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Hoje (24), no Brasil, é comemorado o Dia Nacional do RPG. A sigla significa “Role Playing Game”, um game em que os jogadores criam personagens e narrativas de forma colaborativa. À primeira vista, pode parecer entretenimento, mas especialistas afirmam que também pode estimular a criatividade e desenvolver habilidades, como atenção, senso crítico e rapidez de raciocínio.  

Atualmente, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) indicou o uso de RPG em sala de aula como uma boa prática. De acordo com esses especialistas, o RPG permite inserir conteúdos escolares durante a aventura, fazendo com que os alunos aprendam e resolvam problemas com temáticas das disciplinas curriculares.

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Existem várias formas de RPG. A tradicional, também chamada de RPG de mesa, é conduzida por meio de discussões, enquanto na live-action RPG (LARP) os jogadores executam fisicamente as ações das personagens.  

Para celebrar este Dia Nacional do RPG, confira a seguir três jogos do tipo, que são interessantes para o desenvolvimento de habilidades nas crianças: 

Hora de Aventura na Terra de Aaa – Uma aventura que coloca os personagens da Terra de Ooo dentro de um sonho para resolver uma crise terrível e três pequenas aventuras interligadas que formam uma série de histórias de acampamento narradas pelo Rei Gelado.

 RPG Solo Aventuras Possíveis - Os tripulantes da Nau Catarineta conheceram de perto os perigos que o mar pode reservar. Presa numa região de calmaria, dia após dia, noite após noite, a Nau ficava no mesmo lugar. A comida a bordo foi acabando. O desespero tomou conta de todos. Diante da salvação incerta, a tentação e a devoção haveriam de se mostrar.  

Lições - RPG sobre viagens a mundos paralelos, realidades alternativas, universos futuristas, viagens no tempo e aventuras em mundos virtuais.  

Longe de ser a matéria favorita de muitos estudantes, a matemática tem importância fundamental em muitas situações da vida. Diariamente precisamos lidar com cálculos simples, contas rápidas, para resolver os problemas do cotidiano sem muitos atrapalhos.

No Exame Nacional do Ensino Médio (Enem), a prova de Matemática e suas Tecnologias é um grupo com 45 questões que exigem do candidato diversas habilidades e conhecimentos, desde os clássicos assuntos como regra de três, juros simples e composto, geometria, até os mais complexos como funções, equações e tudo que envolve contas e fórmulas. Contudo, também existe o grupo de quesitos que pede que o aluno interprete o enunciado e analise gráficos e figuras. A resposta, muitas vezes, está dentro do texto e exige que o aluno trabalhe sua capacidade de interpretação e raciocínio, usando a interdisciplinaridade, característica do Enem, para garantir um bom resultado.

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“A matemática é a ciência do raciocínio. Não importando que tipo de raciocínio seja, a matemática surge para resolver problemas de lógica, números, figuras, etc. Envolvendo cálculos ou não. É a disciplina que surgiu quase que imediatamente após a filosofia. Justamente por essa característica 'pensante'”, explica o professor da matéria Gabriel Lira.

A seguir, veja quatro questões escolhidas pelo professor Gabriel que apresentam essa estrutura. As respostas de todas estarão ao final desta matéria.

1. (ENEM – 2016 – PRIMEIRA APLICAÇÃO) O ábaco é um antigo instrumento de cálculo que usa notação posicional de base dez para representar números naturais. Ele pode ser apresentado em vários modelos, um deles é formado por hastes apoiadas em uma base. Cada haste corresponde a uma posição no sistema decimal e nelas são colocadas argolas; a quantidade de argolas na haste representa o algarismo daquela posição. Em geral, colocam-se adesivos abaixo das hastes com os símbolos U, D, C, M, DM e CM que correspondem, respectivamente, a unidades, dezenas, centenas, unidades de milhar, dezenas de milhar e centenas de milhar, sempre começando com a unidade na haste da direita e as demais ordens do número no sistema decimal nas hastes subsequentes (da direita para esquerda), até a haste que se encontra mais à esquerda. Entretanto, no ábaco da figura abaixo, os adesivos não seguiram a disposição usual.

Nessa disposição, o número que está representado na figura é?

A) 46 171.

B) 147 016.

C) 171 064.

D) 460 171.

E) 610 741.

2. (ENEM – 2014) Os incas desenvolveram uma maneira de registrar quantidades e representar números utilizando um sistema de numeração decimal posicional: um conjunto de cordas com nós denominado quipus. O quipus era feito de uma corda matriz, ou principal (mais grossa as demais), na qual eram penduradas outras cordas, mais finas, de diferentes tamanhos e cores (cordas pendentes). De acordo com a sua posição, os nós significavam unidades, dezenas, centenas e milhares. Na Figura 1, o quipus representa o número decimal 2.453. Para representar o “zero” em qualquer posição, não se coloca nenhum nó.

O número da representação do quipus da Figura 2, em base decimal, é?

A) 364.

B) 463.

C) 3 064.

D) 3 640.

E) 4 603.

3. (ENEM – 2017 – SEGUNDA APLICAÇÃO) Uma repartição pública possui um sistema que armazena em seu banco de dados todos os ofícios, memorando e cartas enviados ao longo dos anos. Para organizar todo esse material e facilitar a localização no sistema, o computador utilizado pela repartição gera um código para cada documento, de forma que os oito primeiros dígitos indicam a data em que o documento foi emitido (DDMMAAAA), os dois dígitos seguintes indicam o tipo de documento (ofício: 01, memorando: 02 e carta: 03) e os três últimos dígitos indicam a ordem do documento. Por exemplo, o código 0703201201003 indica um ofício emitido no dia 7 de março de 2012, cuja ordem é 003. No dia 27 de janeiro de 2001, essa repartição pública emitiu o memorando de ordem 012 e o enviou aos seus funcionários. O código gerado para esse memorando foi?

A) 0122701200102.

B) 0201227012001.

C) 0227012001012.

D) 2701200101202.

E) 2701200102012.

4. (ENEM -2012) João decidiu contratar os serviços de uma empresa por telefone através do SAC (Serviço de Atendimento ao Consumidor). O atendente ditou para João o número de protocolo de atendimento da ligação e pediu que ele anotasse. Entretanto, João não entendeu um dos algarismos ditados pelo atendente e anotou o número 1 3 _ 9 8 2 0 7, sendo que o espaço vazio é o do algarismo que João não entendeu. De acordo com essas informações, a posição ocupada pelo algarismo que falta no número de protocolo é a de?

A) centena.

B) dezena de milhar.

C) centena de milhar.

D) milhão.

E) centena de milhão.

*Respostas

1. O gabarito é letra D, pois, de acordo com a interpretação do enunciado e da figura, a unidade (U) corresponde a 1, a dezena (D) a 7, a centena (C) a 1, a unidade de milhar (M) a 0, a dezena de milhar (DM) a 6 e a centena de milhar (CM) a 4. Formando o número 460.171.

2.  O gabarito é letra C, pois, de acordo com a interpretação do enunciado e da figura, na corda da Figura 2, existem 3 nós para a milhar, 0 nós para a centena, 6 nós para a dezena e 4 nós para a unidade. Formando o número 3.064.

3. A solução é letra E, pois, pela lógica de geração de códigos, a data 27 de janeiro de 2001 gera os 8 primeiros dígitos do código: 27012001. O fato de ser um memorando gera os próximos 2 dígitos do código: 02. E a ordem do documento gera os três últimos dígitos do código: 012. Dessa forma, o código gerado é: 2701200102012.

4. O gabarito é letra C, pois, de acordo com a interpretação do enunciado, 7 corresponde à unidade, 0 à dezena, 2 à centena, 8 à unidade de milhar, 9 à dezena de milhar e, finalmente, o algarismo que está faltando corresponde à centena de milhar.

A capacidade de planejar uma ação futura só havia sido comprovada até agora em humanos e outros grandes primatas, mas os corvos também realizam esse tipo de proeza, de acordo com um novo estudo realizado por cientistas da Universidade de Lund (Suécia).

Um artigo publicado na quinta-feira, 13, na revista Science relata uma série de experimentos nos quais os corvos foram capazes de fazer planos para o futuro, de utilizar ferramentas e de abrir mão de uma recompensa imediata para conseguir outra melhor mais tarde.

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Como o último ancestral comum entre os corvos e os grandes primatas viveu há mais de 300 milhões de anos, os resultados do estudo indicam que as capacidades cognitivas de "planejamento" apareceram em diferentes ramos da evolução, segundo os autores do estudo, Can Kabadayi e Mathias Osvath, da Universidade de Lund.

Segundo os autores, algumas pesquisas já sugeriam que os corvos poderiam ser capazes de "fazer planos" para além do momento presente, mas essa capacidade parecia restrita ao ato de esconder comida e as conclusões foram questionadas.

"Argumentou-se que planejar na hora de buscar comida e outras tarefas naturais não são o mesmo que planejar de maneira mais ampla. Nós testamos corvos com tarefas desenhadas para avaliar de modo preciso essas capacidades gerais de planejamento", escreveram Kabadayi e Osvath.

No primeiro dos experimentos, os cientistas treinaram corvos para abrir um tipo de quebra-cabeças que consistia em utilizar uma pedra como ferramenta para abrir uma caixa e ter acesso a uma recompensa.

Primeiro, as caixas foram apresentadas aos corvos, sem a ferramenta. A caixa então foi removida e, uma hora depois, os corvos recebiam a pedra acompanhada de vários "objetos de distração", como brinquedos muito leves para ser usados como ferramenta. Quase todos os corvos escolheram a ferramenta correta. Ao receber a caixa de volta, 15 minutos depois, as aves usaram a pedra como ferramenta para abri-la, com uma taxa de sucesso de 86%.

A taxa de sucesso também foi alta, de 78%, em um experimento semelhante no qual os corvos aprendiam que ao receber uma tampa de garrafa podiam trocá-la mais tarde por uma recompensa. Eles quase sempre escolhiam a tampa de garrafa em vez de outros objetos de distração.

Segundo os cientistas, os corvos planejavam as trocas com mais eficiência que os macacos e do que crianças de até 4 anos de idade. Nas tarefas de uso de ferramentas, os corvos se igualavam aos macacos, embora as aves não tenham predisposição para manipular ferramentas.

Em outro experimento, os corvos receberam um ferramenta para abrir um dispositivo, várias ferramentas de distração e uma recompensa imediata, mas só podiam escolher um dos itens. A recompensa imediata era menos atraente que a recompensa trancada na caixa. Segundo os cientistas, os corvos demonstraram um nível de autocontrole semelhante ao dos macacos, ao escolher a ferramenta apropriada para obter a recompensa mais valiosa.

Em um comentário sobre o estudo publicado na mesma edição da Science, Markus Boeckle e Nicola Clayton, professores de psicologia da Universidade de Cambridge (Reino Unido), afirmam que a pesquisa trouxe a primeira prova de que os corvos podem transferir uma capacidade cognitiva de planejamento do futuro para outros comportamentos. "Essa é a primeira vez que se tem uma clara evidência em qualquer animal com exceção dos humanos", escreveram.

Segundo Boeckle e Clayton, os resultados sugerem que o planejamento para o futuro não é unicamente humano e evoluiu independentemente em espécies com relação muito distante, para lidar com problemas comuns.

"O comportamento do corvo não é meramente prospectivo, antecipando estados futuros; na realidade, eles aplicam o planejamento de forma flexível em comportamentos que não são vistos na natureza", disseram os psicólogos.

Projeto piloto lançado pela Secretaria de Educação do Recife, nesta sexta-feira (10), promete estimular o raciocínio das crianças da Rede Pública de Ensino. A iniciativa vai atender às turmas de educação infantil de escolas e creches da cidade. O Programa MenteInovadora, desenvolvido pela Mind Lab, está sendo implementado de forma experimental na creche-escola Albérico Dornelas, localizada no edifício sede da Prefeitura do Recife, e na Escola Municipal Darcy Ribeiro, no Cordeiro.

Segundo o planejamento, até o final do ano, a Secretaria analisará o resultado do programa para avaliar a possibilidade de implementá-lo em mais escolas e creches. A proposta é estimular o raciocínio através de jogos para os alunos aprenderem a pensar de forma criativa, planejar e tomar decisões, competir de maneira saudável e lidar com as emoções. O projeto já é desenvolvido nas 36 escolas que têm turmas de ensino fundamental II (6º ao 9º ano).

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Ao todo, mais de 60 professores da Rede Municipal já passaram por formações antes de iniciarem as atividades em sala de aula. Na prática, os professores monitoram como eles raciocinam para atingir seus objetivos e que habilidades precisam desenvolver mais para alcançá-los. No final da aula, os estudantes são estimulados a relacionar as situações vivenciadas nos jogos com o cotidiano, discutindo a aplicação dos aprendizados na vida deles. 

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