Tópicos | Arduino

[@#galeria#@]

Cerca de 30 pessoas participaram do workshop “Aprenda a hacker sua casa e torna-la inteligente” no segundo dia da 4ª Campus Party Recife. Ministrado pelo engenheiro de computação Diego Phoenix, que é um dos integrantes do grupo Ardurec, o minicurso teve como proposta mostrar como automatizar uma casa através da plataforma arduino.

##RECOMENDA##

“Arduino é uma placa universalmente conhecida. Basicamente ela é muito usada porque você pode fazer tudo com ela. Pode controlar uma casa, automatizar qualquer coisa que você queira”, explica Gabriel Bandeira, estudante da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), que também faz parte do grupo Ardurec. A partir dos conhecimentos adquiridos com o objeto, é possível desligar e ligar aparelhos como ar-condicionado, ventilador e uma lâmpada, por exemplo.

Jaime Antônio foi um dos participantes e diz que deu pra aprender bastante coisa. “Eu já tinha o equipamento em casa, mas não sabia usar. Acho interessante entender do assunto porque isso pode dar mais conforto e segurança para o seu lar”, comenta. Danilo Souza também esteve presente achou o conteúdo até simples, mas lembrou que o assunto ensinado foi só o básico.

Phoenix está trabalhando na criação de novos projetos para esta área, criando robôs que percebem o ambiente, para que as pessoas não precisem se preocupar com nada ao chegar em casa. “A ideia é prover inteligência às coisas de casa que são de utilização simples. Elas vão começar a entender o ambiente delas e fazer as coisas sem a gente precisar saber”, ressalta.

O grande número de possibilidades que a tecnologia mobile traz para as pessoas tem se tornado um desafio para que professores consigam manter a atenção de seus alunos durante aulas inteiras. Aplicativos, jogos, Whatsapp, Facebook estão disponível à mão de crianças e adolescentes e se tornam ferozes concorrentes dos tradicionais conteúdos que precisam ser passados.

Para não tornar a tecnologia uma vilã, o professor Wellton Costa de Oliveira, doutorando em inteligência artificial para a web na Universidade Tecnológica Federal do Paraná, acredita que ferramentas como softwares e hardwares devem ser integradas ao trabalho com as crianças e adolescentes.

##RECOMENDA##

Ele faz parte de um projeto na cidade de Francisco Beltrão, no interior do Paraná, em que arduínos e drones são usados para ensinar programação básica para crianças e adolescentes entre 8 e 13 anos. “Buscamos atingir as crianças e adolescentes para levar a tecnologia de uma maneira que eles nunca viram, porque eles são só usuários. Levamos como criar jogos, como criar apps de celular e como fazer esse tipo de tecnologia funcionar”, explica.

A educação é destaque na programação do 16º Fórum Internacional de Software Livre, realizado desde quarta-feira (8) em Porto Alegre. Segundo o coordenador da associação Software Livre.org, Ricardo Fritsch, a educação faz parte do desejo que todos têm de formar cidadãos melhores.

"Todos nós queremos um mundo melhor, e se queremos um mundo melhor queremos softwares melhores, hardwares melhores, queremos rede melhor e tudo isso pode ser feito com base no conhecimento. Se os cidadãos puderem experimentar, desenvolver e criar tecnologia desde pequenos, podem começar a fazer isso na escola", avalia Fritsch.

Para atrair os jovens, Wellton Costa de Oliveira defende que a ideia de aula seja desconstruída. “A educação vem antes da tecnologia. Ela tem que vir para quebrar estereótipos de que a aula é chata. A educação é muito mais do que aula e esse tipo de coisa é um método bacana, os alunos assimilam muito”, defende. 

Segundo ele, ainda predomina nas instituições o paradigma de que o professor deve ensinar e o aluno deve receber a informação. No entanto, este cenário se vê modificado a partir do momento em que alunos passam a saber mais sobre tecnologia do que os professores.

No projeto, é possível ensinar os alunos a levantar um drone usando os softwares livres disponíveis - atividade que chama muito a atenção das crianças. Neste contexto, a programação entra como uma oportunidade de promover a troca de saberes. “Esse tipo de conteúdo o aluno geralmente não sabe, então o professor deve incentivá-lo aprender, mas não precisa falar que é algo que ele precisa, que vai ser melhor para o futuro, que é uma obrigação”, explica.

No projeto desenvolvido em Francisco Beltrão, o objetivo está além de formar futuros programadores. “O foco na verdade é conseguir passar uma lógica, desenvolver a parte cerebral responsável pela lógica, que ele pode usar na programação, na vida, ao fazer escolhas, pode usar para qualquer coisa”, acredita Welton.

Neste sábado (28), acontece o Arduino Day, evento que ocorre ao redor do mundo para celebrar o aniversário da versátil plataforma. No Recife, as atividades promovidas pelo grupo ArduRec serão realizadas no Centro Universitário Maurício de Nassau, localizado na Boa Vista. Os interessados devem se inscrever através do site ardurec.com.br.

Além de palestras gratuitas, oficinas e workshops, o Arduino Day ainda contará com apresentação de projetos. A organização descreve o evento como uma boa oportunidade para debater sobre ideais e experiências que vão fomentar a comunidade interessada na plataforma.

##RECOMENDA##

Serviço:

Arduino Day - 28 de Março

Bloco CST do Centro Universitário Maurício de Nassau - Rua Fernandes Vieira, 110 – Boa Vista

Inscrições: ardurec.com.br

Quem tem a habilidade e gosta de tecnologia vai ter a oportunidade de participar do Encontro Arduino Recife (ArduRec). O evento será realizado no próximo sábado (28) no auditório e nos laboratórios 1 e 4 do Centro Superior de Tecnologia (CST) da UNINASSAU, das 8h às 18h.

Pela manhã, até às 12h, está programada cerimônia de abertura, palestras, apresentação de projetos e ao sorteio de brindes. A partir das 14h acontecerão os workshops nos laboratórios 1 e 4 do CST. A entrada nas palestras é gratuita, mas quem quiser participar dos cursos precisa fazer a inscrição pela internet. Os workshops terão o investimento de R$ 15 reais para quem trouxer o seu material disponível para consulta no momento da inscrição, ou R$ 25 para quem for usar o kit do evento, que deve ser devolvido ao final do workshop.

##RECOMENDA##

O Encontro Arduino Recife chega à sua 2ª edição. O evento ocorre dia 20 de dezembro, no auditório da Escola Politécnica de Pernambuco (Poli), no bairro da Madalena, e é gratuito e aberto ao público. Simultaneamente, acontecerá a RecBots, competição pernambucana de robôs.

De acordo com a organização do evento, esta é uma oportunidade para conhecer mais sobre a plataforma e sua vasta área de atuação (robótica, música, artes plásticas, automação), fazer networking e trocar experiências com a comunidade.

##RECOMENDA##

Em sua primeira edição, o Encontro Arduino Recife aconteceu no Centro de Informática (CIn) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Na ocasião, o público participou de palestras, mesas redondas, apresentações de projetos e workshops.  

Quem estiver cansado de jogar nos mesmos dispositivos, há sempre uma forma de inovar. Recentemente foi criado o kit DIY Gamer, que nada mais é do que uma opção para que o gamer contrua sua própria máquina. O GameBoy é portátil e não vem montado, e a diversão já surge daí: o usuário terá que montá-lo e programar os próprios jogos. A máquina é composta por 40 peças diferentes e o dispositivo possui um display de LED de 8x8, quatro botões e um sinal sonoro para que o gamer possa adicionar alguns sons.

O kit vem com dois jogos - Breakout e Snake - mas o gamer pode construir mais usando o microcontrolador Arduino que vem incluso. "Esperamos que este kit dê coragem às pessoas para que elas mesmas possam fazer, usando a criatividade e tecnologia, vários games", explica a empresa. Quem quiser pode  pré-encomendar o kit DIY Gamer por 50 euros aqui.

##RECOMENDA##

[@#galeria#@]

Os curiosos que adoram montar bugigangas vão adorar esta notícia. É que o co-criador do Arduino, David A. Mellis, disponibilizou um projeto de celular montável que pode ser feito por qualquer pessoa interessada na ideia. A iniciativa, que faz parte do Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), é apresentada através de um site com um passo a passo totalmente didático. O aparelho pode receber e realizar chamadas telefônicas e enviar mensagens de texto, além de exibir a hora e números de telefone.

##RECOMENDA##

O processo é baseado na placa Arduino GSM Shield e possui uma interface completa, incluindo display, botões, alto-falante e microfone. Os arquivos de software para o funcionamento do celular estão hospedados no GitHub. Os interessados ainda podem enviar uma lista de sugestões e relatórios de erros para facilitar trabalhos futuros. A placa de circuito e os componentes eletrônicos custam, em média, US$ 200 e a montagem completa do aparelho leva cerca de 10h, dependendo da experiência que o usuário possui.

Existem dois modelos disponíveis no projeto. O primeiro possui tela LCD em preto e branco e o outro possui LEDs vermelhos. Vale ressaltar que por ser mais frágil, a primeira versão quebra com mais facilidade e precisa de uma manutenção mais frequente. Uma vez que o telefone inicia com sucesso, ele será bloqueado e a tela ficará em branco. Para desbloqueá-lo, basta pressionar qualquer botão e a hora e data será exibida.

A Faculdade Aeso - Barros Melo, em parceria com o curso de Jogos Digitais, irá promover o Workshop Arduino. O evento acontece no dia 23 novembro, das 8h às 12h e das 13h às 17h, no laboratório de informática da instituição. 

Interessados em participar podem se inscrever no site da Aeso. O investimento é de R$ 145. Ricardo Teixeira, mestre em engenharia de sistemas, ministra o worshop. 

##RECOMENDA##

O Arduino é uma plataforma de hardware e software livres que simplifica a criação e prototipagem de projetos de eletrônica. É possível controlar LEDs, motores, eletrodomésticos, comunicar-se com computadores, smartphones, carros, dentre muitas outras possibilidades. No encontro, os participantes aprenderão a importância do domínio das linguagens de programação para os profissionais de Jogos Digitais, além de entrarem em contato com a plataforma e conceitos do Arduino. 

Será realizado amanhã (21), às 12h, na sala B020, no CIn-UFPE, mais uma OfiCIna, realizado pelo PET Informática e com acesso livre para os interessados. O tema desta semana é a plataforma Arduino, que tem sido utilizada em várias ideias tecnológicas pelo fato de proporcionar um bom desempenho digital aos equipamentos, além de ocupar um pequeno espeaço físico na máquina.

A palestra será ministrada por Leonilde Gurgel e ele abordará o Arduino como uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre, proporcionando uma ferramenta mais acessível, flexível, de baixo custo e fácil manuseio.

##RECOMENDA##

O Arduino pode ser utilizado em aplicações em robótica, impressão 3D, engenharia musical e de transportes.

Após enfrentarem uma banca de nove jurados de diferentes áreas profissionais, os meninos da Digital Mangue conquistaram a única vaga destinada a brasileiros para a final mundial da Imagine Cup, em Sydney, Austrália, com o projeto First Care Taker. “Foi uma etapa tensa, o nível das outras equipes era bem alto e houve problemas técnicos de projeção da apresentação, o que prejudicou todos os times”, explicou Hugo Rodrigues.

Os próximos passos da equipe até o dia 6 de julho – quando inicia a etapa final – é fazer melhorias no hardware do projeto, visto que a boa imagem do produto poderá ser um ponto positivo, deixando para os jurados a impressão de zelo e cuidado com o equipamento. Para isso, o tamanho da caixa, que comporta todas as placas, fiação e leds, deverá reduzir de tamanho, afinal de contas, a equipe está usando a placa Arduino, o que possibilita realizar plenamente todas as funções ocupando ainda menos espaço físico. O objetivo é que o equipamento alcance metade do seu tamanho atual.

##RECOMENDA##

A equipe está bastante confiante com a possibilidade de ganhar pela primeira vez a competição na categoria de Software Design. “Nós sabíamos que éramos fortes para ganhar a etapa nacional, então agora sabemos que somos fortes para ganhar a mundial, mas dessa vez, não podemos admitir erros”, conta Hugo que, apesar de empolgado, mantém a cautela.

Embora vencer a competição seja algo desejado para todos da Digital Mangue, o time já tem planos para o pós Imagine Cup. Eles têm a intenção de comercializar o hardware na internet para estudantes fazerem estudos e produzirem seus próprios sistemas. Este deverá custar cerca de US$ 100 e estará disponível apenas em cinco anos. O tardio início das vendas se dá pelo fato de esse tipo de produto necessitar da autorização de órgãos de saúde, por se tratar de um equipamento que trabalha com estímulos humanos.

Já o software desenvolvido para a competição não será disponibilizado, mas a possibilidade de venda ainda não é descartada, caso alguma boa oferta de compra seja lançada. Outras ideias pernambucanas de outras categorias da competição estão esperando os resultados de quais equipes irão competir em Sydney. A lista com os nomes dos times deverá sair no final deste mês.

Leianas redes sociaisAcompanhe-nos!

Facebook

Carregando