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O Project Morpheus, headset de realidade virtual da Sony, pode estar mais perto de um lançamento comercial do que o esperado. Em entrevista ao Wall Street Journal, Shuhei Yoshida, presidente da Sony Worldwide Studios e líder no desenvolvimento do projeto, afirmou que o dispositivo está 85% pronto, e que como muitos dos componentes usados na construção já estão presentes em smartphones, o preço ficará mais baixo. 

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"Com o Morpheus e o PlayStation 4, nós podemos oferecer uma experiência de realidade virtual totalmente nova de uma maneira divertida e leve," disse Yoshida ao Wall Street Journal. O executivo também comentou sobre possibilidades de turismo e educação através do ambiente digital, e que gostaria de ver professores ensinando sem tablets ou cadernos. Para ele, alguns elementos que tornam o Morpheus interessante para o público é a presença dos sensores de movimento no controle e o sorround sound, com o qual é possível ouvir um avião chegando por trás, e olhar pra cima para vê-lo, de forma natural.

Nos últimos seis meses a Sony anunciou seu próprio headset de realidade virtual, o Facebook comprou a start-up Oculus VR, líder na área, por US$2 bilhões e o Google anunciou que também está se aventurando com a tecnologia. Basicamente, realidade virtual está crescendo mais do que nunca, e tudo indica que desta vez ela chegou para ficar. Para entender mais sobre a tecnologia, como funciona e onde pode ser aplicada, o Portal LeiaJá foi ao Voxar Labs do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) para falar com a professora Verônica Teichrieb e com o estudante de doutorado na área, Francisco Simões. 

"Eu diria que sim", respondeu Francisco ao ser perguntado se há uma chance de realidade virtual se tornar algo grande, como mobile. "Realidade virtual já está no seu caminho a alguns anos, inclusive isso é validado por pesquisas de tendência de mercado, especialmente as que analisam novas tecnologias." Esta não é a primeira vez que há uma investida no campo, o mesmo aconteceu nos anos 90, quando, por exemplo, a Nintendo lançou o Virtual Boy, falho console que usava realidade virtual. Por que desta vez é diferente? Francisco explica. "Existe uma curva de vários estágios em tecnologias emergentes, quando ela surge tem um ‘boom’, depois disso ela passa por um ciclo onde todo mundo acredita que aquilo realmente é a coisa do futuro, e então tem um decaimento quando você começa a entender os problemas daquela tecnologia. Depois ela passa por um ‘plateau’, um período onde você passa a usar constantemente e a tecnologia tem um uso definido." 

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"A realidade virtual está numa fase em que ela esta saindo da parte inferior da curva, onde as pessoas passam a desacreditar na tecnologia, pra quando nós vemos, realmente, uma aplicação real e que problemas ela pode resolver", comenta Francisco. "Então ela já não é mais só o 'boom', mas estamos vendo que ela pode resolver vários problemas. Por exemplo, no setor industrial, já existem diversos problemas que já são resolvidos pela realidade virtual. Cinco à dez anos atrás realidade virtual era algo que necessitava de produtos caríssimos, salas dedicadas, tecnologias como o Rift ou o óculos da Sony estão aproximando mais a realidade virtual do público final."

O Oculus Rift é o principal produto de realidade virtual, mas ainda está em fase de desenvolvimentos. O LeiaJá testou o aparelho no Voxar Labs. Já o da Sony é o Project Morpheus, um headset que deve ser aplicado, principalmente, ao PlayStation 4. 

Líbia Florentino/LeiaJáImagens

Afinal, o que é a realidade virtual? Onde pode ser usada?

Há um grande desconhecimento quanto aos potenciais usos da realidade virtual, ou o que é, exatamente, a tecnologia. "A realidade virtual tem sido apresentada como uma tecnologia que transporta você para outro lugar. Então imagine que você vai fazer uma inspeção, e isso já vem sendo utilizado, e você vai para um lugar de difícil acesso, ou perigoso, e você não consegue chegar neste lugar, mas com realidade virtual você pode se sentir nesse lugar, a gente chama essa área de telepresença", explica Francisco, que vê muito potencial na tecnologia.

"Você pode aplicar isso à inúmeras áreas, em setores industriais ou até mesmo no entretenimento. Aqui no Voxar a gente desenvolveu um aplicativo, com o Rift inclusive, onde durante a Copa do Mundo você poderia se ‘teletransportar’ pra um estádio do torneio", comenta. "Pode ser usada também pra medicina, imagine um médico que vai fazer uma cirurgia, ele pode fazer isso a distância com uma câmera, e também pode treinar antes da cirurgia em um ambiente virtual, sem arriscar nenhuma vida" E em quanto tempo isso pode acontecer? De acordo com uma pesquisa realizada em 2013 a tecnologia levaria de 2 a 5 anos para se popularizar e chegar o mercado, o que significa que ano que vem pode marcar o início de uma nova fase no campo. 

Para o consumidor a realidade virtual vai oferecer opções de turismo fora do comum, como visitar a superfície de Marte ou o fundo do oceano, além é claro, de diversos jogos em primeira pessoa onde você é transportado para mundos de fantasia ou ficção científica. "Uma das coisas que eu acho interessante é ter um ponto de vista próprio, já tem alguns jogos que tentam fazer isto sem a realidade virtual. Isto pode ser feito em outras áreas, como cinema ou televisão", afirma Francisco, apoiando a ideia de contar uma narrativa onde o espectador pode escolher que caminho seguir. Se em um filme de investigação policial, por exemplo, a dupla de protagonistas se separarem para investigar áreas diferentes, e o filme escolher seguir o personagem A, será possível, através da realidade virtual, obter outros ângulos para acompanhar a história, como por exemplo seguir o personagem B. 

Líbia Florentino/LeiaJáImagens

Acrescentar outros sentidos e elementos à expericia é um dos próximos passos a serem tomados. "Imagine um jogo de corrida na realidade virtual, onde um ventilador é colocado na sua frente e a velocidade do vento varia de acordo com sua velocidade, é o mesmo que estar na pista", especulou Francisco, sorrindo ao se imaginar na situação. 

Experimente você mesmo

Para testar a realidade virtual, basta encontrar o Voxar Labs na Campus Party Recife, que começa próxima quarta (23). "Francisco comentou sobre esta aplicação que fizemos para o Rift de visitar os estádios da Copa, a gente tem outra aplicação para o aparelho, como participação de uma iniciativa do Porto Digital, que transforma Recife numa ‘playable city’", disse a Profª Veronica. "A ideia da gente é chegar a 12 locais, mas no momento são seis locais de Recife para onde você pode se ‘teletransportar’, como o Mercado de São José ou o Marco Zero, e aí estaremos na Campus Party apresentando está aplicação para quem visitar a feira."

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