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Estudantes do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) desenvolveram um aplicativo para quem utiliza a bicicleta como principal meio de transporte. Chamado Biciflow, o serviço permite que os usuários compartilhem rotas, com o objetivo de promover maior segurança e praticidade no trânsito. A novidade será lançada no próximo dia 22 de setembro, nos sistemas Android e iOS.

A ideia é simples - conectar ciclistas que vão fazer trajetos similares em um determinado horário, trazendo a ideia do pedal noturno para o dia-a-dia. É por isso que os ciclistas podem fazer login no aplicativo e, em seguida, acessar as rotas próximas à sua localização ou pesquisar as disponíveis a partir de determinado ponto de partida e destino.

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É possível, além de ver os detalhes, distâncias e horários dos trajetos compartilhados por outros usuários, criar e publicar as suas próprias rotas. Segundo o estudante Igor Matos, a ideia do aplicativo surgiu depois que ele passou a usar a bicicleta mais firmemente em sua rotina, em setembro de 2015.

Ainda em 2015, o projeto foi apresentado no Startup Weekend Recife, sendo um dos mais votados para serem desenvolvidos. Já no ano seguinte, a iniciativa foi levada para a disciplina projetão, uma iniciativa do CIn/UFPE voltada para o desenvolvimento de projetos criativos e inovadores.

A partir de pesquisas de campo, os desenvolvedores descobriram que  aproximadamente 70% dos ciclistas entrevistados se sentiam mais confortáveis quando pedalam em grupo.

Atualmente, o projeto conta com o apoio financeiro do Fundo Socioambiental CASA, em parceria com a Caixa Econômica Federal (CEF) e a Fundação OAK. O Biciflow foi um dos 150 projetos do Brasil aprovados pelo edital de 2017, o que possibilitou a contratação de novos membros na equipe e, assim, a reestruturação do aplicativo.

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Buscando melhorar a eficiência das baterias de telefones móveis, o professor do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE), Fernando Castor, desenvolveu o aplicativo BatteryHub, que ajuda a poupar energia de dispositivos como smartphones e tablets com o sistema operacional Android. A novidade está disponível gratuitamente na Google Play.

Uma vez instalado, o BatteryHub fornece informações como temperatura e ritmo de descarga e recolhe periodicamente dados relacionados à utilização do aparelho, o que ajuda os usuários a manterem um controle mais cuidadoso sobre como a bateria do seu celular é consumida.

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"Com o aplicativo, os usuários podem saber quais apps estão consumindo mais bateria em determinado momento e se isso é um evento pontual ou algo recorrente. Isso pode influenciar a decisão de manter-se usando tal app ou baixar uma alternativa similar, porém mais econômica", explica Fernando Castor.

A ferramenta, que foi desenvolvida em parceria com o professor João Paulo Fernandes, da Universidade de Coimbra, em Portugal, também quer auxiliar os fabricantes de dispositivos, que a partir das informações coletadas podem estudar as características dos aplicativos que tipicamente consomem mais energia e desenvolverem soluções para poupar bateria nestes casos.

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Na próxima terça-feira (31), o Porto Digital e o Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) inauguram o "Pitch - Conexões Empreendedoras", um ambiente de inovação que tem como objetivo reunir estudantes da universidade que tenham vontade de empreender.

O Pitch é o primeiro espaço físico do Porto Digital na UFPE e consolida uma parceria de 15 anos, já que a academia é um dos atores estratégicos na formatação de projetos e ações desenvolvidas pelo parque tecnológico desde a sua fundação.

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O espaço será equipado com computadores e mobiliário de design arrojado que permitirá aos estudantes empreendedores trabalhar em grupos, reunir-se ou participar de capacitações e mentorias dentro de um ambiente diferente da sala de aula tradicional da universidade. 

Para participar, o estudante da UFPE interessado precisa apenas seguir as políticas de uso do espaço que serão apresentadas pela equipe responsável pelo Pitch. A primeira atividade desse novo ambiente será a realização do Mind the Bizz, um programa de incentivo a novos negócios do Porto Digital.

Para o diretor e professor do CIn/UFPE André Santos, essa parceria torna ainda mais orgânica a relação entre o mercado e os projetos inovadores surgidos na instituição. "Estas iniciativas reafirmam a importância da conexão entre alguns de nossos projetos, oriundos de nossas pesquisas ou disciplinas, com o mercado, representado aqui pelo Porto Digital", disse.

Com informações da assessoria

O Brasil teve representantes pernambucanos na principal competição de programação para estudantes do mundo, a International Collegiate Programming Contest (ICPC), da qual participam os melhores alunos da área de computação de mais de 2000 universidades oriundas de mais de 90 países. Entre eles estava a equipe Turing-Indecisos, ​formada por alunos do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE)​. Neste ano, a final mundial foi realizada na Tailândia.

Formada pelos estudantes Mario Henrique ​ da Silva​, Gustavo Stor e Duhan Caraciolo, a equipe ocupou a 28º lugar no ​resultado final, mesma posição de universidades como Cornell University​ ​(EUA) e University of California at Berkeley​ (EUA)​. Os pernambucanos resolveram sete das 13 questões propostas pelo desafio.

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"Eu estou muito orgulhosa do time do CIn-UFPE. Os alunos foram nossos heróis e o mérito é todo deles. Eles têm estado fora do CIn, em estágios pelo Facebook, Microsoft e Google, e fizeram seu treinamento sozinhos.  São realmente umas feras", conta a professora e coach da equipe, Kátia Guimarães. Na ocasião, Kátia foi homenageada por levar cinco vezes times brasileiros, todos do CIn/UFPE, para a final mundial.

A competição ICPC promove ​criatividade, trabalho em equipe e inovação na construção de novos programas e permite aos estudantes testar suas habilidades de resolver problemas sob pressão. É considerada a mais antiga, maior e mais prestigiosa competição de programação do mundo.

O time de estudantes do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE), Turing-Indecisos, foi campeão da Maratona de Programação 2015, ocorrida na última sexta (13) e sábado (14), em São Paulo. Com isso, a equipe formada por Duhan Caraciolo, Gustavo Stor e Mário Henrique, conquista a vaga para disputar a final nacional. Eles vão representar o Brasil na International Collegiate Programming Contest (ICPC), que acontece de 15 a 20 de maio de 2016, em Phuket, na Tailândia.

Durante a competição, os alunos recebem uma prova em inglês com diversos problemas que devem ser resolvidos durante as cinco horas. A maratona é promovida pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) em parceria com a IBM. O time Turing-Indecisos teve uma participação histórica resolvendo todas as questões.

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Eles concluíram a prova antes dos quinze minutos finais. “Foi surpreendente. É um feito digno de muitos elogios", conta a professora do CIn/UFPE, Liliane Salgado. Apesar de não ter se classificado para o mundial, o time Ballions, da mesma instituição, também alcançou um excelente desempenho, conquistando uma medalha de prata na disputa. O grupo é formado pelos alunos Marlon Reghert, Renê Leite e Vítor Castelo Branco. 

O Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) promove, no dia 22 de agosto, a Olimpíada Pernambucana de Informática (Opei 2015). A competição tem como objetivo despertar em alunos do ensino fundamental e médio de escolas particulares e públicas o interesse pela área de ciência da computação.

Para os alunos do ensino fundamental (6º ao 9º ano) será feita uma prova na modalidade escrita e, para os de ensino médio, na modalidade de programação. A inscrição deve ser feita através de professor responsável da instituição onde o aluno estuda. O cadastro deve ser realizado até o dia 14 deste mês pelo e-mail inscricoes.opei@gmail.com, informando nome, endereço e telefone dos participantes.

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Na premiação, os alunos receberão certificados de participação e cada modalidade receberá uma medalha de ouro, duas de prata e quatro de bronze para os vencedores. Os resultados serão veiculados na página da Opei (www.cin.ufpe.br/~pet/opei/).

O graduando em Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE), Victor Maristane, de 23 anos, foi um dos dois ganhadores da competição A Story To Tell, da WorldMerit, que desafiou jovens do mundo todo a contarem uma história com base em algum problema social. O estudante concorreu com o game School or Prison, que aborda o fato de escola e prisão serem instituições irmãs.

“Uma tenta educar e a outra, reeducar. Contudo, elas estão falhando terrivelmente, especialmente aquelas em países em desenvolvimento. O webgame tenta entender a razão disto estar acontecendo e o que pode ser feito a respeito”, conta Maristane.

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Ele foi o único brasileiro finalista na competição. Como prêmio, Victor ganhou passagem e hospedagem para participar do Opportunity Collaboration, que acontece em outubro no México, e vai promover a conexão entre jovens engajados em criar soluções sustentáveis para problemas sociais.

No game, o usuário deve identificar se os cenários exibidos são de uma prisão ou de uma escola. Engana-se, no entanto, quem acredita que a assimilação é óbvia. A proposta é fazer o jogador refletir sobre as semelhanças entre as instituições escolares e as unidades prisionais. “Meu objetivo era provocar a reflexão sobre como educar e reeducar pessoas de forma efetiva, algo necessário quando se há taxas tão altas de evasão escolar e de reincidência nas prisões”, explica.

Acesse o game criado por Victor aqui.

A Motorola anunciou, na última terça-feira (23), a ampliação das atividades do laboratório que possui instalado dentro do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE). O investimento será de R$ 40 milhões. Com o aporte de capital, a empresa norte-americana também passa a se dedicar a pesquisa, simulações e testes de aparelhos que operam na rede 4G por aqui.

A parceria com o CIn/UFPE completou 12 anos e é uma das principais instalações de pesquisa da Motorola. O projeto no Recife será o único localizado fora dos Estados Unidos com aparelhos de ponta. Com isso, a empresa de tecnologia pretende fazer o País ocupar a liderança de testes de aparelhos para rede 4G.

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“O grupo contará com alunos de iniciação científica, mestrado e doutorado, além de professores especialistas no assunto, que abraçarão desafios de curto, médio e longo prazo, potencializando resultados no estado da arte, e da prática, em testes com equipamentos que simulam a rede 4G”, explica o professor do CIn/UFPE e coordenador do projeto, Augusto Sampaio.

De acordo com o vice-diretor do CIn/UFPE, José Augusto Suruagy,  o projeto representa uma via de mão dupla de benefícios. “A parceria com a Motorola tanto permite que a empresa conte com a mão de obra especializada formada aqui no CIn, quanto faz com que a instituição se fortaleça a partir da presença da companhia aqui”, ressalta. 

Também em parceria com a Motorola, a instituição oferece o Curso Sequencial de Formação Complementar. O programa tem como objetivo principal incentivar a formação de recursos humanos com alto grau de especialização em testes de software embarcado e aplicações em computação móvel, com os incentivos e benefícios previstos na Lei de Informática. Criado em 2002, a capacitação já formou 16 turmas, com 465 alunos que concluíram o curso e uma turma em andamento com 40 alunos.

O 35º Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC 2015) só vai começar no dia 20 de julho. Entretanto, a organização do evento, que será realizado no Recife, quer começar a movimentar o público-alvo em torno do tema do encontro antes mesmo da abertura oficial.

Uma vez por mês, o Pré-CSBC vai promover debates sobre o tema “A internet de tudo, toda observada” em instituições de ensino que tenham em sua grade cursos ligados à computação. O primeiro encontro acontece na próxima terça-feira (24), às 17h, no anfiteatro do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE).

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Vão participar da mesa os professores do da instituição Kiev Gama e Sérgio Soares. Também estará presente na ocasião o designer do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar), H.D Mabuse.

“O Congresso tem um viés forte para o estudante, mas o profissional de computação também vai encontrar um ambiente voltado para as novidades e para a inovação em seu segmento”, diz o coordenador geral do CSBC 2015, Sérgio Soares.

Serviço:

Evento: Pré-CSBC sobre “A Internet das Coisas”;

Local: Anfiteatro do CIn - Avenida Jornalista Aníbal Fernandes - Cidade Universitária, Recife – PE;

Horário: 17h;

Acesso: Livre.

No dia 21 de março, o Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) recebe uma competição de programação organizada pela Microsoft. O evento, que começa às 14h, é aberto a estudantes de graduação, mestrado, doutorado ou pessoas que tenham se formado nos últimos 12 meses. A equipe vencedora ganhará um Xbox One para cada integrante.

Os times poderão ter até três integrantes. O número de participantes não é limitado, mas, para garantir a participação, é necessário confirmar presença neste evento http://on.fb.me/1wvApCq.

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No dia, também estará presente uma recrutadora da Microsoft que poderá esclarecer dúvidas sobre o processo de seleção de estagiários e engenheiros para trabalhar na sede da empresa, em Seattle, nos Estados Unidos.

Os estudantes do primeiro período do curso de Engenharia da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) exibem, durante esta terça-feira (3), às 15h, projetos criados em salas de aula com o objetivo de solucionar problemas urbanos.

Entre as novidades desenvolvidas estão uma banheira inteligente voltada para os idosos, um aplicativo para tornar o carro uma experiência social, um capacete inovador para facilitar o cotidiano de pessoas no trânsito, além de uma plataforma com o propósito de quebrar barreiras do ensino tradicional.

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Estes e outros projetos são resultado de um desafio proposto pelo professor da disciplina de Introdução a Computação, Cristiano Araújo. A exposição é gratuita e aberta ao público.

O software Redu, criado no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE), agora é uma plataforma aberta e passa a se chamar Openredu. O projeto se trata de um ambiente de colaboração para professores e alunos que permite criar situações de aprendizagem social por meio da internet e de dispositivos móveis.

O objetivo da plataforma é ordenar e resignificar a comunicação e a prática educativa entre pais, alunos, professores e instituição, promovendo a criação de uma comunidade integrada para promover o crescimento dos jovens. 

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O software já foi testado com 3​2 mil pessoas, incluindo  usuários de escolas do ensino médio e superior.

De acordo com o CIn/UFPE, o intuito agora é convidar mais pessoas a utilizarem o software para que uma comunidade seja criada. Atualmente o software é distribuído sob licença livre do tipo GPL 2 em openredu.cin.ufpe.br

Os alunos do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) ganharam três prêmios na Competição Intel de Sistemas Embarcados de 2014, evento realizado em Manaus, no estado do Amazonas, e concluído nesta sexta-feira (7).

Os pernambucanos foram vitoriosos nas categorias Melhor Trabalho de Graduação, com o projeto dos alunos Lucas Barboa, Ary Lins e Felipe Walmsley, e Melhor Trabalho de Equipe Feminina, com a equipe das alunas Camila Nunes, Vanessa Carvalho e Vanessa Ogg. A terceira premiação veio do 2º Lugar Geral na competição, com equipe formada por Lucas Cambuim, Rafael Maciera e Fernando Neto. As três equipes foram orientadas pela professora Edna Barros.

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Como prêmios, os alunos receberam tablets e computadores, e a equipe de graduação receberá apoio financeiro da Intel para participar do Intel-Cornell Cup, competição internacional que será realizada no Centro de Pesquisa da NASA, nos Estados Unidos.

Uma equipe formada por alunos do Centro de Informática (CIn) e do Centro de Artes e Comunicação (Cac) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) conquistaram o 2º lugar no desafio Gamedu de Jogos Digitais, que aconteceu na Universidade Federal do Rio Grande do Norte, na cidade de Natal, no último dia 25.

Os alunos criaram o jogo “Robot Command”, um puzzle voltado para crianças da educação básica, visando proporcionar uma noção introdutória a algoritmos e lógica de programação.

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O objetivo do jogo é conduzir um robô até a saída por meio de um algoritmo que deve ser descrito usando botões que representam cinco tipos de ações, como andar, girar e pegar um objeto. Essas ações são executadas em sequência pelo robô após a criança clicar no botão "play".

A equipe, orientada pelo professor do CIn/UFPE Kiev Gama, foi composta pelos alunos  Paulo de Tarso Nunes da Mata Ribeiro (líder/Sistemas de Informação), Milena Santos Cabral Carneiro (Ciência da Computação), Pedro José Bacelar Pereira (Design) e Wilkinson Maciel Silva (Engenharia da Computação).

Na manhã deste domingo (28), um projeto do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) transformou o bairro do Recife em um ambiente de exploração. Participantes que visitavam o projeto Recife Antigo de Coração puderam usar seus celulares para entrar numa caçada tecnológica que envolvia escanear e mapear diversos locais na área através de tecnologia NFC e QR Codes.

"Dentro dessa iniciativa que é o Recife Antigo de Coração nós estamos acompanhando uma parte, que é o trekking urbano - uma atividade que foi proposta pela Secretaria de Turismo e Lazer - e neste ponto específico, nós do CIn temos o projeto Tag Hunt", explica o professor Kiev Gama. O projeto começou junto ao Paço do Frevo, e através de enigmas e pistas disponibilizadas pela equipe de organização, os participantes encontram locais do Recife que contém mais pistas, e assim por diante.

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"Isso tudo está sendo realizado com tecnologias QR Code e NFC, que formam o ponto de interação entre o mundo real e o virtual, através do smartphone e da internet", conta o professor. Junto com ele está o estudante Daniel Barbosa Maranhão, responsável por implementar a tecnologia no Tag Hunt. "O Tag Hunt foi feito de uma maneira que pudesse englobar o maior número de usuários possíveis", afirma Daniel. "Para isso, utilizamos um sistema na internet. É um app web, então você não precisa baixar nenhum aplicativo para participar, é só você ter um smartphone habilitado com tecnologia NFC. Não é o caso dos da Apple, mas normalmente está presente no Android ou Windows Phone".

"A outra opção é o QR Code, e qualquer celular pode fazer isso, mas ao contrário do NFC requer o download de um aplicativo. O sistema, basicamente, armazena cada ponto onde você passou pra lhe dizer o próximo, até chegar o final. Uma vez concluído, ele avisa que o percurso foi terminado e dá uma mensagem parabenizando", conclui Daniel. O estudante de turismo Rogério Holanda curtiu a atividade, e estava aguardando o resultado para saber se sua equipe havia vencido. "Foi excepcional, fantástico", disse ele. "É uma experiência bacana, original e inovadora. Estamos conhecendo a cidade de um modo diferente", afirmou.

O Tag Hunt foi realizado apenas no período da manhã, mas no resto do dia, é possível desfrutar do Recife 360, outra atividade do CIn/UFPE. Este consiste de tablets que permitem a visualização completa de pontos turísticos da cidade.

Neste domingo (28), os projetos do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) Tag Hunt e Recife 360 estarão incluídos nas atividades do Recife Antigo de Coração. Na ocasião, a prefeitura da cidade isolará uma área do centro histórico, na qual as pessoas poderão ter acesso aos dois trabalhos realizados pelo centro tecnológico. 

O objetivo é do Tag Hunt é combinar jogos com o NFC, visando estimular novas formas de interação com objetos comuns. Para participar da atividade do TagHunt, será necessário o uso de smartphones dotados da tecnologia.

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Já o aplicativo Recife 360 pretende facilitar a vida de quem quer conhecer melhor a cidade. Com a tecnologia, é possível vizualizar pontos turísticos através de tablets. Na ocasião, diversos dispositivos com o aplicativo estarão instalados no Recife Antigo de Coração para manuseio da população interessada. 

Falta de companhia não é mais desculpa para quem quer praticar qualquer tipo de esporte. Criado por estudantes do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE), o aplicativo Join&Play se propõe a aproximar pessoas que praticam as mesmas atividades físicas com horário e localização compatíveis.

Com o aplicativo em mãos, o usuário escreve que esporte quer praticar a partir de uma lista de 23 modalidades pré-definidas, seleciona a cidade, o bairro, a data e a hora de sua disponibilidade. A partir daí, um evento é criado e o mesmo fica disponível para todos os outros usuários.

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Além de estreitar laços entres pessoas que tenham afinidades relacionadas a diferentes tipos de esportes, com disponibilidades de local e horário compatíveis, o Join&Play também classifica os “jogadores” através de um ranking com as seguintes qualificações: “Gente Boa”, “Esforçado”, “Joga pro Time” e “Fair Play”.

Entre as atividades listadas no aplicativo figuram o futebol, vôlei, videogame, tênis, ciclismo, dardo, jogos de tabuleiro, skate, patinação, dominó, boliche e baseball.

O aplicativo Join&Play está disponível gratuitamente para download na Google Play.

Entre os dias 20 e 23 de julho de 2015, o Recife sediará o 35º Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC). Considerado um dos mais importantes eventos da área de Tecnologias da informação e Comunicação (TICs), o encontro terá como tema “A internet de tudo, toda observada”. A organização do encontro ficará por conta do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE).

A capital pernambucana foi anunciada como próxima sede do CSBC aos participantes da edição deste ano, que acontece até esta quinta-feira (31), na Universidade de Brasília. O público recebeu a notícia com entusiasmo, já que o Recife se destaca no cenário nacional de TIC por conta de iniciativas como o Porto Digital.

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Com informações da assessoria

Nesta quinta-feira (17), no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE), acontece o TagHunt, atividade que, através da tecnologia NFC (Near Field Communication), irá propor uma caça à etiquetas eletrônicas (tags) dentro da instituição. Na ocasião, será realizada uma palestra, a partir das 16h, onde os participantes poderão tirar suas dúvidas sobre a tecnologia por aproximação.

O objetivo é combinar jogos com o NFC, visando estimular novas formas de interação com objetos comuns. Qualquer pessoa, estando ou não ligada ao CIn/UFPE, pode participar da palestra. Entretanto, para atividade do TagHunt, será necessário o uso de smartphones dotados da tecnologia.

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A tecnologia NFC é um tipo de comunicação sem fio baseada em rádio frequência. Smartphones dotados desta tecnologia podem tanto trocar dados entre si, como também podem ler informações armazenadas em etiquetas (tags) equipadas com NFC. Atualmente, apenas alguns modelos de Android, Windows Phone e BlackBerry estão equipados com NFC. 

Com informações da assessoria

Alunos de graduação e de pós-graduação dos cursos de Ciência da Computação e Engenharia da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE) apresentam, nesta terça-feira (18), a 1ª edição da Exporobótica. A mostra, que acontece a partir das 14h, no hall principal do núcleo, traz como tema a “Interação humano-robô”. No total, seis projetos estarão a mostra. Todos possuem a robótica relacionada com aplicações voltadas para a realidade – destacando os elementos interativos das interfaces.

Confira os trabalhos que serão expostos:

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Autobox: O projeto permite que robôs simulem o comportamento de um veículo no trânsito, identificando, através de sensores, as rotas, sinalizações e elementos que compõem o tráfego como faixas de pedestres e semáforos. O autobox também reconhece limites de velocidade, além de identificar se há objetos ao seu redor que estejam na via. Trata-se de uma contribuição para o conceito cada vez mais concreto do carro-inteligente. O projeto é de autoria dos alunos de graduação de Ciência da Computação do CIn, Lucas Harada e Fernanda Castro.

BOTicelli: Voltado para o lado artístico, o projeto BOTicelli traz um braço robótico capaz de desenvolver movimentos “humanos” – entre eles, tatuagens. O experimento pretende abordar, entre outras coisas, as noções de segurança e confiança que envolvem modificações físicas causadas pelos robôs. O BOTicelli foi programado para realizar tatuagens geométricas simples, com referências até ao mundo dos games. Mas os desenhos são removíveis. Quem passar pelo estande do projeto, de autoria dos alunos de mestrado em Ciência da Computação Bianca Ximenes e Ícaro Moreira também pode ganhar uma tatuagem robótica.

KinBOT: O aluno de Engenharia  da Computação Gabriel Bandeira juntamente com a aluna de Engenharia Eletrônica (CTG/UFPE) Michaela França desenvolveram um robô exploratório controlado remotamente através da tecnologia Kinect sensor, utilizada nos consoles Xbox que captam movimentos do usuário. O KinBOT pode ser utilizado em atividades inóspitas à presença humana como exploração espacial ou supervisão teleoperada. Controlado sem auxílio de dispositivos físicos, apenas por captação de movimentos, os robôs podem transmitir em uma tela, em tempo real, imagens captadas a distância.

Mente Robô: O projeto Mente Robô é formado por um carro robô construído com a tecnologia Lego Mindstorm NXT 2.0, que permite ao usuário enviar comandos direcionais ao dispositivo (frente, atrás, esquerda e direita) através de ondas cerebrais transmitidas por um equipamento chamado Emotiv Epoc. O projeto é feito com a tecnologia BCIs (Brain-Computer Interfaces) e pode ser enquadrado na categoria  tecnologia assistiva, capaz, por exemplo, de controlar cadeiras de rodas. A autoria do projeto é dos alunos de pós-graduação em Ciência da Computação Mychellinne Henrique, Hallison Cardoso e Antúlio de Oliveria.

Mimebots: O mestrando em Ciência da Computação Leonardo Carvalho se inspirou no famoso jogo Genius, que exige boa memorização de sequência de cores de seus jogadores, para desenvolver o jogo Mimebots. Neste projeto, o usuário deve controlar um braço robótico para que este possa repetir os movimentos de outro braço robótico com rapidez e memorização – tudo isso através de comandos de voz dados a um smartphone de sistema operacional Android, da Google

Movementes: Já imaginou tocar em alguém e ouvir sair dela uma nota musical? O Movementes já. Inserindo uma proposta educacional que une arte e tecnologia, o projeto incentiva na educação infantil atividades lúdicas que possam gerar interesse pelo universo tecnológico. Através de sensores que reproduzem sons pela interação entre as pessoas, o Movementes desperta noções de composição, criação percepção e também de programação. A equipe por trás do projeto é composta pela engenheira Sofia Galvão, pelo designer Kenneth Wei, pelo músico Kássio Almeida e pelo fotógrafo e produtor visual Iuri Brainer.

Com informações da assessoria

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