. Mas na reta final estávamos aqui de 9h da manhã, às 2h da manhã. Todo dia, inclusive sábado e domingo.

LJ - E que lições vocês tiraram do Kickstarter? A pressão é maior? Foi mais difícil do que pensavam? A tendência é que os futuros jogos do estúdio também sejam financiados lá?

SC - O Kickstarter foi realmente um desafio. Desde sua concepção, lançamento até a pressão forte recebida da comunidade. Um projeto de crowdfunding exige atualizações constantes, manutenção da comunidade, suporte sem parar. Então é como se estivéssemos fazendo um jogo enquanto tem outro lançado, com a comunidade esperando suporte. O dinheiro não valeu a pena, mas no final das contas, o Kickstarter nos manteve firmes e fortes trabalhando sem parar no jogo. Ele foi fundamental para que tivéssemos motivações e novas ideias a todo momento para construir esse projetão. Não sabemos se faríamos de novo, mas o próximo projeto já não será com Kickstarter. 

LJ - Há uma missão no Chroma Squad com uma breve discussão sobre o sexismo e o papel da mulher. Como aquilo foi inserido? De quem foi a ideia?

SC - A rápida inserção de diálogo sobre sexismo foi proposta pela equipe naturalmente, pois questionamos a maneira inercial com que a sociedade em geral promove os preconceitos. Foi muito natural, e fez sentido na hora.

LJ - Vocês tinham a ideia de fazer multiplayer. A possibilidade ainda é real?

SC - Estamos trabalhando nesta ideia agora. Ainda não temos muito o que dizer oficialmente sobre isso.

LJ - Vocês tiveram alguns problemas com o pessoal da Saban, inclusive o título do jogo com “Inspired by Saban’s Power Rangers” soa como uma espécie de acordo. Como se deu esse diálogo? A mudança nos capacetes foi devido a isso também? Houve algo que vocês achavam que a empresa ia antipatizar e não ocorreu e algo que soava bobagem mas que eles pareceram incomodados?

SC - Fizemos um acordo sim. Eles acompanharam o projeto desde o fim do Kickstarter, e no final das contas, fizemos uma parceria para virarmos oficialmente um produto Power Rangers e conseguir apoio de divulgação deles. O melhor de tudo é que o jogo não foi mudado. Os capacetes mudaram por nossa decisão, de criar personagens mais icônicos, e menos genéricos.

LJ - Atualmente há blogs específicos para divulgar jogos independentes, canais do Youtube, plataformas como Kickstarter. Ainda é uma aventura arriscada fazer jogo no Brasil ou não mais? O que é mais importante para conseguir aparecer por aqui?

SC - Sempre será uma aventura. Até mesmo lá fora. O mundo está aberto pela internet, temos acesso a tudo e a todas as plataformas. Então, não é um limitante estar por aqui no Brasil, de maneira alguma. Mas fazer jogo exige compromisso, como qualquer outra área criativa. Não basta ter ideias. Elas precisam ser consolidadas ou plasmadas em conteúdo, forma, imagens, sons, mecânicas. É um grande desafio.

LJ - Com a experiência que vocês estão adquirindo já conseguem dar um conselho de qual parece ser o segredo para se dar bem nesse meio?

SC - Claro! Comece projetos sensatos, e os termine! O grande diferencial hoje da Behold no Brasil é que nós terminamos nossos projetos. Parece simples, mas das centenas de empresas de jogos que conheço no Brasil, quase nenhuma está lançando jogos. Claro, que uma vez que termine e lance um jogo, parta para um próximo, aprendendo com os erros do anterior. Assim, teremos jogos de qualidade em pouco tempo sendo lançados também.

LJ - Como era a infância dos desenvolvedores do jogo? Era realmente na frente da TV assistindo aos Power Rangers e demais Super Sentais? Houve uma identificação muito grande durante o desenvolvimento do jogo?

SC - Claro! Na verdade Changeman, Flashman, Cybercops, Jaspion, dentre várias outras séries da TV Manchete que fizeram a nossa infância. Power Rangers só chegou depois. Fazer este jogo foi uma viagem ao passado, mas ao mesmo tempo descobrimos muitas séries novas de Sentais e Tokusatsu que estão sendo lançados nos dias de hoje, como Gokaiger e Akibaranger.

LJ -  Vocês têm alguma ideia para um próximo game? Há algo engatilhado?

SC - Sim! Já começamos, inclusive. Mas apenas ano que vem vamos anunciar.

A brincadeira de muita criança, pelo menos até um tempo atrás, era fingir ser um Power Ranger – para as gerações um pouco mais antigas, um Jaspion ou Changeman; ou um Vingador do Espaço, para as gerações não tão jovens assim. Nada como a sensibilidade de um estúdio brasileiro, o Behold Studios, com profissionais que provavelmente viveram essas brincadeiras, para criar um jogo no qual você não é apenas um Power Ranger, mas um ator de um desses “tokusatsus” japoneses.

Chroma Squad, Tactical RPG, lançado na última quinta-feira (30), é, como o próprio nome reforça, um RPG tático, possuindo também elementos de gerenciamento de recursos. Fundado no Kickstarter, e conseguindo 180% do valor orçado, o jogo possui excelente gráfico retrô, música que gruda e ambiente descontraído.

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Os protagonistas são dublês de um grupo de Super Sentai, como são chamados os heróis coloridos do Japão, que, cansados de participarem apenas nas cenas de ação de uma série de má qualidade, decidem abrir o próprio estúdio. O enredo não é dos mais elaborados – e os próprios personagens do jogo sacaneiam isso o tempo todo.

O clima de deboche é algo presente. Desde a pose que cada “ranger” faz quando começa a dialogar até o nome dos equipamentos, que inicialmente são feitos de plástico e papelão. Os heróis arrumam os motivos mais absurdos para iniciarem uma luta e estão sempre criticando a qualidade da própria série. Quem joga também pode participar da galhofa, já que pode mudar o nome de quase tudo no game, como nomes dos personagens, estúdio e o grito de guerra.

Apesar de humorístico, os diálogos são muitas vezes vazios e desnecessários, mas aí é que está o grande trunfo do estúdio, porque os diálogos dos Super Sentais sempre foram igualmente vazios, então “apenas estávamos fazendo como no original do Japão” torna-se uma saída plausível. O game, apesar de possuir dois gêneros, os tem muito bem divididos. Você vai passar a maior parte dele com o RPG tático em turnos, que ocorre quando os personagens vão gravar o episódio da série independente. Para quem é fã do gênero e gosta da franquia Fire Emblem e de jogos como Final Fantasy Tactics não há o que por defeito.

A repetição é típica do RPG tático, o que faz esse gênero não ser muito popular e ter uma quantidade diminuta de opções no mercado. Algumas missões de Chroma Squad podem ser pouco convidativas justamente pelo sentimento de mais do mesmo. Mas fica claro que o Behold Studios fez o possível para evitar o cansaço. Todas as missões possuem “instruções do diretor”, que são missões paralelas, algo como “destrua cinco inimigos no primeiro turno”. Além disso, durante diversas ocasiões é possível escolher quais missões você quer fazer e quais quer deixar para depois.

Um outro diferencial de Chroma Squad é a execução de ações combinadas. A cada turno você pode fazer um dos personagens acionar o modo de Cooperação. Com isto ativado, o integrante da equipe pode arremessar os demais, fazendo com que alcancem maiores distâncias, ou atacar em conjunto, tirando mais dano.  O ataque finalizador consiste em deixar os quatro personagens em modo Cooperação ao redor do inimigo e com o último herói executar o ataque. Novamente remetendo aos clássicos Sentais, o ataque finalizador tem uma cena de coreografia com luzes e explosões coloridas.

Fazer determinadas ações, habilidades especiais ou ataques combinados rendem audiência. Ao final de cada “episódio”, ela é convertida em dinheiro e em número de fãs, que são essenciais para você gerenciar sua equipe.

Você estará sempre recebendo emails dentro de jogo. Dependendo de como você respondê-los, a história do jogo pode sofrer alterações. Muitas mensagens parecerem verídicas, que o estúdio teria recebido ao longo do desenvolvimento do jogo. Até porque não faltam semelhanças entre um estúdio independente de videogames no Brasil e um de jovens atores.

Chroma Squad não é muito difícil, ao menos no nível médio. A parte de gerenciamento também é bem simples e, a não ser que você seja um comprador compulsivo, não terá problemas com dinheiro. Por fim, não poderia faltar a luta dos robôs gigantes – ou mechas, como são chamados os autômatos controlados por pessoas. Estes embates acontecem com menos frequência e talvez por isso sejam sempre bem vindos. Mais uma vez a jogabilidade é bem direta, com o jogador escolhendo se faz o robô atacar ou defender, sendo que se consegue acertar o ataque pode realizar outro, mas as chances de êxito vão diminuindo.

O Behold Studios sabe onde está pisando, o que ficou claro desde o seu jogo anterior, o Knights of Pen and Paper. Estão sendo feitos jogos nostálgicos, para quem viveu as mesmas épocas dos desenvolvedores. Chroma Squad é repleto de referência, e não só de tokusatsu. Por exemplo, entre os personagens que você escolhe para o esquadrão estão uma paródia de Bruce Lee e Wesley Snipes. Há também uma leve lição sobre o sexismo, assunto muito discutido principalmente por uma geração que era criança nos anos 80 e 90.

Chroma Squad podia ter sido só uma paródia das séries japoneas. O Behold Studios preferiu ir além e transformá-lo em uma viagem no tempo. O estúdio cresceu, tal qual os vilões dos Power Rangers. Chroma Squad custa R$ 27,99 no Steam. 

O PlayStation Experience, que será realizado pela Sony entre os dias 6 e 7 de dezembro na cidade de Las Vegas nos EUA, terá a presença de duas desenvolvedoras independentes do Brasil. A gigante japonesa divulgou hoje mais detalhes do evento, cujo foco é deixar que o público teste lançamentos de 2015 para o PlayStation 4 e PlayStation Vita, incluindo a lista completa de produtoras que estarão presentes. 

As desenvolvedoras brasileiras serão a Behold Studios, do RPG de estratégia Chroma Squad, e a Pocket Trap, responsável por Ninjin: Clash of Carrots. Ambos também demonstraram seus jogos na Brasil Game Show, realizada em São Paulo no começo do outubro. Além deles, também estão confirmadas no PlayStation Experience a Naughty Dog, responsável pela série Uncharted e The Last of Us, Game of Thrones da TellTale Games, e exclusivos do PS4 que serão lançados ano que vem, como Bloodborne e The Order: 1886. Além disso, o indie No Man's Sky, que impressionou a indústria após sua apresentação na E3 2014, terá uma "surpresa especial" para os fãs de PlayStation.

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Para completar, a Sony afirmou que quem visitar o evento poderá testar o headset de realidade virtual Project Morpheus, que é a arma da empresa para entrar no mercado com o Oculus Rift. 

No último domingo (12), foi encerrada a edição 2014 da Brasil Game Show (BGS), realizada no Expo Center Norte, cidade São Paulo. A feira reúne os principais lançamentos de jogos de empresas como Sony, Microsoft, Ubisoft, Warner e uma galeria de títulos independentes, dos quais alguns são brasileiros. A equipe do Portal LeiaJá esteve presente e após testar diversas demos, escolheu os nomes que se destacaram no evento, que este ano teve cerca de 250 mil ingressos vendidos.

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Chroma Squad é totalmente diferente de qualquer outro jogo presente na feira. Se trata de um RPG de estratégia no qual o jogador toma controle de uma equipe que faz parte de um programa de TV Super Sentai (heróis japoneses semelhantes aos Power Rangers ou Kamen Rider) e seu objetivo é realizar episódios que atraiam uma grande audiência para que a série fique cada vez mais popular. A desenvolvedora responsável por este jogo é a brasileira Behold Studios, e apesar de, no gameplay, Chroma Squad ser semelhante à Final Fantasy Tactics e XCOM: Enemy Unknown, as mecânicas vão muito além. Ganhar uma luta de forma "bonita" gera mais audiência do que simplesmente aniquilar todo mundo em dois minutos, é necessário gerenciar o orçamento da série, e sim, tem robôs gigantes. A espera pelo lançamento será dolorosa.

A desenvolvedora Insomniac Games é conhecida por criar universos com armas fora do comum, capazes de causar grandes explosões ou fazer coisas inesperadas. Foi assim em Ratchet and Clank e Resistance, com o exclusivo de Xbox One, Sunet Overdrive, a tradição continua. O jogo se passa numa cidade onde um refrigerante transformou as pessoas em mutantes zumbis sedentos por sangue. Sua missão? Basicamente, explodir todo mundo. O que tornou a demo tão divertida é a variedade de maneiras com as quais se pode fazer isso. Uma arma atira discos de vinil, outra ursinhos de pelúcia explosivos, e há também uma espada que gera pequenos tufões. Ao experimentar com as armas é possível encontrar combinações eficazes para derrotar os inimigos com mais facilidade, e de uma forma mais divertida. O título chega ao console da Microsoft dia 28 de outubro.

Uma das maiores filas no stand da Sony na Brasil Game Show era a de Bloodborne, e com boa razão. O RPG de ação da FROM Software se mostrou o exclusivo de PlayStation 4 mais promissor do evento, e vai agradar os fãs de outros títulos da desenvolvedora, como Demon's Souls e Dark Souls. Os cenários são lindos e a estética gótica adiciona ao espetáculo visual presente na demo. O gameplay se mostra mais ofensivo do que os outros jogos da FROM, agora a defesa é o ataque, e os corajosos serão recompensados. Entretanto, a desenvolvedora não está diminuindo aquilo que a fez famosa, e a dificuldade do jogo continua firme e forte. Menos de cinco pessoas conseguiram chegar até o fim da fase que estava jogável na feira, e a promessa é de ainda mais desafios quando Bloodborne for lançado em 6 de fevereiro de 2015.

Um dos maiores defeitos da edição deste ano da BGS foi como a organização deixou a área de jogos indies isolada e longe do público que visitava a feira. Entretanto, quem procurava era recompensado com bons jogos. Entre eles estava Hotline Miami 2: Wrong Number, continuação do indie de sucesso Hotline Miami. O esquema é o mesmo, muita violência e cores neon por toda parte, só que agora o jogo deixa os anos 80 e parte pros 90. Câmera de cima para baixo numa casa ou apartamento cheio de inimigos que te matam quase que instantaneamente. Seu objetivo é matar todos eles usando qualquer ferramenta, desde duas sub-metralhadoras até seus próprios punhos.O desafio é enorme e morrer dezenas de vezes em cada fase é quase inevitável, entretanto, uma vez que o jogador obtém sucesso e completa o nível, ele se sente como um deus invencível. Hotline Miami 2, desenvolvido pela Dennaton Games, foi adiado para o fim deste ano ou começo de 2015.

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