Hoje, as empresas estão começando a utilizar técnicas de videogame comuns, como pontos, emblemas e tabelas de classificação para tornarem suas páginas mais interativas e recompensar as pessoas por suas contribuições. Mas isso é apenas o começo da inevitável fusão entre os jogos e os negócios.
Com todas as coisas sérias ocorrendo no mundo, por que as pessoas estão falando de jogos no trabalho, e por que estão fazendo isso agora? A resposta se resume em: tecnologia e demografia.
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O uso abrangente de mídias sociais, como Facebook e Twitter e também crescente de smartphones e tablets, criou novas formas de alcançar e interagir com os clientes. Enquanto isso, o número de pessoas que jogam videogame está crescendo rapidamente – mesmo entre aqueles que têm 40 anos ou mais – e jogar tornou-se mais social (pense no FarmVille do Facebook). As condições estão amadurecendo e estendendo as técnicas de jogos para além das fronteiras tradicionais e aplicadas em outras atividades online.
Empresas famosas experimentam a gamificação enquanto você lê isto. A Samsung criou o Samsung Nation (Nação Samsung) – “primeiro website corporativo gamificado” da indústria de eletrônicos – em que os clientes leais se envolvem e competem por emblemas, pontos e outras recompensas enquanto assistem a vídeos, comentam em artigos ou analisam produtos.
O Salesforce.com adotou um aplicativo chamado Nitro, que permite aos gerentes de vendas definir campanhas e competições motivacionais para recompensar os vendedores por alcançarem certas metas.
O instituto de pesquisa Gartner diz que 50% das companhias adotarão a gamificação até 2015. Empresas de software de gamificação como o Achievers, Badgeville, Bunchball, Gamify e Igloo alegam que as organizações podem obter benefícios significativos, tal como o aumento da popularidade de um produto, suas vendas e satisfação do cliente.
Funciona pelo fato de as técnicas de gamificação criarem um sistema de comentários que responde as ações das pessoas e as encoraja a fazer mais. Quando elas desempenham uma ação desejada, obtêm pontos ou emblemas como recompensa.
Sim, a gamificação no momento pode parecer meio trivial. Às vezes, você precisa perguntar-se quem tem tempo para ela. Contudo, não confunda esses inícios humildes com a modificação revolucionária que estão trazendo à tona.
Imagine os benefícios comerciais que podem ser gerados ao adicionar diversão, envolvimento e recompensadoras experiências aos aplicativos utilizados por clientes e funcionários.
Os aplicativos influenciariam as capacidades dos smartphones e tablets, da computação em nuvem e da mídia social. E eles podem ser construídos em sistemas que as empresas já usam para trabalho, como ERP, CRM, cadeia de suprimentos e sistemas de RH.
Por fim, “uma maior utilização dos jogos começará a redesenhar o trabalho de forma que ele se pareça mais com um jogo, a fim de permitir que o trabalho seja feito dentro dos jogos”, de acordo com o Total Engagement, livro escrito pelo professor de Stanford Byron Reeves e o capitalista de risco J. Leighton Read. Eles dizem que o trabalho será “desesperadamente confundido com os jogos”, resultando em benefícios tanto para os jogadores quanto para os negócios envolvidos.
À medida que as empresas se empenham para encontrar seus caminhos nessa confusa economia em tempo real, a boa notícia é a seguinte: os videogames já fornecem um corpo, que cresce rapidamente, das melhores práticas testadas em campo para usar a tecnologia para criar sistemas de opinião, com a finalidade de atrair e envolver pessoas.
(*) Michael Hugos, ex-CIO, é diretor da Center for Systems Innovation. Seu último livro, Serious Games: The Future of Work (Jogos sérios: O futuro do trabalho), será lançado no próximo mês.