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Afastando-se de suas raízes na música country, a cantora americana Taylor Swift, de 24 anos, lançou nesta segunda-feira (27) o álbum pop 1989. A expectativa da indústria é que o CD seja um campeão de vendas em 2014.

O disco 1989 - ano de nascimento de Taylor - é o quinto da artista, que lançou seu primeiro álbum aos 16 anos. Neste trabalho, a jovem deixa o violão de lado e se dedica a uma música que lembra o final dos anos 1980. E, mais uma vez, suas canções se inspiram em suas experiências pessoais.

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No programa Good Morning America desta segunda, transmitido pela rede ABC, Swift apresentou 1989 como "o melhor que eu fiz". Em uma de suas primeiras estimativas, o veículo especializado Billboard disse que 1989 deve vender de 800 mil a 900 mil cópias em sua primeira semana nas lojas.

RPG é uma sigla na língua inglesa que significa Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Papéis. Sua premissa básica é a de que cada jogador escolhe ou desenvolve um personagem e o controla no cenário desse jogo. Deste princípio básica nascem os mais variados jogos e as mais incríveis aventuras, onde você pode escolher ser um guerreiro, um mago, um sacerdote, um vampiro, um ladrão, um lobisomem ou QUALQUER outra coisa.

Ao longo de décadas e de avanços tecnológicos, mudam as formas e as plataformas como jogamos, mas não a essência do jogo. Vejamos algumas dessas variações:

1) Jogos de Mesa

 

Para ajudar a manter todos os jogadores na mesma sintonia e para facilitar a aplicação das regras, muitos dos primeiros jogos de RPG chegados ao Brasil se espelhavam em seus primos mais antigos como Ludo, Xadrez e demais exemplos e utilizam tabuleiros para representar o ambiente e os personagens. O lado bom disso é a praticidade, mas também há a limitação de acordo com peças disponíveis e assim por diante. E é então que surgem jogos que dispensam os tabuleiros, dependendo apenas de um bom Narrador (ou Mestre de Jogo) para contextualizar todos os jogadores e das fichas dos personagens para registrar as características dos jogadores. Mas se todo o jogo está na mente dos jogadores, não há barreiras para que universo serviria de cenário e para que personagens poderiam ser utilizados.

Um cenário que ficou muito conhecido foi batizado de "World of Darkness" (o "Mundo das Trevas"), um cenário punk-gótico violento e sinistro habitado por todas as criaturas que povoam as histórias de terror onde os jogadores podem assumir o papel desses monstros e vivenciar o que os próprios livros chamavam de "jogos de terror pessoal. A ideia do jogo é permitir ao jogador a experiência do que aterroriza os monstros e também se colocar do lado oposto dos contos de fadas... Quais são os sofrimentos e os medos que afligem um lobisomem, um vampiro, uma bruxa... e o que você faria se fosse um desses seres? Como lidaria com a imortalidade? Como usaria a força de uma besta selvagem? Como controlaria as forças místicas que mantem a coesão do universo? Afinal, você não é um herói... mas poderia ser!

E há também os sistemas que permitem a construção de qualquer cenário e de qualquer tipo de personagens:

Seja um ser super poderoso saído das histórias em quadrinhos, seja um robô de um futuro distante, seja um nobre da idade média... não há nada que não possa ser feito.

2) Videogames

A ideia é simples: passar para o digital o que já se fazia nos jogos de mesa. A lógica do tabuleiro se aplica também, pois o que se perde em liberdade se ganha em estímulo visual. As histórias são lineares e não aceitam a derivação do fio condutor, pois se o jogador não desempenha as ações estabelecidas o jogo não avança. Grande parte do que significa a interpretação de papéis é justamente ter a liberdade de escolher o que fazer e como interagir, e nesses jogos cabe ao jogador apenas executar as tarefas pre-determinadas.

A limitação de opções é combatida com a criação de ramificações na história e expansão do cenário. Quanto mais possibilidades, mais o jogador tem poder de escolha e mais livre será a sua interpretação. Dessa forma surgem os MMORPGs ou Massive Multiplayer Online Role Playing Games ou Jogo de Interpretação de Papéis Online para Grandes quantidades de Jogadores. Nessa categoria de jogos, o cenário e os acontecimentos são controlados remotamente pelo servidor via internet e os vários personagens são controlados pelos vários jogadores conectados. Passa a ser possível aos jogadores interagirem uns com os outros, escolher entre enormes quantidades de missões e aventuras e chegarem perto do que seria uma liberdade de interpretação.

3) Live Actions

E por fim temos uma derivação inversa da que leva aos jogos de videogame, pois utiliza ainda menos tecnologia... evoluindo dos jogos de mesa, surgem os LARPGs: Live Action Role Playing Games ou Jogos de Interpretação de Papéis em Atuações Reais. Nessa categoria, os jogadores se caracterizam tal qual os personagens que eles desenvolveram, fantasiando-se com roupas, acessórios, maquiagem e o que mais puderem para "serem" os seus personagens. Dessa forma a experiência será mais profunda e imersiva. Tratando-se de jogos fortemente baseados em política e interação social, os live actions tem algumas regras, inclusive a proibição completa de violência para manter a integridade física dos participantes.

Infelizmente, como a temática de muitos desses jogos é sombria, a caracterização dos personagens é igualmente obscura, e frente ao grande público já foi considerada um sinônimo de cultos macabros e até ligado a crimes, com destaque para um caso de homicídio supostamente praticado por jogadores de RPG no Espírito Santo. Não sendo a intenção aqui de apurar casos, resta penas dizer que o RPG é um exercício da mente e uma ferramenta criativa. Assim como jogos de videogame, eles não são capazes de criar comportamentos violentos ou fazer de uma pessoa um assassino... mas é possível que um jogo como esse desperte impulsos e tendências que já existam nesse indivíduo.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é uma releitura artística dos personagens do desenho "Caverna do Dragão", que foi ao ar durante a década de 1980 (e se estendeu até os anos 2000). O desenho marcou para muitos jovens (inclusive EU) a descoberta do universo da fantasia... de elfos, duendes e fadas, dragões e unicórnios e da luta do bem contra o mal. A descoberta desses mundos é absolutamente indispensável para se jogar qualquer RPG, pois a imaginação será sempre a sua força motriz... afinal nenhum jogo de representação de papéis estaria completo se o jogador não puder se colocar no lugar do seu personagem.

Uma forma "tradicional" de entretenimento que está na própria natureza humana, os jogos servem para promover a socialização dos indivíduos, para divertir, para nos levar a experimentar situações nas quais nunca estivemos (e talvez nunca estejamos) de forma segura. Os jogos também são capazes de estimular e desenvolver nossas habilidades em situações particulares.

Para que seja considerado um jogo entendemos que se trata de um conjunto de regras estabelecido, claras a todos os envolvidos, que haja um objetivo determinado a ser perseguido bem como um sistema determinado de recompensas para reforçar as ações acertadas de cada um. Vejamos alguns exemplos desses jogos.

1) Banco Imobiliário

Nascido nos Estados Unidos sob o nome de Monopoly, o jogo tem como principal objetivo que o jogador prospere no mercado comprando imóveis, ganhando dinheiro com o aluguel pago pelos rivais que parem sobre uma de suas casas no tabuleiro. O jogo também fornece uma variada quantidade de ações que, ao acaso, prejudicam ou auxiliam aleatoriamente o seu progresso, chamados "sorte ou revés".

As habilidades desenvolvidas por esse jogo são a capacidade de lidar com o dinheiro, a percepção de valor (e da variação de valores), o senso de oportunidade frente ao desenrolar dos fatos. E como o público-alvo são inicialmente crianças, o jogo já teve várias releituras e inovações ao longo dos anos, incluindo uma versão em Springfield (a cidade dos Simpsons), o Banco Imobiliário do Bob Esponja (com imóveis na Fenda do Biquini) entre outros... mas a releitura mais interessante na minha opinião é a da foto abaixo: um jogo onde as transações comerciais são feitas com cartão magnético, afinal vivemos no tempo do dinheiro de plástico e se um jogo puder ensinar isso aos jovens, melhor ainda.

2) Imagem e Ação

Uma habilidade básica, um jogo clássico, uma diversão que já uniu e separou amizades... a mecânica deste jogo é simples: divididos em grupos, os jogadores devem sortear uma carta da pilha. O jogador que retirou essa carta deve fazer um desenho para que seu time descubra o que a carta dizia (o que pode ser um objeto, uma emoção, uma ação...).

A habilidade trabalhada vai além do desenho, mas desenvolve o planejamento de como dar forma a ideias abstratas, além de aguçar a percepção para o que se desenrola diante de seus olhos, enquanto a ampulheta marca o tempo disponível e não faltam gritos, palpites equivocados e mímicas... mas o nível de entrosamento e reconhecimento profundo entre os jogadores é o que de fato define o vencedor.

3) WAR

Um desafio simples: "vamos ver quem consegue dominar o mundo"? Assim os jogadores começam, empregando os recursos disponíveis com os seus exércitos para expandir sua influência e suas fronteiras. Cada jogador com a sua missão, sorteada no início do jogo, desenvolve sua visão estratégica, sua habilidade de equilibrar situações e sua capacidade de prever as ações de seus rivais (imaginando como essas ações podem interferir em seus objetivos).

4) RPGs de tabuleiro

Praticados por grupos de jogadores, a base do RPG é desenvolver um personagem pertencente ao cenário do jogo em questão e tomar ações de acordo. Os RPGs que se tornaram mais famosos são aqueles que retratam cenários de fantasia medievais, embora existam vários outros (mas esses terão de ser assunto para outro dia). Ao construir seu personagem, o jogador escolhe quem ele efetivamente deseja ser naquele cenário, seja um guerreiro que usa a força para destruir seus inimigos, um sacerdote que usa as dádivas divinas para curar e proteger, um mago que usa os poderes místicos e elementais e assim por diante. O jogo consta ainda de um mestre, que controla o cenário e os personagens que não sejam dos jogadores (os famosos NPCs - personagens não controlados por jogadores). E nenhuma mesa de jogo estaria completa sem os dados, elementos que representam os efeitos aleatórios e incontroláveis.

As habilidades desenvolvidas com esses jogos são muitas, mas principalmente os jogadores exercitam o trabalho em equipe, a imaginação, a agudeza e velocidade de pensamento, além de lidar com os desafios que cada partida lhe traga pela missão que desenrola, seja desvendando enigmas, seja liderando pessoas em batalhas, seja conquistando a confiança de monstros antigos e poderosos... o único limite de um RPG é a imaginação do RPGista.

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima é a capa do RPG de tabuleiro chamado "Dungeons and Dragons", que recebeu o nome "Caverna do Dragão" no Brasil por causa do desenho animado de mesmo nome que ficou tão famoso por aqui no final dos anos 80 (e que foi intensamente reprisado pelos programas infantis da Rede Globo por pelo menos uns vinte anos). A enorme audiência do desenho foi interrompida porque nos Estados Unidos ele não era assim tão popular... tendo sido encerrado em três temporadas, fechando com apenas 27 episódios. O desenho havia sido desenvolvido como forma de promover o jogo e com o seu cancelamento sua história simplesmente não teve um final.

Embora tantos fãs tenham ficado à espera, lamento dizer que todas as histórias e roteiros sombrios sobre o final do desenho são LENDAS! Eles não estão presos no inferno, o Mestre dos Magos não é um demônio, o Vingador não é um anjo etc., etc., etc... Mas isso é bom, porque igual ao RPG, as histórias não precisam acabar... elas podem simplesmente ser continuadas ou ficarem na pausa até o momento em que sejam necessárias novamente.

Por muito e muito tempo a Disney foi acusada de criar uma realidade falsa e um parâmetro de perfeição irreal que atingiu gerações inteiras da sociedade ocidental. Num ambiente cultural como o nosso, em que as pessoas leem cada vez menos e assistem cada vez mais a filmes, as produções audiovisuais tomam para si um papel fundamental na educação das crianças. Os contos de fadas, assim como as fábulas desde a Grécia Antiga, são formatos literários cuja função principal é exatamente transmitir uma lição ou um valor moral através do que se passa com os personagens. Esses valores nascem na moralidade da sociedade e por isso podem mudar ao longo do tempo.

É um papel indispensável da mídia (seja ela qual for) retratar o público que a assiste, primeiramente porque é uma necessidade das pessoas se verem retratadas na mídia (sério mesmo, é uma necessidade do sujeito na sociedade midiatizada) e segundo porque a mídia é uma das forças que movem e moldam as pessoas. A sociedade, por sua vez se mantem em constante mudança e questionável evolução, de forma que manter os mesmos modelos eternizados não são suficientes para retratar novas gerações... as releituras são necessárias para que os contos de fadas cumpram suas funções. Vejamos alguns exemplos:

1) Chapeuzinho Vermelho

A história da garotinha que "vai pela estrada afora bem sozinha levar doces para a vovozinha" nasce como uma forma de ensinar para as meninas que o mundo é cheio de perigos e que elas não devem nunca falar com estranhos. Na história, a Chapeuzinho simboliza a pureza e o "Lobo Mau" representa as maldades do mundo... que tenta enganar a garotinha para se aproveitar de sua inocência. Claro, nada disso teria acontecido se a garotinha tivesse dado ouvidos à sua mãe e tivesse seguido pelo caminho certo, mais longo e mais seguro. No final, ela é salva pelo caçador, uma figura masculina que simboliza força, mas também a figura do "homem de bem", capaz de dar proteger uma mocinha indefesa.

Justamente contra essa imagem de indefesa, temos essa outra versão batizada no Brasil de "A Garota da Capa Vermelha":

Essa releitura foi lançada nos cinemas em 2011 e coloca a personagem feminina no papel de controle e de poder. Ao longo da história é construída uma noção (através da insinuação e do suspense) de que qualquer um poderia ser o lobo (leia-se: "que existe o potencial para o mal em qualquer um de nós"). Fica clara, também, a relação desenvolvida entre a Chapeuzinho e o lobo, o interesse e o desejo da garota pelo "monstro" e ao final a sua entrega consciente.

Por fim, temos essa outra visão do personagem, onde a Chapeuzinho é, de fato, o próprio Lobo Mal:

No seriado norte-americano Once Upon a Time, no qual vários personagens de diversos contos de fadas, são transportados para uma cidadezinha no interior do estado do Maine (tipo no meio do nada). Nessa realidade a Chapeuzinho se chama "Ruby" (em homenagem à cor da capa vermelha) e ela é ajudante da vovó, que é dona de uma lanchonete/restaurante. Já na realidade de origem deles, a Ruby era a vítima da maldição e se transformava em lobo e a capa era exatamente o que impedia a sua transformação. Maneiras de atualizar o personagem.

2) O Amor Verdadeiro Amor

Em diversas histórias, simbolizando as dificuldades da vida, os personagens passam por feitiços, maldições e outros infortúnios que requerem algo que lhes permita superar essa adversidade. Em muitos casos esse "algo" é a chegada do grande amor na vida dessa pessoa, e nada simboliza mais do que o beijo apaixonado. O problema desse beijo e dessa situação é que com o passar do tempo era sempre a mocinha (a donzela, a princesa...) que ficava esperando que o príncipe viesse ao seu encontro e lhe desse o beijo, o que coloca a figura feminina sempre na dependência da figura masculina.

Com o passar do tempo e a transformação da nossa sociedade chegamos ao momento em que as mulheres salvam a si mesmas, não dependendo de um homem. Isso não quer dizer que essas mulheres modernas rejeitem os homens ou devam ser auto-suficientes... mas mais importante que isso é a  compreensão de que existem outras formas de amor e que são igualmente verdadeiros.

No filme Frozen é o amor das irmãs Anna e Elsa é o amor das irmãs que as salva... salva a Anna do congelamento do seu coração (efetivamente salvando a sua vida) e sava a Elsa do descontrole de seus poderes (efetivamente salvando todo o reino de um inverso sem fim). O filme aproveita essa situação para distanciar o "ato do amor verdadeiro" da dinâmica mencionada acima, onde a jovem Anna achava que seria salva do seu destino gélido pelo beijo do seu jovem pretendente, mas é o seu sacrifício que a liberta.

A mesma situação ocorre no filme Malévola, onde temos uma nova visão do clássico beijo do Príncipe na Bela Adormecida (a princesa Aurora)... mas como o filme se passa pela perspectiva da "bruxa" e não da "princesa", ele se dá ao luxo de explorar o significado do verdadeiro amor que se dá pelo contato de quem conheceu a menina a vida inteira, cuidou e protegeu e não de um cara que acabou de conhecer. 

E caso você esteja se perguntando, aquela imagem lá em cima são as releituras das emblemáticas personagens femininas dos clássicos Disney "A Bela e a Fera", "Branca de Neve e os Sete Anões", "A Bela Adormecida", "Alladin", "A Pequena Sereia" e "Cinderella" recriadas pelo artista Emmanuel Viola (Evvi). O estilo desse artista é marcado pela transformação de personagens para um contexto urbano atualizado e muitas vezes underground, adornando-os com tatuagens, piercings e vestindo-os de forma igualmente contemporânea e arrojada. Você pode ver mais do trabalho dele em http://www.evviart.com/

 

Game de grande sucesso nos celulares, Angry Birds é uma franquia de dar inveja. São diversos títulos estrelados pelos pássaros raivosos, incluindo versões baseadas em filmes como Star Wars e Rio, tanto nos principais sistemas operacionais de celular quanto de SmartTvs e computadores. A marca também já é sucesso com jogos físicos, roupas, artigos para festas, desenhos animados e até parque temático. Mas a mais nova empreitada dos personagens da Rovio é no cinema.

E dentro do jogo os fãs encontraram, como brinde, a primeira imagem do filme, que deve estrear nos Estados Unidos em 01 de julho/2016 e no Brasil em 30 de junho/2016. Além disso, os fãs também tiveram a oportunidade de desbloquear o elenco de vozes do filme.

Entre os personagens principais, Jason Sudeikis (Quero Matar Meu Chefe) como o temperamental Red, Josh Gad (Frozen), interpreta o veloz Chuck, e Danny McBride (É o Fim) é o volátil Bomb.  Bill Hader (Saturday Night Live, Tá Chovendo Hambúrguer) está no time dos porcos, e Peter Dinklage (Game of Thrones, X-Men: Dias de Um Futuro Esquecido) será o lendário Mighty Eagle. As donas das vozes de Matilda e Stella ainda não foram divulgadas.

“Com dois milhões e meio de jogadores em todo o mundo, Angry Birds é uma daquelas marcas que podem levar a um enorme engajamento de fãs. Por este motivo quisemos trazer esta oportunidade de “desbloquear o elenco” aos fãs em primeira mão. Nossos cineastas estão preparando um filme hilário e sabemos que esses fãs mal podem esperar para saber como eles vão levar a história do Angry Birds para o cinema”, disse em comunicado oficial Dwight Caines, presidente de  Theatrical Marketing da Sony Pictures.

A direção é de Fergal Reilly e Clay Kaytis, a produção fica por conta da própria Rovio e a distribuição mundial é da Sony Pictures.

Uma parte significativa da atração que sentimos pelos jogos digitais é certamente acarretada pela música. Claro, se tratando se uma produção audiovisual, não há de ser completa sem a música que lhe dê ambiente. Quando falamos de jogo é essencial entender que precisamos da imersão do jogador.

Imersão é a característica do receptor, seja jogador (no caso de games), leitor (em caso de livro ou revista) ou espectador (em caso de cinema ou tv) de ter sua atenção absorvida pela mídia com a qual está lidando.Quanto mais imerso naquela mídia maior será o seu grau de atenção e mais intensamente ele usufruirá dela, seus impactos sensoriais serão maiores e sua experiência será mais intensa. Não queremos nunca um receptor disperso, pois ele sentirá pouco ou quase nada.

Então no que diz respeito à música aplicada aos games, vamos pensar nos seguintes casos:

1) Músicas clássicas de jogos clássicos

Na época da popularização dos jogos eletrônicos para o uso doméstico o Atari foi o console mais popular no Brasil, atingindo um público enorme no território nacional. Um dos jogos mais difundidos na época era o Pac-Man, que muito rotineiramente era o cartucho que acompanhava o console. Como esse jogo também era encontrado nos "fliperamas" seu sucesso foi enorme, e sua música tema colou na mente das pessoas devido às horas e horas de jogo.

Tetris é outro exemplo de jogo com música extremamente simples, construída com sintetizador extremamente limitado que se tornou popular pela grande difusão do jogo. Uma prova de como ele foi popular e como ele marcou a geração de jogadores é a quantidade de versões e remixagens que encontramos... como esse exemplo:

2) Jogos clássicos, músicas modernizadas

Esse é um dos estágios mais clássicos da franquia de jogos Castlevania: Clock Tower (afinal o que seria de um grande castelo sem uma torre de relógio?). Essa versão aí em cima é do jogo Castlevania III, do Nintendo 8 bits. Percebemos a música bem repetitiva de que dispunham na época.

Aqui já temos uma versão mais aprimorada... mais canais de áudio estavam disponíveis, pois o arquivo de som podia ser um tanto maior, já que se tratava de um console de 16 bits. Percebemos semelhanças claras na melodia entre as duas, mudando apenas o arranjo.

Já nesta versão do Playstation, o jogo chega à mídia ótica... onde o armazenamento dos dados se dá em um CD, o que possibilita que as músicas sejam produzidas no formato MP3. O resultado é que não há mais limites para o que se pode fazer com as músicas da trilha sonora dos jogos. Percebendo esse potencial, os produtores da série Castlevania incorporaram o espírito do jogo e suas trilhas passaram desde então (e nos consoles que se seguiram, Playstation 2 e 3) a ser orquestradas.

3) Jogos de música

E além de ser um instrumento de construção de cenário, alguns jogos tem a música como o próprio objeto e fator de desafio.

Guitar Hero foi um jogo que conquistou público rapidamente aliando um desafio de básica coordenação motora e ritmo (que alguns dizem vir inspirado nas máquinas de Pump) misturado com o apelo carismático de se sentir um astro da música, já que no jogo você pode escolher tocar músicas famosas (como nesse exemplo ali, em que o jogador está tocando a música tema de Cavaleiros do Zodíaco).

Do Guitar Hero houve a expansão para Band Hero em que o jogador pode escolher tocar outro instrumento que não a guitarra (nesse exemplo utilizando a bateria), além da opção de jogo multi-player em que jogadores diferentes usam instrumentos diferentes da banda, gerando uma interação totalmente diferente. Desnecessário dizer que a criação de acessórios para o jogo foi uma motivação a mais para a Activision (empresa desenvolvedora desse jogo)

E se você estiver se perguntando sobre aquela imagem lá em cima, ela é um print de tela do "Mario Paint Composer", um programa que te permite compor músicas via sintetizador que utiliza os elementos visuais do nosso querido clássico Super Mario Bros. Na brincadeira, na brincadeira, olha um exemplo do que um usuário conseguiu fazer com essa plataforma compondo a música "Get Lucky" do Daft Punk:


Um fenômeno significativo da cultura pop atual é a liberdade cada vez maior do indivíduo na construção da sua própria representação visual. Enquanto víamos no passado tradicional as indumentárias que representavam com clareza aspectos como classe social, função ou atividade e mesmo a origem dessa pessoa, hoje vemos que a escolha de trajes se dá muito fortemente pela preferência de cada um. Afinidade com grupos, projeção de uma identidade pessoal e cultural e mesmo nostalgia influenciam tal construção.

Numa época de modernidade fluida e de uma pluralidade coletiva grande e ainda crescente, percebemos manifestações as mais distintas. Tratando sobre nosso tema de interesse da cultura nerd e fechando a temática iniciada com os últimos dois textos sobre a moda e os super-heróis, vamos ver uma situação onde as pessoas trazem elementos desses personagens para suas próprias imagens.

1) Cosplay

O termo "Cosplay" (e "cosplayer", as pessoas que praticam cosplay) nasce da abreviação de "costume play" (traduzido brutalmente significaria "brincadeira de fantasia). Essa denominação é usada para pessoas que, inspiradas em personagens de filmes, da tv ou quadrinhos, constroem um figurino o mais parecido possível com o desse personagem.

O cosplay e uma atividade perfeccionista por definição e ganha espaço entre os aficcionados. Nos diversos eventos relacionados à cultura pop e especialmente os eventos da cultura Otaku (termo usado para se referir aos fãs de mangás, o quadrinho japonês, e animes, os desenhos animados japoneses) tornaram-se comuns as apresentações e competições de cosplay onde os mais perfeitos ganham. O nível das produções são sempre muito elevados.

2) "Toscosplay" / "Cospobre"

Da mesma forma como existe o cosplay, mas como uma forma bem humorada de construção, existem pessoas que concebem figurinos não tão bem desenvolvidos e não muito parecidos com os personagens originais. O "toscosplay" vem da junção, chamando uma produção de cosplay tosco, assim como o "cospobre" vem de "cosplay pobre", mas diferente do que se possa imaginar esse tipo de produção não se dá por incapacidade ou por falta de dinheiro, mas sim pelo princípio da diversão (pelo menos em teoria).

O pessoal do site thhp://www.cospobre.com não só dá uma moral bacana pra essa forma de produção como também valoriza e faz competições de cospobre. Na competição deles quem ganha não é quem mais se aproxima do original ou quem investe mais no figurino... ganham quem tem mais criatividade na concepção da fantasia e, claro, a maior cara de pau pra aparecer em público desse jeito!

3) O Streetwear baseado nos super-heróis

E por fim existem produtos com valor de moda que se incorporam no dia a dia. Não tem a intenção de "fantasiar" o usuário, mas fazem referência a esses heróis. Ao vestir-se dessa forma o usuário declara sua relação com a cultura pop, declara a sua predileção por determinado personagem e também expõe algo de si que gera identificação com outras pessoas com a mesma afinidade.

Mesmo peças de roupa que não fiquem à mostra também são capazes de servir a esse propósito, seja qual for o uso que o dono lhe der.

E caso você esteja se perguntando, essa imagem lá no topo é uma representação no jogo The Sims (uma versão modificada, para ser mais específico) onde o personagem Sheldon Cooper (do seriado "The Big Bang Theory) aparece com suas famosas camisetas de personagens dos quadrinhos e do universo "geek". Sheldon ilustra muito bem esse comportamento da modernidade de que falamos. Afinal, seja num cosplay, num cospobre ou no ato de vestir-se cotidianamente, escolher a imagem de um super-herói para se cobrir é cobrir-se com as virtudes daquele personagem... mesmo que apenas 10%, somos nós mesmos super-heróis!!

Minha confiança cresceu e meu ego diminuiu, diz o cantor canadense Michael Bublé, respondendo à pergunta sobre o que mudou em sua carreira em 10 anos, tempo entre seu primeiro disco, "Michael Bublé" (2003), e o mais recente, "To Be Loved" (2013).

"O ego é baseado na insegurança. Com o tempo, a gente aprende a respeitar mais a si mesmo e também a se divertir mais", afirmou Bublé, um dos mais populares crooners da atualidade, falando à reportagem por telefone de Buenos Aires, onde se apresentou no final de semana. Casado com a argentina Luisana Lopilato desde 2011, pai recente pela primeira vez (o filho, Noah, nasceu há um ano), ele diz que hoje dá pesos diferentes à vida pessoal e à carreira. A partir desta sexta, com uma big band com 16 integrantes no palco, em duas horas de apresentação por noite, Bublé inicia uma série de três shows lotados no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo.

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"Antes do nascimento de Noah, eu era focado demais, muito obsessivo em relação à carreira. Nesse ponto da minha vida, as prioridades são outras, meu propósito é outro, carreira não é mais a coisa mais importante. O que é interessante, porque isso coincide com uma fase ótima, estou mais relax, as coisas saem com mais felicidade e alegria", afirmou Bublé.

O cantor conta que chegou a fazer 220 concertos em um único ano, mas que diminuiu o ritmo por causa do filho. O que não muda é seu senso de humor, ele que é um piadista incorrigível e diverte muito suas plateias. "Obrigado a você aí pela bebida. Grato a você ali pelo abraço. E, ei você, eu sei que foi você que apertou minha bunda!", diz, após mergulhar no meio do público, sempre com boa resposta da audiência.

"Não é algo que eu force, é natural, é parte de minha vida. Ajuda muito a relaxar. Tenho uma amiga que é uma comediante incrível. Uma vez estávamos conversando e eu disse a ela como ela era engraçada no palco. E ela me apresentou alguns de seus redatores. A diferença é essa: eu não tenho um redator, eu sou o autor de meus textos. Eu improviso, eu sou aquela pessoa ali mesmo. E é curioso: seja no Japão, seja no Brasil, qualquer que seja a cultura, todos entendem, todos riem. Porque sentem que é espontâneo", afirma.

Bublé diz que uma de suas condições para viajar pelo mundo com seu show é que toda a produção internacional viaje consigo - nada de meias produções. Nem um holofote a menos. "Não sou um herói, mas é esse o jeito que eu vejo meu trabalho. Viajo com uma das maiores e melhores bandas do planeta, e tento oferecer tudo que temos, que seja tão bom quanto possível em todos os lugares. Sei que os ingressos são caros, sei que as pessoas muitas vezes fazem sacrifícios para estar ali. Por isso, dou o melhor que posso oferecer", garantiu.

Na Argentina, no último sábado, Bublé fez até mais do que podia. Cantando debaixo de uma bruta tempestade, no Estádio Gimnasia y Esgrima, ele não titubeou e, apesar das advertências do empresário, saiu do seu abrigo seguro no palco e foi cantando a capela "Save the Last Dance to Me", com o microfone debaixo d’água, entre os fãs. "Me disseram para cancelar o show, para postergá-lo, porém eu pensei: 'Se vocês estão aí, eu estarei aqui no palco'", contou.

Ele abre seu show sempre de smoking, sempre com uma canção que Elvis Presley eternizou, "Fever". Com um jeito iconoclasta de tratar standards (às vezes, usando o cenário como pista de "skate" ou surgindo de um elevador gigante) como "Cry me a River" (Julie London), "You Make me Feel so young" (Frank Sinatra), "That’s All" (Nat King Cole) e outros, ele abre o american songbook para outros artistas que estão chegando agora.

É o que faz, por exemplo, com sua interpretação de "Get Lucky", sucesso recente do Daft Punk. "Isso muda a cada noite, nem sempre são as mesmas músicas. As canções têm um balanço, um ritmo, e eu cada vez incorporo mais canções ao meu repertório. Basta que elas me conquistem", ele explica. Uma das consequências de sua primeira década no show biz. "Nesse tempo, conheci e colaborei com grandes músicos, como Van Morrison, Rod Stewart, Brian Adams. Isso me ensinou muito", pondera.

Outras canções que comparecem são "All You Need Is Love" (Beatles), "To Love Somebody" (Bee Gees), "Who’s Loving You" (Jackson Five), entre outras. Esse é mais ou menos o credo do crooner canadense desde o seu início: reinterpreta Eric Clapton ("Wonderful Tonight"), Leonard Cohen ("I’m Your Man"), Amy Winehouse ("Rehab") Harold Arlen ("I’ve Got the World on a String"), Billy Paul ("Me and Mrs. Jones"), Henry Mancini ("It Had Better be Tonight") e o que mais aparecer. Sempre com um irrepreensível coté de bom moço.

"Antes de cantar, você sabe, a gente tem de saber viver. Quero viver bem a vida e transmitir isso em meu trabalho. Feliz, eu me saio melhor no palco, no estúdio. Não sei se você costuma ver meu Instagram, mas eu sempre posto fotos e vídeos lá. É um jeito de me manter em comunicação com meus fãs, e sem intermediários. Gosto de estar em movimento, gosto de brincar", confessa o músico.

No álbum mais recente, "To be Loved", ele canta com alguns convidados, como Reese Whiterspoon e Brian Adams. As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

Todo herói existe para representar alguma coisa. Ele luta, ela se esforça, ele se sacrifica, mas sempre com algum objetivo maior. Isso é o que faz dele um herói, e via de regra isso transparece na sua aparência. Mesmo personagens que não utilizem as tradicionais roupas coloridas coladas, ainda assim constroem uma identidade visual com seu interior. É o caso de John Constantine que se veste com terno e sobretudo. Mas o tema dessa coluna reside na roupa dos heróis, então vamos lá!

1) Super-Homem e Capitão América

"The Americam Way of Life" ou "o estilo de vida americano" é o que inspira a DC Comics na criação do Super-Homem, em 1938, às vésperas da Segunda Guerra Mundial, um momento em que as pressões, o medo e a desconfiança faziam o mundo perder as esperanças. Assim nasce o personagem que vem de uma terra muito distante (Krypton, a anos-luz de distância), mas que é criado nos valores mais íntimos da América, e não à toa no interior do meio-oeste dos Estados Unidos. O resultado é um ser tão virtuoso em espírito e caráter quanto poderoso fisicamente (e olha que ele poderia destruir a Lua no murro se quisesse).

Devido a esses valores e à sua criação já foi afirmado várias vezes, embora fosse bastante nítido, que a bandeira americana foi a base para o seu uniforme, pelo menos nas cores. Isso já foi dito pelos seus criadores e desenhistas da editora, mas também já foi dito nos quadrinhos. Até menso na série de Tv "As Aventuras de Lois e Clark" Martha Kent afirmou isso para o nosso herói.

Um outro exemplo inspirado na mesma bandeira foi criado pela editora Marvel como uma representação do espírito americano no ano de 1941, durante a segunda guerra mundial. Para criar a identificação precisa com o Tio Sam e suas ideias o símbolo mais claro seria a bandeira americana e por isso o padrão de listras vermelhas e brancas, a cor azul e as estrelas são a base. Como se fosse necessário ainda temos o "A" de América na testa.

Mas diferente do Super-Homem, este herói era um soldado que nasce durante a guerra, para defender o país. Não é por acaso que ele tem um escudo nas mãos, pois ele vem proteger e dar segurança a um país... e mais do que isso, a bandeira e seus ideais são o que o protegem, acima de tudo.

2) Daredevil (o Demolidor)

Um personagem muito complexo da Marvel, Matthew Murdock é lançado em 1964 e assume uma gama de significado diferente... é de uma classe de heróis suburbanos que não defende o mundo das grandes forças do mal, mas que luta para proteger sua vizinhança do crime e das drogas. Ele nasce para representar os ideais do cidadão comum. Seu nome no Brasil recebeu uma tradução fraca para coincidir com as duas letras D em seu peito, chamado "DemoliDor", quando no original "DareDevil", ou "Diabo Intrépido", que vem de um tipo de artista circense que desafia a morte em saltos perigosos e façanhas arriscadas. Essa é de fato a sua virtude: o "podre diabo" que se arrisca e desafia a morte sem nada mais do que a sua coragem.

Em uma cena marcante de sua história, o Demolidor encontra o Capitão América na ponte do Brooklin e após cuidarem de uns criminosos bateram um papo. O Capitão afirma que ele se reveste da bandeira e que a América é o que ele representa e pergunta ao Demolidor o que ELE representa com seus chifres e a roupa vermelha... Murdock não sabe o que responder, mas isso o faz refletir sobre quem ele é e o que ele faz... Mas não muda a sua essência torturada.

3) Emma Frost, a Rainha Branca

O início dessa personagem tão carismática é como uma vilã. Emma Grace Frost aparece pela primeira vez como parte do grupo de vilões: o Clube do Inferno. Antes mesmo de ser uma vilã na luta eterna entre facções mutantes, ela lia a mente das pessoas para conseguir sucesso financeiro e assim ficou milionária. A personagem demonstra pouco ou nenhum senso de moral e defende conscientemente a objectificação do seu próprio corpo. Ela elege a cor branca para se representar como símbolo de pureza e de perfeição, embora o formato de suas vestes indiquem na direção do pecado e dos favores sexuais.

Com o tempo, Emma acaba se aliando aos X-men, se torna a diretora da academia de treinamento da "Geração X" (os alunos mais jovens dos X-Men), depois se torna membro do grupo principal, tem um romance com Ciclope, e depois que ele fica viúvo passam a viver juntos. E embora ela não abra mão das roupas brancas e provocantes, ela acrescenta o "X" ao uniforme, representando que ela então passava a defender a causa de Xavier.

Em mais de um momento de sua carreira, porém, Emma alterna as cores que veste para o preto. Uma das ocasiões foi quando ela se uniu aos X-Men Sombrios, quando a cor preta representava a unidade do grupo (como comentamos no texto anterior). Mas mais importante, a cor preta representava que a própria Emma se sentia corrompida e que ela lutava por algo em que nem ela mesma acreditava. A outra ocasião foi quando ela, depois de ter sido hospedeira da entidade cósmica chamada de Fênix, perdeu o controle de seus poderes, o que a deixou fraca e vulnerável. Nos dois casos ela havia perdido a sua perfeição e a sua pureza.

E caso você esteja se perguntando que imagem é aquele lá em cima, foi uma releitura dos heróis da Liga da Justiça para um cenário medieval no estilo da távola redonda do Rei Arthur. E é na idade média, e mesmo na antiguidade que encontramos a ideia dos brasões. O estandarte que abria o caminho dos exércitos e ornamentava as armaduras dos guerreiros era o símbolo de suas famílias, mas a construção desses brasões vinha de seus valores. A virtude que define essa família estaria estampada em seu brasão, assim como a marca de um super-herói... afinal é pra isso que serve a roupa espalhafatosa!

A moda é um fenômeno que permeia a sociedade desde que o ser humano se diferenciou dos demais animais. Podemos pensar na moda de várias formas e embora seja algo muito maior do que os objetos da indumentária (roupas e acessórios) abrangendo comportamento, auto-percepção, representação e influenciando basicamente todas as instâncias das relações humanas.

E já que existe uma infinidade de relações humanas, relações sociais, relações de poder, representações de ideais e de status, vamos usar apenas alguns exemplos desses usos.

Existem, certamente, uma grande quantidade de relações que podem ser citadas, e com sorte serão em próximos textos. Nesta explanação simples trataremos de exemplos de heróis dos quadrinhos da Marvel e da DC, principalmente porque são a minha área de expertise, mas também porque serão facilmente reconhecidos durante a leitura.

1) Identidade

Desde a criação do grupo, os X-Men são uma metáfora da editora Marvel para o conceito de infância e adolescência. Representavam o que seriam lições de moral disfarçadas para confortar e acalmar os jovens leitores. Estava tudo bem ser diferente e essa é a essência do que fazia esses jovens especiais. Mas ser diferente também significa ser distanciado dos demais, isolado, solitário. Quando esses jovens são agrupados pelo professor Charles Xavier e se tornam uma equipe eles ganham uniformes iguais.

Agrupar pessoas não é o mesmo que ter uma equipe sem que haja união entre elas, assim como pessoas juntas não são uma sociedade sem que haja algum tipo de cultura compartilhada que possa uni-las. Neste caso, a padronização dos uniformes em cores e formatos lhes oferece o elemento de reconhecimento mútuo. Assim como as tribos urbanas (os grunges, os punks, os emos e assim por diante) se reconhecem uns nos outros pelas imagens que projetam. Seus uniformes lhes oferecem unidade e identidade.

2) Diferenciação

Mas esses personagens fazem parte de uma história que se iniciou cinquenta e um anos atrás, e as coisas acontecem na narrativa... não seria uma narrativa sem a mudança de estados, afinal de contas! Então, alguns anos depois de sua criação, esse mesmo grupo de jovens havia passado por ameaças, lutas, tragédias e vitórias, ganhando cada um deles identidades próprias. Chegando a esse ponto de suas jornadas o Professor Xavier decide recompensá-los com a criação de novos uniformes que pudessem refletir essas mudanças em suas personalidades. O resultado é que além de serem uma equipe eles se diferenciam dos demais, tornando-se “indivíduos”. Certamente que esses dois valores oscilam e em momentos a importância da individualidade supera a importância da coletividade.

3) Pertencimento

A tropa dos Lanternas Verdes é uma polícia intergaláctica que utiliza os anéis de poder como ponto focal e catalisador de suas próprias forças de vontade, transformadas em energia que utilizam para criar as ferramentas, os disparos de força concussiva, para viajar pelo espaço e para se comunicar com outros seres (mesmo que não falem suas línguas alienígenas. Sendo uma patrulha que cobre virtualmente todo o universo, existem membros dessa tropa provenientes de todas as mais diversas raças do cosmo...

Diferente do exemplo dos X-Men, porém, os Lanternas Verdes não são um grupo, mas um grande coletivo e assim sendo não há uma unidade estabelecida... há porém um reconhecimento recíproco que vem da causa que os une. O símbolo dos Lanternas estampado em seus uniformes e o padrão de suas cores em verde, preto e branco fazem com que se percebam uns nos outros e em ocasiões se comportem como uma equipe, mas eles não pertencem uns aos outros... pertencem à Tropa!

Estes são pequenos exemplos pontuais de aplicações da Moda para grupos de super-heróis, e para não nos estendermos muito vamos ficando por aqui, sim? No próximo texto falaremos mais sobre aplicações no universo heroico em casos individuais, afinal através da moda podemos inclusive fazer os heróis serem mais humanos!

E caso você esteja se perguntando sobre aquela imagem lá em cima, ela é uma capa muito aclamada da série de quadrinhos chamada “Crise de Identidade”, onde os grandes heróis da DC Comics (Super-Homem, Batman, Mulher Maravilha, Arqueiro Verde, entre outros) são testados em suas moralidades e virtudes. Não por acaso, o questionamento de suas identidades (aquilo que eles interiormente são) e a proposição de que eles abandonem essas identidades é simbolizado pelo abandono de seus uniformes, pois os uniformes dos heróis representam visualmente a porção heroica do que eles são.

Na infância da cantora e compositora Tiê, os corredores de sua casa eram tomados por trilhas infantis como Saltimbancos, mas também por Milton Nascimento, Caetano, Gil. Nas festas de Natal na casa da avó Vida Alves, atriz que protagonizou o primeiro beijo na TV, a criançada era escalada para peças que tinham a família de plateia. "Eu escrevia textos, coisas simples e colocava netos e sobrinhos para encenar", conta Vida.

Tiê aproveitava aquelas oportunidades para exercitar seus dotes artísticos, mas nunca com pretensões de segui-los profissionalmente. "Sempre achei que ela tinha facilidade de comunicação", diz Vida, já identificando, à época, o potencial da neta.

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E Tiê explorou esse potencial de várias formas. Montou uma banda com amigos de classe, que ganhou o primeiro lugar no festival do colégio, em 1997. E ela, o prêmio de melhor cantora. Mais tarde, com um amigo da faculdade de Relações Públicas, tocou em todo tipo de lugar, até em lançamento de ração de cachorro em churrascaria.

Em 2000, partiu para Nova York e ficou um ano por lá. Quando voltou, continuou cantando. Mas ainda se perguntava: por que quero cantar? A guinada em sua vida aconteceu quando abriu o Café Brechó, ao lado do antigo prédio da MTV. O compositor Toquinho aproveitou o intervalo de gravação em um estúdio nas proximidades para almoçar naquele lugar. "Ali fiquei sabendo que uma das sócias cantava muito bem. Convidei-a para ir ao estúdio onde eu estava gravando. Fiquei impressionado com a delicadeza da sua voz", lembra Toquinho.

Durante dois anos, ela acompanhou o músico em seus shows. Até que resolveu dar um tempo para si, pegar um caderninho e compor. Foi quando, finalmente, se deu conta do sentido de ser cantora: interpretar o próprio repertório. Aconselhada pelo produtor Plínio Profeta, aprendeu a tocar violão. Trancafiou-se em casa e só saiu quando estava tinindo no instrumento.

Estava pronta para entrar em estúdio. O mesmo Profeta produziu seu belo, denso e independente primeiro disco, Sweet Jardim, de 2009. Em 2011, veio o ensolarado O Coração e A Coruja, já com aporte de uma gravadora e com direito à música Piscar o Olho na trilha da novela Cheias de Charme. Agora, Tiê lança seu terceiro disco, Esmeraldas, cujas canções se mantêm impregnadas por suas vivências pessoais - e com um reforço e tanto: o músico escocês David Byrne. As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

Vivemos num mundo onde as emoções humanas são cada vez mais escassas e a velocidade do cotidiano muitas vezes nos afasta do convívio das pessoas de quem gostamos. Desse jeito, objetos midiáticos muitas vezes se tornam de grande interesse, nos atingem profundamente... sejam demonstrações românticas, engraçadas, familiares, ou mesmo violentas, desde que sejam capazes de nos tirar de nossas frias existências.

É muito comum na publicidade fazer uso de vídeos com o intuito de que sejam compartilhados e com isso ganhem força junto ao público. O objetivo de ser compartilhado só pode ser atingido se o conteúdo desse material tocar os espectadores de alguma forma. Compartilhar algo significa assinar em baixo, dar o nosso aval sobre a sua qualidade ou o nosso desejo de que as outras pessoas o vejam. Compartilhar um vídeo é acima de tudo a nossa tentativa de compartilhar experiências em tempos de assepsia emocional.

Permitam-me apresentar (e estender) um exemplo não comercial de vídeo amplamente compartilhado meses atrás. A proposta desse vídeo era mostras 20 pessoas que nunca haviam se visto previamente e que se beijassem, dois a dois (formando 10 casais). Sem regras ou padrões, incluindo um casal gay e um casal de lésbicas, o resultado é capaz de tocar a todos nós por ser uma experiência pela qual todos passamos, de uma forma ou de outra: o primeiro beijo.

Depois desse vídeo original e da atenção que ele atraiu, muitas versões e paródias foram criadas. A minha versão inspirada favorita se trata de abraços. A proposta é que estranhos se abracem, mas há um detalhe: os abraços devem ser entre um homossexual e alguém declaradamente homofóbico. Homens e mulheres, jovens e idosos, a intenção do vídeo é dar um passo inicial contra a homofobia. O resultado é muito interessante e foi também muito compartilhado... eis o tal

E por fim, um que talvez não tenha o mesmo “mérito social engajado”, mas que cria uma atração estranha (pelo menos em mim) mostra completos estranhos sendo gravados no momento enquanto dão tapas uns nos outros. Como mencionei acima, o que causa interesse é que haja algum elemento humano que nos toque, e nesse caso é a violência que quebra nossa constância e nos humaniza:

Creio que o fascínio (pelo menos eu mim) seja por eu acreditar (e acredito mesmo) que sejam tapas reais, abraços reais e beijos reais de pessoas que realmente nunca se viram. Nas nossas vidas cotidianas essas expressões emocionais (beijos, abraços, tapas) estão mais presentes enquanto televisionados (ensaiados, falsos) do que ao nosso redor, o que é uma pena. Só para constar: somos contra a violência e não resolvemos as coisas na base do tapa. Pelo menos eu não!

A música de fundo suave e a colorização em preto e branco ajudam a criar um ambiente fora do real. É como se fosse um vídeo de história ou do Discovery Channel. O resultado é adorável! Puro deleite estético!!

E caso você esteja se perguntando quem é esse casal da foto lá em cima, trata-se de um soldado americano e uma enfermeira no desembarque das tropas "vitoriosas" da segunda guerra mundial. Conta-se que eles não se conheciam e que o beijo deles foi um arroubo da excitação do momento. Verdade ou lenda, esse é o registro que fez a cena ganhar notoriedade e essa foto se tornou uma imagem muito famosa, servindo de referência por gerações.

Desde muito tempo no passado, desde a Grécia antiga pelo menos, usamos as mais variadas criaturas para contar nossas histórias. Esse tipo de história é o que chamamos de "fábulas" e é daí que vem o termo "fabuloso": uma coisa além do normal, inimaginável, mágica... como uma lebre e uma tartaruga discutirem os termos de uma aposta... e a tartaruga vencer. Mas por que, mesmo a gente faz isso?

Estudando Semiótica, o pesquisador Antônio Fidalgo explicou uma coisa simples: estudar os animais e seu comportamento é estudar o homem. Quando pensamos numa colmeia de abelhas e chamamos uma de rainha, outras de operárias e assim por diante, estamos pensando nas pessoas e comparando os comportamentos de rainhas e de operários. Fazemos a mesma coisa quando vemos o alpha de uma matilha de lobos e trazemos a ideia desse comportamento para nos referirmos a pessoas que agem dessa forma.

Mas falando sobre o cinema temos grandes exemplos de qualidades humanas transferidas para animais. Por exemplo: Lassie era uma companheira leal e dedicada além de ser sagaz e excelente em desvendar crimes. Nemo e seu pai são o exemplo de uma família resiliente frente aos perigos e à imensidão do mundo. Até mesmo Wall-e e sua amiga Eve representam, em um relacionamento sem palavras, esperança e companheirismo num mundo devastado. Mas podemos olhar para filmes mais recentes e ver certos detalhes.

Nos filmes da franquia Planeta dos Macacos podemos perceber algumas ferramentas que humanizam os macacos. Percebemos vários closes e movimentos de câmera que focam em detalhes bem definidos como gestos de mão ou mesmo nas expressões faciais e olhares. A tecnologia atual permite que se faça uso dessas ferramentas pela computação gráfica, recursos de reconhecimento facial e mesmo maquiagem como antes não dispúnhamos. 

No filme lançado este ano, Cesar e seu bando vivem no que aparenta ser o equivalente à condição humana entre os períodos paleolítico e mesolítico, onde já existe uma divisão de tarefas, uma organização tribal, mas as suas ferramentas ainda são mínimas ou nulas. Os membros do bando começam a fazer uso de elementos simbólicos (como as fêmeas usarem adornos de cabeça que as diferencia). Apesar de toda essa  diferença na aparência, a delicadeza nas intenções parece mais clara, a capacidade de perdoar do líder, o cuidado entre eles e assim por diante. Mesmo os macacos mais violentos deixam os mais gentis mais óbvios. Nós nos vemos naqueles macacos como nos vemos na multidão.

Outra franquia que lançou mais um capítulo esse ano foi Transformers. Esses robôs alienígenas gigantes vieram à Terra depois que seu planeta "morreu" combatem sua facção rival (os Decepticons) e aqui assumiram o dever de proteger o nosso planeta. O tempo passa, as ameças mudam, mas seu voto permanece.

Embora se trate de robôs gigantes, várias técnicas são aplicadas para sua humanização. A postura física que eles assumem, os veículos em que cada um se transforma representa algo de sua natureza como o grande caminhão (estabilidade e confiança), o carro esporte (jovialidade e disposição), o caminhão de lixo (o serviço sujo que precisa ser feito em prol da comunidade). Outro exemplo: usa-se o óleo do seu funcionamento como sangue, de modo a expressar visualmente o impacto de um golpe. O fato de serem robôs tornaria isso desnecessário, mas todos eles tem ROSTOS. Nós nos vemos naqueles robôs gigantes como em nossas vidas.

E uma franquia que está retomando com força total o sucesso de anos atrás é Tartarugas Ninja. O enredo fala sobre esses personagens mutantes vivendo nos esgotos de Nova York, que adoram pizza, que lutam para proteger as pessoas da cidade, que lutam contra um grupo de ninjas malignos (o Clã do Pé).

O interessante nesse contexto é que as tartarugas expressam as qualidades dos ninjas das histórias: sua lealdade, sua honra e assim por diante. Para além disso, as tartarugas e seu mentor (um rato mutante chamado Splinter) se tratam como uma família. Todas as dinâmicas de uma família são retratadas, como a criação da identidade que diferencia os irmãos, os conflitos e as discordâncias entre si e com seu "pai", mas acima de tudo a sua união. Nós nos vemos naquelas tartarugas como em nossas famílias.

Então as fábulas estão aí no cinema com força total! E o motivo para isso é que elas nos permitem entender certas coisas e olhar para nós mesmos de uma forma diferente! Não existe limite para o que podemos entender dando vida a animais, seja na mitológica coruja que pousava no ombro da deusa Atena, seja no guaxinim espacial e suas armas de grosso calibre!

E caso alguém não conheça, aquele coelho lá em cima é Roger Rabbit e ele marcou um momento de retorno das animações às telonas mesclando desenho e pessoas.

Todo mundo gosta de um remake. Não? Nem todo mundo, ok, mas na maior parte das vezes um bom remake é massa! Primeiramente, estou falando de cinema, então remake é um filme "refeito"... um filme que depois de algum tempo ganhou uma nova versão onde a sua história é mantida na base mas adaptada em detalhes significativos. Por exemplo:

No ano de 1984 Karate Kid conta a história de um jovem que ao chegar numa nova cidade é hostilizado por adolescentes locais praticantes de arte marcial, sendo vítima de violência física e psicológica (se fosse nos dias de hoje seria bullying). Nosso protagonista, Daniel-san, encontra um mestre de karate (que ficou famosíssimo como sr. Miyagi) que lhe apresenta a doutrina marcial através de exercícios não convencionais (como pintar a cerca e polir o carro), o auto-controle e a postura de vida necessária para que ele se imponha frente à sua comunidade, não pela força, mas pela segurança de caráter para a não violência. E sim, ele se aproxima da garota.

Já no ano de 2010 tivemos um remake de Karate Kid onde um jovem se mudou para uma nova cidade onde o protagonista é agredido e ostracizado por artistas marciais (não dois ou três, mas praticamente metade da escola em que ele vai estudar). O jovem Dre Parker encontra um mestre (nada menos do que Jackie Chan) que lhe apresenta a doutrina marcial através de exercícios nada convencionais (como colocar e tirar uma jaqueta), o auto-controle e a postura de vida necessária para que ele se imponha frente à comunidade, não pela força, mas pela segurança de caráter para a não violência. E sim, ele também se aproxima da garota.

Faltou mencionar que nessa nova versão do filme o protagonista aparenta ter cinco ou seis anos a menos do que no filme original, é um jovem negro e está se mudando não de bairro ou de estado, mas saindo dos Estados Unidos para morar numa cidade da China.

A mudança no filme fez com que o choque de etnias fosse mais explícito do que uma rivalidade entre "garotos locais" e "garoto novo". Da mesma forma, as pressões sociais de auto-afirmação e romance que no filme original recaem sobre um adolescente aparentando 17 ou 18 anos, nessa nova versão pesam sobre um garoto que não parece ter mais de doze anos. Isso acaba sendo um reflexo da nossa realidade social, em que cada vez mais jovens somos cobrados de "ser alguém" e de "fazermos algo". Uma renovação que colabora com a credibilidade da história para os públicos da década de 2010.

Como eu disse lá em cima, existe um gosto especial em ver um remake. Isso não é uma constatação nova... Aristóteles, mais de 2300 anos atrás na Grécia antiga já estudava a estética e já havia formulado um entendimento sobre a "mimese": o prazer que o ser humano sente ao reconhecer um objeto que passou pela transformação da ação humana. Reconhecemos o objeto original e quanto mais de "nós" reconhecermos na versão nova, mais gostaremos dele. Afinal de contas, a nova roupagem dada ao objeto terá algo da visão desse novo artista e se essa visão casar com a nossa é sucesso. Vamos tomar como exemplo a música "Wonderwall"

Na sua versão original, tocada pela banda Oasis, a música transmite o sentimento da letra que fala sobre futuro, caminhos trilhados e conta com um arranjo característico da banda, contando com a sonoridade de instrumento de cordas, conferindo uma suavidade que contrasta com o vocal "despojado" da banda.

No cover de Alex Goot, tocada com um arranjo um pouco mais simples e com um vocal mais nasal e melódico, essa versão dá mais velocidade à música e a deixa mais jovem. Atende a um público um pouco diferente da original.

Já na versão da banda Hurts a sonoridade é reformulada mais profundamente à medida que o acompanhamento é muito baseado no piano, a cadência é recriada e o resultado é mais adulto e um tanto mais sombrio. Um resultado bem diferente das duas versões anteriores. Fácil perceber que esses estilos diferentes atingem públicos diferentes.

A indústria cinematográfica, como citei no começo, tem usado alguns remakes poderosos, incluindo última estréia dessas férias: as Tartarugas Ninja!

Os filmes lançados nos anos de 1990, 1991 e 1993 fizeram grande sucesso aliados à série de desenhos animados, marcando profundamente uma geração.

Para além de todos os remakes uma série que já merece atenção especial é o reboot dos clássicos "Planeta dos Macacos". O primeiro filme tendo sido lançado em 2011 com o título de "Rise of the Planet of the Apes" ("Planeta dos Macacos: a Origem") e continuado este ano com "Dawn of the Planet fo the Apes" ("Planeta dos Macacos: o Confronto").

Mas esses merecem uma atenção especial e de um cuidado maior no que se refere às diferenças entre remakes e reboots, por isso vamos tratar deles no próximo texto, sim?

Quero encerrar dizendo que eu, particularmente, adoro remakes. Passando dos 30 anos de idade já vejo filmes que fizeram parte da minha infância e adolescência sendo refeitos e isso me agrada. E se eu tiver sorte, espero que um dia algum estúdio com visão sensível decida fazer uma versão de "The Breakfast Club" ("O Clube dos Cinco"), que eu acho um filme extraordinário.

Os vampiros são monstros. Mortos-vivos que retornam da morte através de uma explicação geralmente ligada a um vampiro mais antigo que o transformou. A maioria dessas explicações se relaciona com a alimentação desses seres, podendo transformar essa vítima em um vampiro também.

Sendo um ser retornado dos mortos, o Vampiro pode ser representado visualmente como um ser decrépito, parecido com um cadáver. Um dos filmes mais antigos sobre o personagem imortalizou esse pensamento.
Nosferatu, filme de 1922, mostra o personagem principal como uma criatura da noite, horrenda aos padrões humanos, de dentes afiados e garras afiadas.
Entretanto, essa não é a concepção original da lenda. O Vampiro vem do leste europeu, região da Romênia, mas não estamos falando da Transilvânia. Lendas da região falavam dele como um tipo de bicho-papão, mas era como uma lenda urbana (e sugar o sangue era apenas uma forma de meter medo). Nessas lendas, o vampiro era um homem belo e sedutor, que as mães e pais contavam para suas filhas como forma de mantê-las virtuosas. Faziam com que tivessem medo de homens desconhecidos que pudessem tirar sua virgindade (imaginando que esses pudessem ser de fato monstros assassinos).
No filme de Francis Ford Coppola de 1992 essa versão da lenda é bem trabalhada, mostrando o maior vampiro (Dracula) aparecendo em duas formas diferentes: aristocrático, jovem e belo e um ancião que personifica a debilidade mórbido mas que esconde poderes sobrenaturais.
O personagem Dracula, inclusive, é a versão mais famosa do vampiro baseado nessa concepção mas que inclui elementos dramáticos sobre traição, amor perdido e um nobre da região que trazia uma reputação de guerreiro sanguinário. O resultado é que a lenda ganha um nome e uma história, que ao longo do tempo ganhou vários rostos.
Avançando no tempo, temos diversos filmes que utilizam os vampiros de diferentes formas, mas um deles marcou toda uma geração por utilizar atores de grande beleza como esses vampiros. 
Entrevista com o Vampiro (de 1994) contava com Brad Pitt (Louis) e Tom Cruise (Lestat) em seus papéis principais, além de Antonio Banderas (Armand) em um papel de suporte e a jovem Kirsten Dunst (Claudia) no início da sua carreira. Nesse filme os vampiros são em sua grande maioria seres muito atraentes, mas em certas passagens suas naturezas monstruosas são expostas.
Afinal de contas, eles são monstros e em essência são perigosos e violentos. O diferencial em relação a este filme é que os vampiros são os protagonistas e como o nome indica são eles que contam a história e talvez por isso ela se foque mais na visão deles. E talvez por se tratar de um romance foque o lado mais "bonito" por personagens.
Anos depois um outro filme sobre vampiros ganhou grandes proporções. Nele os vampiros são notoriamente seres de grande beleza. Nessa trama o próprio fato de se tornar um vampiro é responsável por tornar essa pessoa muito mais bela.
Nos filmes da saga Crepúsculo (lançados em 2008, 2009, 2010, 2011 e 2012, respectivamente) a imortalidade cria essa perfeição imutável e fascinante aos humanos, o que faz parte da construção de toda a trama. Esses vampiros não tem um lado "feio", não mudam de aparência... são sempre desejáveis.
Mas nem todo filme é dessa forma, sendo que as mais variadas histórias são contadas e com isso os personagens mais diversos ganham vida. Em vários filmes os vampiros continuam sendo bestas inumanas, ou seja: são o inimigo!
Em 30 dias de noite (2007) os vampiros são seres inteligentes e claramente já foram humanos (inclusive um humano se transforma em vampiro), mas é uma ida sem volta para o lado da monstruosidade.
A mudança ao longo das décadas de cinema faz com que vampiros deixem de ser apenas os monstros e vilões das histórias, mas possam ser as ferramentas condutoras das narrativas. Esse processo de humanização do personagem faz com que vejamos a nós mesmos neles... e com isso imbuímos beleza neles.
Um filme a estrear em breve e que tende claramente para o lado humanizado do mostro é "Dracula, Untold" (Dracula, a história nunca contada). A escolha de atores parece tender para vampiros bonitos, enquanto que sua escolha pelas trevas é glorificada como um sacrifício em prol daqueles que ama... mas apenas no lançamento veremos como será retratado o seu lado selvagem. Por enquanto ficamos com o trailer:

Desde que o ser humano se entende por "sapiens" que nós temos medo do que não entendemos... e não há nada mais desconhecido do que o pós-vida. Esse é um tema presente nas artes desde a pré-história e uma das perguntas de base da filosofia: "quem somos?", "de onde viemos?" e "para onde vamos?" afinal a morte é para onde vamos em definitivo.

Os egípcios na antiguidade tinham toda uma explicação de como seria o processo de julgamento dos mortos. Se o coração (que simboliza o valor do espírito) fosse mais pesado do que uma pena o morto iria para o "inferno" conduzido pelo deus Anúbis sob as ordens de Osíris.

Mas ao longo da história da humanidade a arte foi sempre utilizada para metabolizar nossas inquietações e nossos medos, então desde a idade média o tema da morte também é explorado com leveza e até humor (em alguns casos) enquanto se torna objeto para reduzir o medo das pessoas.

Essa categoria de arte foi chamada "danse macabre" (literalmente "a dança da morte") e é interpretado por alguns como uma sátira à morte, uma brincadeira que ridiculariza a própria força fúnebre. Outros a vêem como a morte satirizando os humanos, zombando da nossa condição de impotência frente à nossa vulnerabilidade. Seja como for, tem sempre algo de lúdico envolvido.

Avançando alguns séculos e vários movimentos artísticos, chegando à mídia dos nossos dias, vemos que a Morte é tema de muitas expressões culturais. E talvez a forma mais clássica e mais assustadora com o a morte nos aparece seja exatamente um ser humano que retorna da morte. Esse conceito vem desde os egípcios antigos conservavam seus mortos ilustres como múmias por acreditar que eles voltariam à vida. Mas e se eles voltassem como monstros irracionais e nocivos?

Do medo de sermos nós mesmos transformados na imagem da putrefação e de nos ser negado o repouso eterno da morte, surge a figura do zumbi: um cadáver reanimado desprovido de racionalidade reduzido a pouco mais do que um animal. A figura do zumbi está comumente associada ao consumo de carne humana ou de cérebros humanos, que liga a outro grande medo humano: o canibalismo. Diversas são as origens das lendas dos zumbis, desde explicações religiosas de que levantaremos no dia do juízo às feitiçarias da Santeria das ilhas do Caribe ou mesmo a infecções de vírus que se espalham como epidemias apocalípticas. Mas isso não é o nosso foco!

A figura dos zumbis se torna um dos monstros clássicos, ao lado dos Vampiros, Lobisomens, Bruxas, Fantasmas e faz parte da nossa cultura pop atual. A cada aparição esses personagens tomam formas diferentes, então vamos listar alguns formatos clássicos para depois ver suas variações.

1) Filmes


Em Zombieland um vírus se alastra pelo mundo transformando as pessoas em zumbis. Em filmes de zumbi, geralmente os sobreviventes buscam locais seguros longe da infecção e preferencialmente buscam grupos de humanos saudáveis para poder continuar vivos.

2) Videogames

Resident Evil é um dos maiores clássicos de jogos de zumbis, onde uma indústria farmacêutica teria criado acidentalmente (ou não) uma substância que impediria a pessoa de morrer, mas com isso de fato torna o usuário um morto-vivo. Uma franquia com diversos jogos lançados e que gerou uma franquia de filmes. Em jogos de mortos-vivos, geralmente o objetivo é destruir os ressuscitados, preferencialmente com um tiro na cabeça.

3) Quadrinhos

Marvel Zombies é um projeto da editora Marvel onde numa realidade paralela à nossa basicamente todos os personagens foram acometidos pelo apocalipse zumbi e facções distintas se enfrentam. Num caso como este, o apelo principal da trama é encontrar preferencialmente uma forma de evitar que tudo isso tenha acontecido, mas se tratando da Marvel, vários ganchos de roteiros existem, impedindo o arco de se encerrar e preferencialmente permitindo que seja revisitado e seus personagens reutilizados.

4) Séries de TV

The Walking Dead é uma das primeira séries de TV baseada no tema e segue o esquema geral mencionado acima nos filmes. Geralmente os personagens se envolvem em missões de busca por condições de vida (alimento, abrigo, etc.) mas preferencialmente desenvolvem seus dramas pessoais e transformações de personalidade ao longo dos anos da série.

5) Música

Não que essa seja uma categoria tão comum como as mencionadas anteriormente, mas a exemplo da produção artística da "danse macabre", a presença dos mortos serve como sátira, ou piada, geralmente trazendo a ideia dessa transformação humana pós falecimento, mas preferivelmente utilizada como impacto visual grotesco e assustador. Além desse clássico de Michael Jackson temos artistas como Zob Zombie que se valem dessa temática.

Mas, pensar sobre a morte é pensar sobre a condição humana, e por isso muitas mídias vem utilizando os mortos-vivos como forma de retratar nosso cotidiano. Os zumbis nesses casos se tornam a metáfora de nós mesmos e das nossas vidas. Vejamos dois casos em que isso ocorrre:

1) In The Flesh

Neste drama britânico a premissa é de pessoas que morreram no ano de 2009 por diferentes formas (doenças, acidentes, assassinatos) e retornaram à vida sem qualquer explicação. Essas pessoas retornadas são chamadas de "parcialmente mortas", como se se tratasse de uma doença, são acompanhadas e medicadas e então reintegradas à sociedade, usando maquiagem e lentes de contato para esconder as mudanças que a morte causa em seus corpos. Parte da população não aceita essa reintegração e reage de modo violento enquanto outros ficam felizes de rever entes queridos (e outros parecem não se importar).

Através da figura desses mortos-vivos a série parece fazer relação com indivíduos que sofrem ou passaram por algum episódio de distúrbio mental. Pessoas que passam por uma experiência que interrompe seu convívio social mas que depois de algum tempo retornam sob a supervisão médica, mas nunca mais se tornam o mesmo de antes, levantando a suspeita de todos.

O protagonista é um jovem chamado Kieren que acaba de ser devolvido à sua família e tenta reencontrar seu lugar no mundo depois de levantar do túmulo e receber alta do centro de tratamento para pessoas parcialmente mortas. Kieren não vê sua volta como uma dádiva, uma vez que ele havia cometido suicídio devido à morte de seu namorado, que também retorna como um morto-vivo. Sem entregar spoilers, é uma das séries mais tristes que eu já assisti até hoje.

2) Warm Bodies (Meu namorado é um zumbi)

Nesse filme a causa o aparecimento dos zumbis nem sequer é explorada, pois não é de interesse para a trama, mas logo na abertura uma crítica à nossa sociedade é feita: nós nos tornamos zumbis por vontade própria ao abrir mão do contato humano e ao nos isolarmos uns dos outros. Mais importante do que qualquer ocorrência de ordem profética, mística ou científica, o enredo aponta para a nossa descida à insensibilidade, pois assim estaremos mortos em vida (o que faz de nós os zumbis).

O nome original do filme faz parte dessa crítica. "Warm bodies" ou "corpos quentes" em português, se refere a essa única diferenciação, pois sem o sentimento de humanidade e sem o contato real entre as pessoas somos apenas mortos habitando corpos quentes. Mas o filme também mostra o caminho da redenção enquanto acompanhamos o protagonista retornar à categoria humana (tanto quanto possível) à medida que exercita e fortalece sua habilidade de sentir. Trajetória que se inicia com essa curiosa cena.

Os desenhos animados nos permitem contar histórias interessantes assim como em várias outras mídias (sejam livros, quadrinhos, filmes, etc.) com a vantagem de apresentar cenários, personagens e toda uma construção visual livre de qualquer padrão ou amarra a um custo (relativamente) baixo... afinal a limitação fica na habilidade do artista.

E como histórias são as mais variadas, uma categoria que chama a atenção é aventura, que não ficaria completa sem as cenas de luta, claro! Mas como os quadrinhos são uma mídia associada ao público infantil, sua densidade e profundidade muitas vezes foram reduzidas a níveis básicos. Como no clássico dos anos 80, He-Man. Afinal, eles bem que tentavam, mas a animação não era lá essas coisas...

Mas com o passar do tempo, entretanto, muitas animações foram se sofisticando e juntamente com as técnicas de animação mais primorosas, os conceitos trabalhados, histórias e mesmo as origens das técnicas utilizadas pelos personagens. Um dos primeiros desenhos a trabalhar dessa forma foi Cavaleiros do Zodíaco.

Nesta cena, o mestre do cavaleiro de Dragão lhe transmite uma sabedoria antiga que tem vários nomes em várias partes da cultura oriental. Poderia até mesmo ser considerado um pouco "elevado" para um público infantil e leigo, mas marcou uma geração inteira.

Mas chegando aos anos mais recentes, vemos que alguns desenhos se dedicam à pesquisa ao retratar os fundamentos das artes marciais como estilo de vida e como movimentação em si. E eu não conheço nenhum desenho que faça isso com mais propriedade do que Avatar:

Nesta cena os personagens Aang (protagonista da série) e Zuko (seu antigo nemesis que se tornou seu companheiro de viagens) encontram um novo estilo para praticar a dobra de fogo... uma forma que se adeque aos conceitos e crenças de vida praticadas por eles. Esse já é em si um conceito da prática marcial, que acredita que o treino e os movimentos da luta fazem parte de uma postura de vida, muito mais do que um desenvolvimento puramente físico.

Por falar em Avatar e pesquisas, os criadores da série divulgaram vídeos falando sobre as origens dos movimentos dos personagens, e esses são fielmente representados na animação. Vale muito a pena:

O estilo usado para criar os movimentos dos dobradores de Terra se chama Hun-Gar, que utiliza posturas fortes, bases baixas que te conectam à terra. As pisadas fortes no solo são usadas para criar essa força que será redirecionada aos ataques. Os dobradores de terra pisam a terra para elevar rochas e fazem elas voarem em seus oponentes. Conhecido também como estilo do Tigre e do Grou, representa a força bruta e o controle nos movimentos.

O estilo dos dobradores de Fogo se chama Shaolin do Norte, um estilo forte e agressivo que combina potência acrobática e dinâmica com movimentos de braços e pernas muito poderosos. Os dobradores de Fogo inspiram para que quando expirarem possam fazer o fogo se espalhar em todas as direções. Suas movimentações são de base larga e focam no longo alcance com movimentos ágeis de avanço e recuo. 

O estilo da dobra de Ar se chama Bagua: "a caminhada em círculo". Os movimentos dessa estilo se caracterizam pela sua circularidade, sempre em movimento para não ser pego, enquanto o praticante tenta sempre se colocar nas costas do oponente para não ser encarado. É uma técnica muito evasiva, mantendo a energia em constante rotação, o que gera enorme poder. Os dobradores de Ar podem criar esferas de vento que servem de meio de transporte.

O estilo dos dobradores de Água é o Tai Chi Chuan, um estilo milenar nascido na China que lida menos com força física e mais com postura, controle corporal, respiração e visualização, para fazer a água ganhar "vida" através da movimentação do seu chi (sua energia vital). Dobradores de água podem usá-la como um chicote, elevando-a e disparando-a contra seus oponentes. Além da aplicação marcial, o Tai Chi é uma técnica utilizada para a cura, através da meditação em movimento, da mesma forma como grandes dobradores de água, que são capazes de usar a água para curar e não apenas como arma.

O que eu posso dizer é que existe uma evolução consistente no que diz respeito ao conteúdo trabalhado nos desenhos animados, e isso me alegra muito. Desenhos não são necessariamente para crianças, mas certamente são uma forma de sensibilizar e educar desde cedo para as mais diferentes coisas. Para encerrar deixo o que seria a mais profunda e densa "lição" desse desenho, que seria uma introdução para o conceito dos chakras, ilustrados de forma lúdica e leve.

Eu sou fã de séries. Muito mesmo, e isso não é novidade pra ninguém. Mas além de fã eu também sou estudioso da comunicação (e sou chato)... Bastante! E isso pode parecer novidade para algumas pessoas! Juntando essas duas coisas e o fato de que eu sou academicamente guiado a “pesquisar” aquilo que me intriga, me interesso pelas aberturas dessas séries. Parece haver uma tendência crescente de não se fazerem mais aberturas, mas apenas vinhetas, às vezes de poucos segundos. Vejamos as diferenças:

ABERTURA: sequência de imagens (geralmente utilizadas na série e geralmente imbuída de algum efeito ou filtro que lhes dê unidade). Entre aberturas clássicas para mim eu cito:

1) Abertura da série "Charmed"

A abertura da quarta temporada de Charmed, logo após a morte da personagem "Prue", interpretada por Shannen Doherty. Sua morte obrigou a produção a refazer toda a abertura, tirando por completo a sua imagem. A substituição de cenas teve de incluir a nova personagem "Paige" (Rose McGowan) e representava uma nova fase do seriado.

2) Abertura da série Roswell

Abertura da série Roswell, remontada por fãs com suas cenas favoritas.

3) Abertura de Buffy, a Caça-Vampiros

Abertura da primeira temporada de Buffy, a Caça-Vampiros (minha série favorita de todos os tempos).  Mostrava uma montagem veloz  das imagens que propunham ser o estilo da série.

Nessas aberturas a montagem, a escolha de cenas, o ritmo das imagens, a fotografia (e filtros) e certamente a música dão o tom e estabelecem uma forma de identidade. Por falar em música, nas aberturas de Charmed e de Roswell as músicas ("How soon is Now" e "Here with Me", respectivamente) são significativas para o tema dessas séries, sendo o tema de Charmed uma referência recorrente em conteúdos ligados à bruxaria (mesmo filmes e outras séries).

Além disso elas apresentam muita coisa da série, como os atores e seus personagens, cenários, algumas insinuações de relações e plots da temporada e relacionamentos… Essas aberturas dão a cara da série e dão algo para os expectadores incorporarem.

VINHETA: Meros segundos usados para registrar a marca da série. Não apresenta elementos constitutivos da trama, dos personagens… não tem tempo de trabalhar uma música, enfim… Entre essas tristezas eu cito:

1) The Vampire Diaries

Aparentemente tentando fugir o clime "highschool" e trazer um ar um pouco mais dark

2) The Secret Circle

Uma série que não passou da primeira temporada, mas cuja temática (bruxas) tentava ser mais sombria, embora o cenário e os personagens fossem tipicamente adolescentes. Talvez por essa incoerência ela não tenha continuado no ar...

Essa utilização de vinhetas pode ser para ganhar tempo, por falta de criatividade (não creio) ou sei lá o que, mas acredito que a série perde muito com isso! Um exemplo é o que foi feito com a abertura de Grey’s Anatomy. Antes era assim:

Não usava os atores, mas pelo menos mostrava o ambiente do hospital como palco das atribuladas vidas amorosas e sexuais dos personagens. Depois ficou simplesmente a imagem da marca da séries sem nem um sonzinho próprio. A imagem aparece no final da primeira cena do episódio e os sons da cena apenas continuam.

Acho fraco e sem personalidade pra uma série tão bacana!

Quando a série tem uma identidade as pessoas podem se envolver mais, não apenas com os personagens (com os quais nos identificamos), mas com a própria série. Isso lhes dá a chance de “transmidiar” algo, produzindo conteúdos com o que as séries oferecem. Para demonstrar esse pensamento, cito alguns trabalhos de fãs com as aberturas de suas séries. Essas montagens (muito comuns) recebem o título “SÉRIE X opening, SÉRIE Y style”

1) Grey's Anatomy, Friends Style

2) The Vampire Diaries, Buffy style

O que fica aqui chamado de “estilo” foi o que pudemos nos referir como “identidade” acima. Os elementos que podemos perceber para criar essa referência de estilo são a música (que não funcionaria sem), a tipologia utilizada para os nomes dos atores e personagens, os tipos de cenas utilizadas (que fora de contexto são visualmente engraçadas, enérgicas, rápidas, etc.) e assim por diante.

Não se pode, entretanto, generalizar que toda vinheta seja ruim e toda abertura seja boa. Particularmente cito as vinhetas de abertura de Once Upon a Time como muito competentes!

1) Vinhetas da série Once Upon a Time

Cada episódio da série tem uma vinheta própria, onde se pode ver uma dica do episódio, dos personagens ou de algum acontecimento.

2) Abertura da série The Big Bang Theory

Tudo bem que uma série de meia hora (episódios de vinte e quatro minutos aproximadamente) não pode se dar ao luxo de gastar muito tempo, então é uma abertura curta. A música é boa (cativante) e as imagens remetem ao tema “ciência” da série, mas deixam de aproveitar muita coisa, mostrando os personagens apenas no final.

Claro que tudo isso é uma questão de opinião pessoal.

Mas o que significa Kinetic Typography? O nome significa "tipografia em movimento", ou seja: letras que se mexem. O que isso tem de interessante? O que isso te de especial? Por si só, nada... mas adicione um pouco de criatividade e umas regrinhas de coerência e teremos as letras mais divertidas e por vezes atuando melhor do que os seres humanos... Veja um exemplo:

Que regrinhas de coerência são essas? Coisas simples, do tipo: cada personagem tem sua própria fonte tipográfica (sua "letra") e sempre que essa letra aparece na tela é esse personagem falando, ou a sua "cara" que acompanha a sua voz. A escolha da fonte de cada personagem vai dar a imagem desse personagem, sendo nesse vídeo a Buffy representada por uma letra mais fina e curva e o Spike por uma letra mais tradicional e reta (e Angel por uma letra decorativa). A criatividade faz com que o ritmo e a entrada das palavras, sua cor e distorções (itálicos, negritos, variação nos tamanhos) nos passe emoções, impactos e tal. Se interpretam melhos do que os humanos, cada um decide. Vejam o vídeo da cena no original:
Um outro vídeo que faz uma releitura interessantíssima de um famoso discurso é do Coringa interpretado por Heath Ledger, utilizando um pouco mais de elementos visuais (além das letras) como forma de ilustrar movimentos e sensações:

Essa técnica faz uma relação com uma técnica da publicidade que chamamos “all type” que significa fazer uma peça gráfica usando apenas letras. Longe de ser uma coisa sem graça, as possibilidades de variação de fonte, cores, tamanhos, formatos e efeitos fazem toda a diferença. Juntando essas ferramentas com as possibilidades de som e movimentação temos o “kinetic typography”, ou seja, o movimento da tipografia. Esse vídeo é ainda mais pertinente porque a música brinca com as palavras, então o kinetic usa as mesmas brincadeiras na sua montagem:
Uma ferramenta de muito potencial, um prato cheio para bons editores, mas nem por isso ela fica imune a brincadeiras e comparações.
Tá, esse não é um vídeo de kinetic typography, mas é sensacional! :)

O ser humano é um contador de histórias. Sempre foi, desde a época em que se reunia ao redor da fogueira pra dividir informações, e de lá pra cá muita coisa mudou. Muitas técnicas evoluíram e as formas de contar essas histórias mudaram. De tudo, o que eu acho mais interessante é a figura dos heróis, ou especificamente os super-heróis.

A figura do herói aparece nas narrativas como uma pessoa que desempenha grandes atos e que serve de inspiração e exemplo para quem ouve a história. Tipo a obstinação de Ulisses que aguenta anos de provações e de sacanagens divinas pra chegar em casa, ou Perseu que foi encarar a Medusa para não abrir mão dos seus objetivos! Os heróis são foda!

Mas aí, pulando milhares de anos, a gente vem pros super-heróis, seres que são capazes de fazer coisas extraordinárias, tipo o Super-Homem e tal. Mas pra mim o mais interessante dos super-heróis é que a história pregressa de cada um já é, por si só, um conto e uma lição inspiracional independente dos feitos desses heróis. Alguns ótimos exemplos são:

O Batman teve os pais brutalmente assassinados na frente dele. O cara teve uma infância "ruim"... O cara tem "todo o dinheiro do mundo", mas nenhuma família (fora o mordomo). E o que ele faz? Decide se aprimorar física e mentalmente e utilizar todos os recursos a seu dispor para combater o mal que ferrou a vida dele. O ponto heroico é que ele não mata, nem mesmo usa armas de fogo, se colocando acima dos seus inimigos!

A Mulher Maravilha é uma amazona da mitologia grega, criada pela rainha das amazonas junto com o deus da Guerra mulheres que vem pro mundo "dos homens". Ela é a metáfora da mulher que era criada para ser uma grande guerreira e ao mesmo tempo uma diplomata, na verdade é muito mais "forte" do que os homens à sua volta e isso gera grande conflito. Já foi rotulada como lésbica e como apologia à violência acima da razão e do diálogo, mas seu ponto heroico é que ela traz uma perspectiva inspiradora para o sexo feminino contra a misoginia e se transforma constantemente desde sua criação (em 1941) até os dias de hoje.

Os X-men são jovens "diferentes" e desprezados pela sociedade por serem o "novo" ou o que escapa aos padrões. Os mutantes são a metáfora da adolescência, que embora sempre sofra rejeição pela geração anterior mostra que o "diferente" pode ser melhor e maior e que novos talentos não precisam ser ameaças. Seu ponto heroico é a luta que travam com esses seus poderes (que os torna "diferentes" e "especiais") defendendo o mundo que "os teme e os odeia", como diz o seu próprio tema.

Com os seus anéis, os Lanternas Verdes (todos os membros da tropa) podem criar formas de energia baseado no que  imaginarem, além de voar até mesmo pelo espaço limitado apenas pela sua força de vontade e desde que não seja dominado pelo medo (que é o seu verdadeiro ponto fraco). O anel é uma metáfora para a determinação da alma humana. A força de vontade é a medida do empenho e do esforço do indivíduo, que pode "construir" qualquer coisa, desde que esse indivíduo não permita que o medo lhe prenda. Há ainda o detalhe importante de que os Lanternas são uma TROPA, compreendem que a união e o trabalho coletivo são capazes de construir muito mais, embora não deixe de perceber a individualidade, já que cada Lanterna faz seus construtos diferentes dos demais, de acordo com sua forma de ver o mundo e de senti-lo.

Na TV, no cinema, nos contos de fada ou nos quadrinhos, heróis existem porque as pessoas precisam deles para ensinar algo e para estimular a grandeza.

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