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Os ruivos podem ganhar uma representação em breve em smartphones e computadores de todo o mundo. Uma nova proposta de uma subcomissão da Unicode - empresa que supervisiona a criação de emojis - quer adicionar ícones com os cabelos avermelhados à coleção.

Uma campanha em mídias sociais já vinha pedindo a inserção dos emojis ruivos, mas as solicitações se intensificaram nos últimos meses. "A falta de um emoji ruivo tem sido a queixa mais frequente dos usuários nos últimos três meses", disse o fundador da Emojipedia e relator da proposta, Jeremy Burge.

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Os emojis se tornaram muito mais diversificados nos últimos anos. Em vez de apenas as caricaturas básicas, os usuários podem agora selecionar uma variedade de tons de pele e cores de cabelo, além de opções que distinguem os sexos masculino e feminino.

Mas ainda não há nenhuma opção ruiva. Uma petição online exigindo emojis com o cabelo avermelhado já reuniu mais de 20 mil assinaturas. Com o Unicode 10.0 a poucos meses de lançamento, a novidade provavelmente só aparecerá em 2018, no mínimo.

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O fim do Vine está próximo. De acordo com o Twitter, dono da plataforma de vídeos curtos, o serviço ficará no ar até o dia 17 de janeiro. Depois, ele será substituído por um aplicativo chamado Vine Camera, através do qual será possível gravar clipes de seis segundos que serão reproduzidos continuamente.

Isso significa que os usuários têm duas semanas para baixar o conteúdo postado no Vine por meio do aplicativo ou pelo website da rede social. "Estamos mantendo o site online porque achamos que é importante que você seja capaz de assistir todos os vídeos incríveis que foram feitos", diz a empresa em comunicado.

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O Twitter comprou Vine, que ainda não havia sido lançado, no final de 2012. Alguns meses depois, o microblog levou ao ar a rede social de clipes curtos de 6 segundos – um formato que gradualmente se tornou popular. A ideia, no entanto, foi ofuscada pelo Instagram em 2013, quando o aplicativo de fotos começou a oferecer suporte para conteúdo em vídeo.

O fim do Vine é anunciado num momento em que o Twitter tenta reformular seu principal produto. A empresa está demitindo 9% dos seus funcionários, ou cerca de 350 pessoas, enquanto tenta encontrar um caminho sustentável para suas finanças. Nos últimos meses, uma série de empresas mostrou interesse em comprar a rede social de 140 caracteres, mas nenhuma delas fez uma oferta oficialmente.

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Polêmico, às vezes até demais, Felipe Melo conquistou fãs por todo o mundo em uma carreira marcada por grandes atuações e confusões por Fiorentina-ITA, Juventus, Galatasaray-TUR e Seleção Brasileira. A maior delas na Copa do Mundo de 2010, quando foi expulso contra a Holanda pelas quartas de final. Para se aproximar de seus admiradores, o volante irá lançar um website e aplicativos mobile com notícias, fotos, vídeos e outros materiais relativos à sua carreira.

A ideia é funcionar como uma pequena rede social, pela qual os fãs podem interagir e trocar conteúdos. Em parceria com a MACIV, que está desenvolvendo o projeto, Felipe quer aproveitar para expandir sua marca.

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“Há muito tempo estava procurando a oportunidade de fazer sentir o quanto sou agradecido pelo apoio carinho dos fãs e de estar muito mais próximo deles. A parceria com a MACIV é uma ótima maneira de fazer isso e espero iniciar logo as publicações com a nova ferramenta", disse o jogador.

De acordo com o CEO da MACIV Tecnologias, Miguel Sousa, a rede social servirá para montar um banco de dados dos seguidores do atleta, baseado em interesses e personalidade. "Estou absolutamente encantado com esta parceria, que permite oferecer este serviço totalmente gratuito para o público. Estou certo de que esta tecnologia vai marcar uma nova tendência em como as estrelas do esporte e outras personalidades vão gerenciar o relacionamento com seus fãs e seguidores", concluiu.

Atualmente, o volante está disputando o Campeonato Italiano pela Inter de Milão e tem sido cotado em clubes do Brasileirão.

Os fiéis católicos em breve poderão usar a tecnologia para identificar onde está a igreja mais próxima. Isso porque está sendo desenvolvido um aplicativo que permite que os usuários procurem as missas e confessionários mais próximos da sua localização atual. O serviço foi anunciado oficialmente nesta terça-feira (22), em Roma, Itália.

Usando a tecnologia similar ao Tinder, o aplicativo quer ajudar os católicos da faixa estaria entre 18 e 55 anos a se engajarem mais na sua diocese através de smartphones e tablets. Por meio do serviço de localização de seus aparelhos, os fiéis receberão uma lista de paróquias próximas.

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O aplicativo também enviará aos seus usuários notícias diocesanas além de inspirações espirituais semanais. O serviço foi desenvolvido pela arquidiocese de Saint Andrews e Edimburgo em conjunto com a empresa de tecnologia escocesa Musemantik. 

"O que é necessário para se envolver com a geração móvel é um aplicativo que é inteligente e pessoal. Um aplicativo que é como um companheiro, um amigo que toma a iniciativa de inspirar você - essa é a visão por trás do serviço", disse o CEO da Musemantik, Maciej Zurawski.

Depois do Snapchat, chegou a vez do Facebook imitar o popular aplicativo Prisma. A rede social de Mark Zuckerberg, anunciou nesta terça-feira (8), que em breve vai lançar filtros inspirados em pinturas de artistas plásticos em sua plataforma móvel, permitindo aos usuários sobrepor fotos, vídeos e até mesmo transmissões ao vivo com vários estilos clássicos.

Os filtros de arte do Facebook são construídos usando redes neurais profundas. Estes programas são treinados para usar grandes quantidades de dados para reconhecer padrões comuns. Basicamente o que o aplicativo Prisma faz.

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O Prisma, no entanto, não consegue fazer o mesmo em tempo real, e alguns filtros exigem uma conexão com a internet. O sistema do Facebook é capaz de funcionar até mesmo sem rede, graças uma nova arquitetura de aprendizagem profunda chamada Caffe2Go.

Essa tecnologia vai permitir aos desenvolvedores criarem muitos outros recursos. "Podemos criar controles baseados em gestos, onde o computador pode ver para onde você está apontando e ativar estilos ou comandos diferentes", disse o CTO do Facebook, Mike Schroepfer.

"Podemos reconhecer expressões faciais e executar ações relacionadas, como colocar um filtro feliz sob uma selfie quando você sorri", complementou. De acordo com um relatório do site Wired, o recurso de filtros está disponível no aplicativo principal do Facebook na Irlanda e em breve será liberado nos EUA.

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O Vine está morto. O Twitter, dono da rede social de vídeos curtos, anunciou nesta quinta-feira (27) que sua plataforma alternativa deixará de funcionar nos próximos meses, sem dar maiores explicações. A informação foi divulgada pelas empresas em um comunicado conjunto, em que afirmam valorizar seus usuários. Criado em 2013, o Vine sofreu com a popularidade de serviços como o Snapchat e Instagram.

Para que todos os usuários possam acessar e baixar todo o conteúdo postado na plataforma, o site e aplicativo do Vine continuarão funcionando nos próximos meses. "Estamos mantendo o site online porque achamos que é importante que você seja capaz de assistir todos os vídeos incríveis que foram feitos", diz a empresa em comunicado.

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O Twitter comprou Vine, que ainda não havia sido lançado, no final de 2012. Alguns meses depois, o microblog levou ao ar a rede social de clipes curtos de 6 segundos – um formato que gradualmente se tornou popular. A ideia, no entanto, foi ofuscada pelo Instagram em 2013, quando o aplicativo de fotos começou a oferecer suporte para conteúdo em vídeo.

O fim do Vine é anunciado num momento em que o Twitter tenta reformular seu principal produto. A empresa está demitindo 9% dos seus funcionários, ou cerca de 350 pessoas, enquanto tenta encontrar um caminho sustentável para suas finanças. Nos últimos meses, uma série de empresas mostrou interesse em comprar a rede social de 140 caracteres, mas nenhuma delas fez uma oferta oficialmente.

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Em breve os celulares de todo o mundo poderão ganhar um emoji para representar as mães que amamentam. No próximo mês, o comitê técnico da Unicode Consortium - empresa que supervisiona a criação das figurinhas - se reunirá e pode decidir sobre o assunto. As informações são da rede americana ABC.

Segundo o Unicode Consortium, o emoji de amamentação foi um dos mais requisitados pelos usuários em 2016. Uma enfermeira de Londres decidiu assumir a causa formalmente. Rachel Lee disse que a falta da figurinha representa uma lacuna, dada a importância do aleitamento materno em culturas de todo o mundo.

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"Proponho adicionar um emoji de amamentação como complemento para o já existente emoji de mamadeira e para completar o conjunto de emojis de família", escreveu Rachel Lee na proposta. Ela ainda diz que a inclusão da figurinha pode ajudar a aumentar o debate sobre o aleitamento materno.

Em sua proposta, Rachel Lee também apontou como um absurdo o uso do emoji de uma mamadeira como substituto para amamentação. "Seria como usar um emoji carro como um substituto para bicicleta. Ambos são formas de transporte que atingem os mesmos objetivos, mas claramente não são intercambiáveis", explicou.

A Warner Bros. Interactive Entertainment anuncia nesta quinta-feira (20) a chegada do jogo para smartphones "Fantastic Beasts: Cases From The Wizarding World". O aplicativo é baseado no universo de "Animais Fantásticos e Onde Habitam", o primeiro de cinco filmes da nova franquia Harry Potter. O aplicativo estará disponível para download no dia 17 de novembro de 2016 para Android e iOS.

Desenvolvido pela Mediatonic, em parceria com a WB Games San Francisco, o game mobile permite que os fãs mergulhem no mundo mágico como um recruta do Ministério da Magia visitando locais icônicos, como o Caldeirão Furado, o Beco Diagonal e Hogsmeade, enquanto resolve vários mistérios mágicos.

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Descobrindo objetos escondidos nas cenas, analisando evidências, conjurando feitiços e preparando poções, os jogadores investigam acontecimentos inexplicáveis para revelar e proteger as criaturas fantásticas que protagonizam cada caso.

Os jogadores poderão ainda compartilhar suas experiências com os amigos e seguir outros recrutas conectando o jogo ao Facebook para acompanharem seus progressos e darem uma mãozinha aos amigos. "Fantastic Beasts: Cases From The Wizarding World" é gratuito para jogar na App Store e Google Play.

Sucesso absoluto entre os usuários de smartphone, o game "Candy Crush" vai virar uma série de TV nos EUA. A rede americana CBS anunciou nesta terça-feira (18) que vai levar ao ar uma espécie de show ao vivo inspirado no aplicativo de reunir doces coloridos. A produção terá a colaboração da produtora King, responsável pelo jogo, e será distribuída internacionalmente pelo estúdio Lionsgate.

A CBS diz que a produção terá uma hora de duração e será uma competição em que duplas interagem em um grande tabuleiro para completar tarefas. De acordo com a descrição do show, os candidatos terão que usar o cérebro e músculos para participar de jogos interativos. A empresa não informou quando será a estreia, mas disse que o apresentador será anunciado em breve.

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"Candy Crush" tem atraído uma base de fãs leais desde o seu lançamento em 2012. Apesar de ter perdido popularidade com o tempo, os usuários ainda jogam cerca de 18 milhões de rodadas a cada mês em todo o mundo. Seu sucesso levou a produtora de jogos eletrônicos Activision Blizzard a comprar King por US$ 5,9 bilhões em fevereiro.

A Claro e a Ericsson realizaram, nesta segunda-feira (17), na feira de telecomunicações Futurecom 2016, o primeiro teste da tecnologia 5G no Brasil. A parceria entre as duas empresas foi firmada em 2015, mas os primeiros frutos comerciais só chegarão ao mercado em 2020.

Em comunicado, as empresas afirmam que os recursos disponíveis a partir do uso dessa tecnologia incluem maior capacidade de rede e ampliação do tráfego de dados, baixa necessidade de energia, mais segurança e confiabilidade, bem como latência reduzida.

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A tecnologia 5G ainda não tem padrões definidos, mas testes feitos em alguns países apontam que a velocidade de download aumentaria para 10 a 50 Gbps. Um filme em HD será baixado em poucos segundos no 5G, enquanto na conexão 4G leva alguns minutos.

"A quinta geração da telefonia móvel permitirá tráfego de dados centenas de vezes maior do que é oferecido hoje, podendo conectar cem vezes mais dispositivos", afirma o diretor de engenharia da Claro, André Sarcinelli.

"Tirar os testes dos laboratórios e trazê-los para as redes, como estamos fazendo na Futurecom, é parte importante do processo que permitirá estar com as redes comerciais prontas em 2020", complementa o vice-presidente da Ericsson, Eduardo Ricotta.

A Sony anunciou nesta quinta-feira (13) que vai desenvolver, pelo menos, cinco jogos para smartphones baseados em títulos do PlayStation. De acordo com o site de notícias japonês Nikkei, os aplicativos serão inicialmente lançados no mercado asiático no ano fiscal encerrado em março 2018. Esta, no entanto, não é a primeira vez que a Sony leva a marca PlayStation para telefones celulares.

Em 2012, a empresa lançou a PlayStation Mobile, uma plataforma de software que permitiu aos usuários de smartphones baixar uma seleção de títulos clássicos do PlayStation produzidos de forma independente. O conceito, porém, não conseguiu gerar interesse suficiente dos consumidores, enquanto que o console portátil PlayStation Vita não alcançou grandes números de vendas.

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Mesmo com a experiência negativa, a Sony anunciou em março uma nova divisão formada especificamente para a produção de novos títulos de smartphones para iOS e plataformas Android, baseado em franquias já conhecidas por donos de consoles PlayStation. O fato de que a Nintendo já abraçou o setor mobile sem dúvida será um fator de motivação para a Sony.

Este ano, a Nintendo também começou a atuar na indústria de smartphones. Após o lançamento bem-sucedido de seu título "Miitomo" em março, a empresa investiu no desenvolvimento do aplicativo de realidade aumentada "Pokémon Go", que já foi baixado mais de 500 milhões de vezes desde sua estreia em julho.

A Nintendo, que resistiu o setor de smartphones há vários anos, também revelou que vai lançar versões de algumas de suas franquias famosas como "Animal Crossing" e "Fire Emblem" para telefones, e o lendário designer Shigeru Miyamoto anunciou o game "Super Mario Run" para iPhones e dispositivos Android durante a conferência de lançamento do iPhone 7 - realizada em setembro.

Os ovos de ouro do setor de TI são o desenvolvimento de aplicativos e ferramentas. A importância da capacitação no setor mobile além de demais dificuldades e sucessos da área estão sendo discutidas no GGTI Meeting NE 2016, que acontece nesta sexta (16) e sábado (17) no Sheraton Reserva do Paiva, com executivos do setor de TI, finanças e administração. O evento também incentiva a realização de negócios entre empresários.

De acordo com o presidente do GGTI Meeting NE, André Navarrete, o mercado está demandando conhecimento em plataformas para desenvolvimento de aplicativos. “Tudo que for em cima de app, o mercado tem interesse. As ferramentas e as soluções estão ficando em cima de apps. Por exemplo: antigamente, precisávamos ir ao banco, aí criaram os terminais ATM [caixas eletrônicos], depois se criou o site na internet e agora os bancos estão usando app. É muito mais fácil e agora está também muito mais seguro”, comenta.

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Navarrete destaca que não é só o usuário comum que tem utilizado aplicativos, mas as próprias empresas têm utilizado tais recursos como novas formas de fazer e criar negócios – a “Uberização”, como a comunidade de TI tem chamado. “As empresas que estão conseguindo abocanhar mercados são empresas que nem têm muito ativos. São empresas que nasceram de grandes ideias. Você vê o caso do Uber, por exemplo. Não tinha nenhum táxi, nenhum carro, e hoje tem a maior frota do mundo trabalhando para eles”, diz o presidente do GGTI Meeting NE.

Mas não basta apenas saber programar aplicativo. O maior desafio é criar aplicativos utilizáveis, que sejam importantes na vida do usuário. É o que diz o gerente regional da Locaweb, André Amorim. “Hoje há muitos aplicativos. Você usa uma, duas vezes e desinstala. É preciso criar aplicativos que se perpetuem”, opina. “Mas o Brasil precisa desenvolver muito a conectividade. Cada vez mais pessoas precisam ter acesso à internet. Quanto mais conectividade, mas haverá a produção de aplicativos”, completa Amorim.

O Sport vai lançar nesta quinta-feira (25) mais uma ferramenta para se aproximar de seu torcedor. O aplicativo para mobile rubro-negro ainda não tem nome, mas a torcida pode resolver esta situação. É que o Leão vai lançar uma enquete em seu perfil oficial no Twitter para que seus adeptos possam decidir.

O lançamento do novo dispositivo ocorrerá nesta quinta-feira em um evento para os sócios leoninos, às 18h, na área vip da sede do clube, com a presença do grande pesquisador da área de Engenharia de Software, Silvio Romero Lemos Meira.

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O Sport é o segundo clube da capital a lançar um aplicativo oficial para o torcedor. Em maio deste ano, o Náutico também anunciou a criação de um dispositivo para smartphones e tablets em um restaurante do Recife. O Santa Cruz é, no momento, o único do Trio de Ferro que não conta com um app oficial.

Anunciado em maio deste ano, o Google Duo finalmente chega ao Brasil nesta terça-feira (16) para competir com serviços já consolidados como o WhatsApp, Viber, Telegram e Skype. O novo aplicativo possui versões para Android e iOS, e promete funcionar bem até mesmo nas conexões mais lentas. Basta ter um número de telefone para ligar para alguém da lista de contatos.

A ideia é tornar as videochamadas simples e dinâmicas. Ao receber uma ligação, o usuário pode visualizar uma prévia do vídeo de quem está ligando. O Google diz que aperfeiçoou o aplicativo para funcionar bem em qualquer tipo de rede, por isso, se a largura de banda for limitada, o serviço automaticamente ajusta a qualidade da imagem da transmissão para evitar engasgos.

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"Todos nós sabemos como é frustrante quando uma chamada falha ao conectar ou um vídeo fica instável. Nós construímos o Duo para ser rápido e confiável, para que as chamadas de vídeo conectem rapidamente e funcionem bem, até mesmo em conexões mais lentas", explica o Google, em um post de blog.

Para chamadas de vídeo em movimento, o aplicativo irá alternar entre Wi-Fi e dados do celular, automaticamente, sem deixar sua ligação cair. Além disso, o Duo também traz a chamada criptografia de ponta-a-ponta, o que garante uma camada extra de segurança, recurso já presente no WhatsApp e Viber. O software funciona em smartphones Android Jelly Bean ou superiores e iPhones com iOS 9 ou superiores.

Até mesmo os cibercriminosos estão pegando carona na onda de sucesso de "Pokémon Go", jogo para Android e iOS lançado pela Nintendo nesta semana. De acordo empresa brasileira de segurança digital PSafe, um novo vírus que usa a mesma identidade visual do título eletrônico está sendo utilizado para invadir os smartphones de usuários desavisados.

Segundo a PSafe, o malware solicita permissões diferentes das exigidas por "Pokémon Go", como ler, apagar e enviar mensagens de SMS, ativar e desativar as redes Wi-Fi e 3G, ler histórico de chamadas até mesmo realizar ligações.

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O vírus, originado da Turquia, já pode ser encontrado no Brasil através de lojas de aplicativos não oficiais. A recomendação da empresa é que os usuários só realizem downloads em seus smartphones através da Google Play ou App Store. Outra dica é realizar uma varredura com antivírus no dispositivo com frequência.

Lançado nesta quarta-feira (6), "Pokémon Go" já figura entre os mais baixados da App Store nos Estados Unidos. O jogo está disponível também na Austrália e na Nova Zelândia e deverá chegar ao Japão em breve. Mesmo assim, o game é sucesso no mundo todo.

O título eletrônico mistura realidade aumentada e o sistema de localização dos smartphones para permitir aos usuários capturar pokémons em locais do mundo real, com o auxílio da câmera do celular. O jogo está disponível gratuitamente na App Store e Google Play. Mas é possível realizar compras com dinheiro real na plataforma.

O lançamento do segundo game mobile da Nintendo, "Pokémon Go", fez as ações da companhia dispararem. Isso porque mesmo estando disponível em mercados limitados, o título eletrônico agradou os fãs da franquia e deixou muitos outros ansiosos. Nesta sexta-feira (8), os papéis da Nintendo tiveram alta de 10% em Tóquio, no Japão, o que elevou o valor do grupo japonês para US$ 23 bilhões. As informações são da Reuters.

Por muitos anos a Nintendo resistiu à ideia de entrar no mercado de jogos mobile, apostando todas as fichas nos seus consoles. Em 2015, o grupo finalmente cedeu lançando em março de 2016 o aplicativo "Miitomo" para as plataformas Android e iOS – resultado de uma parceria  com desenvolvedora de games online DeNA. Apesar da alta expectativa, o serviço deixou os investidores inseguros.

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Mas o lançamento de "Pokémon Go" parece ter sido a aposta certeira da Nintendo. Lançado nesta quarta-feira (6), o aplicativo já figura entre os mais baixados da App Store nos Estados Unidos. O jogo está disponível também na Austrália e na Nova Zelândia e deverá chegar ao Japão em breve. Mesmo disponível em poucos mercados, o game motivou uma série de microtransações que dão recompensas aos usuários interessados em investir dinheiro real na sua jornada como treinador Pokémon.

A empresa prometeu lançar mais quatro jogos de smartphones até o ano fiscal que termina em março de 2017 e disse a expectativa é que os novos produtos ajudem a impulsionar o lucro operacional da companhia para algo em torno de US$ 450 milhões. A Nintendo também planeja levar ao mercado global seu próximo console no mesmo período.

A Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) aprovou nesta quinta-feira (19) um programa de investimentos e correção de condutas proposto pelo Grupo Oi estimado em R$ 3,2 bilhões. Com isso, a operadora poderá reverter R$ 1,2 bilhão em multas por descumprimento de obrigações por reformas na sua rede com o objetivo de ampliar a cobertura e a qualidade dos serviços de telecomunicações, em especial da banda larga fixa e móvel.

Segundo a Anatel, os recursos deverão ser utilizados ao longo de quatro anos prioritariamente em localidades onde a infraestrutura de telecomunicações é deficiente ou mesmo inexistente.

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De acordo com o programa de investimentos, o Grupo Oi deverá ofertar o serviço móvel 3G em mais 681 municípios atendidos pelo 2G e expandir a cobertura em outros 159 já atendidos por 3G. A meta é disponibilizar o 3G da Oi para 84% da população urbana brasileira - atualmente, este alcance é de 79,5%.

Outra medida será a melhoria da infraestrutura do escoamento do tráfego de voz e dados em municípios mais críticos, especialmente no Nordeste e no Norte.  Os investimentos vão beneficiar cerca de 500 municípios com implantação de redes de fibra óptica, rádio IP de alta capacidade e roteadores de tráfego.

No Rio de Janeiro, o compromisso da prestadora é renovar a rede usada para a prestação dos serviços em 950 mil domicílios, com ênfase naqueles localizados na Baixada Fluminense. Os fios de cobre, antigos, serão substituídos por cabos de fibra ótica até as residências, o que permitirá maior qualidade nas conexões de internet fixa e oferta de novos serviços.

Em relação ao atendimento ao consumidor, a prestadora deverá implantar soluções mais modernas nos seus centros de atendimento ao cliente, que permitam ao usuário resolver eventuais problemas com maior facilidade, incluindo a disponibilidade do autoatendimento via aplicativos em smartphones.

Os investimentos do Grupo Oi foram definidos no âmbito do processo de celebração de um Termo de Ajustamento de Conduta (TAC) entre a prestadora e a Anatel, que está sujeito à avaliação do Tribunal de Contas da União (TCU) para ser efetivado.

Durante a dança das cadeiras do novo governo federal, o Ministério das Comunicações (MiniCom) publicou uma portaria, no Diário Oficial da União (DOU) desta quinta-feira (12), que obriga a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) a exigir que as operadoras de telefonia ofereçam pelo menos um plano de internet banda larga ilimitada no seu portfólio de ofertas e serviços aos consumidores.

O documento ainda versa sobre como estes planos devem ser ofertados, afirmando que a Anatel deve cobrar das empresas a divulgação destas informações para os consumidores. "Zelando para que as ofertas de serviços sejam transparentes, não enganosas, comparáveis, mensuráveis e adequadas ao perfil de consumo do cliente", diz o texto.

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A Anatel deverá, ainda, dar continuidade ao processo de discussão acerca dos aspectos jurídicos, técnicos e econômicos associados ao tema, com ampla participação social. O objetivo é favorecer a transparência e ampliar os debates sobre a comercialização de planos de serviço de banda larga com limitação de franquia, tema que gerou muita polêmica nas últimas semanas.

Em abril, a Anatel decidiu examinar o tema das franquias na banda larga fixa, com base nas manifestações recebidas pelo órgão. Até a conclusão desse processo, sem prazo determinado, as operadoras continuarão proibidas de reduzir a velocidade, suspender o serviço ou cobrar pelo tráfego excedente, ainda que tais ações estejam previstas em contrato de adesão ou plano de serviço.

Segundo a entidade reguladora, as operadoras devem oferecer aos clientes ferramentas que permitam o acompanhamento do consumo do serviço. Também deverão oferecer histórico detalhado de sua utilização e notificar o consumidor quando o esgotamento do plano estiver próximo.

A estratégia de impor limites começou em 2008, nos EUA, com a Comcast. Nos primeiros anos, clientes eram raramente acionados pelo uso. Atualmente, porém, há número crescente de reclamações de consumidores que atingem o limite e são obrigados a pagar mais. A também norte-americana AT&T adotou igual estratégia em 2011.

Até 31 de dezembro de 2018, a TV analógica deverá ser desligada nos municípios em que o processo é necessário para viabilizar a utilização da faixa de 700 MHz pelo serviço de telefonia 4G. É o que estabelece o decreto de número 8.753, publicado nesta quarta-feira (11), no Diário Oficial da União (DOU), assinado pela presidente afastada Dilma Rousseff (PT).

A TV analógica sai de cena para dar lugar a faixa de frequência de 700 MHz – que será usada pelas operadoras para implantar a rede de telefonia móvel 4G. A previsão é de que até 2018, o sinal seja desligado em cerca de 1.400 municípios do Brasil para liberar a faixa. Segundo o governo federal, essas localidades concentram a maior parte da população.

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Neste ano, o desligamento da TV analógica já ocorreu no município de Rio Verde (GO), em 1º de março. Em Brasília e em nove cidades do Distrito Federal, o enceramento das transmissões está previsto para 26 de outubro.

O Ministério das Comunicações (MiniCom) já havia divulgado um cronograma com a relação dos 349 municípios que vão ter o sinal analógico de televisão desligado em 2017. Uma nova portaria deverá ser publicada nos próximos meses com a lista localidades onde o desligamento ocorrerá em 2018.

A gigante chinesa Huawei lançou nesta quinta-feira (8) sua solução de antena 4.5G para a América Latina, durante o evento Antenna Night, realizado no Rio de Janeiro. Com este novo equipamento, a companhia pretende ajudar as operadoras da região a construírem as melhores redes de banda larga móvel.

Segundo a Huawei, o 4.5G tem se tornado um dos principais investimentos para as operadoras. Após novos espectros serem lançados, as empresas de telefonia ainda encontram desafios na implementação de antenas em áreas urbanas, como aquisição de locais e espaço insuficiente para as antenas.

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A expectativa é que a nova antena 4.5G da Huawei ajude as operadoras a criarem redes com melhor desempenho, inteligência e implementação simplificada. Além de ser compatível com todas as principais bandas de frequências usadas na América Latina, o novo equipamento oferece suporte as redes 4T4R tri-banda, o que facilita a evolução rumo à tecnologia 4.5G, afirma a empresa chinesa.

Todas as antenas para 4.5G ainda adotam a solução EasyRET e são compatíveis com o ajuste de apontamento específico de banda. Segundo a Huawei, essa caracteristica aumenta a eficiência da operação e da manutenção, reduz o custo operacional das operadoras e otimiza a precisão da cobertura da rede.

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