O Google lançou nesta terça-feira (19) o Stadia, um serviço on-line que permitirá a seus assinantes acessar jogos de alta qualidade em qualquer dispositivo com conexão à internet, com o qual pretende transformar para sempre o mundo dos videogames.
"Chegou a hora. A hora de mudar sua forma de pensar. Stadia chega hoje", tuitou a conta oficial da plataforma às 17h GMT (14h em Brasília).
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O gigante informático, que promete com esta nova plataforma títulos como os dos consoles mais avançados que poderão ser acessados com a mesma facilidade com que se utiliza o e-mail, está por trás de uma porção de um mercado que se espera que este ano chegue a 150 bilhões de dólares.
O Stadia estará disponível em 14 países da América do Norte e Europa, com uma assinatura mensal de 9,99 dólares por mês. Essa tarifa permite o acesso à plataforma e a possibilidade de comprar jogos do catálogo, armazenados nos servidores do Stadia.
Nesta primeira etapa, 22 jogos estão disponíveis na plataforma, mas o Google anunciou que haverá cerca de 30 no fim do ano. Quem assinar também poderão acessar alguns jogos gratuitos. O primeiro deles, já acessível, é "Destiny 2: The Collection", do Bungie Studios.
No mês passado, um kit denominado "Edição de Fundador", que o Google vendia por 129 dólares, esgotou. Muitos desses compradores se queixaram on-line de que ainda não receberam o pacote, que inclui um controlador Stadia e um adaptador Chromecast que se conecta a aparelhos de televisão.
"Façam o favor de enviar os códigos a nós, os precursores, que esperamos e demos tanto", tuitou um dos compradores dessa edição especial, o internauta @DataNinjaMike, em resposta à mensagem publicada pelo Google sobre a estreia de sua plataforma.
- Cedo demais? -
Para acessar o Stadia basta ter instalado o navegador web Chrome do Google em um computador ou em um smartphone Pixel de segunda geração ou mais recente.
Essa é uma das principais novidades e vantagens que o "cloud gaming" (jogos em nuvem) propõe: o essencial do cálculo informático ocorre nos servidores, não nos dispositivos.
Nos smartphones, Stadia funcionará sobre conexões WiFi em vez de através da conexão de dados das redes móveis, uma decisão que busca garantir a fluidez do jogo e minimizar as interrupções que possam frustrar o exigente público formado pelos "gamers".
A qualidade dos gráficos e a experiência de jogo no Stadia dependerá da velocidade da conexão disponível.
Usuários que testaram o serviço antes de sua estreia se queixaram dos problemas relacionados com a chamada latência, os milissegundos que transcorrem entre o instante em que o jogador aperta um botão e o momento em que o personagem que controla se move na tela, um assunto primordial para os serviços de jogos na nuvem.
Quando o jogo é baixado no console ou no computador, não existe esse problema, mas este pode surgir quando o sinal tem que passar pelo servidor do Google.
"A chave do jogo na nuvem é a latência", diz Ted Pollak, especialista do mercado de videogames da consultora Jon Peddie Research.
Algumas características anunciadas pelo Google, como a integração da plataforma com o YouTube, não estarão disponíveis nesta primeira etapa.
Para George Jijiashvili, analista da Ovum, uma consultora especializada em economia digital, o Stadia parece um produto que ainda não foi terminado.
"Dá a impressão de que se apressaram em lançar o Stadia antes de que a plataforma esteja completamente pronta. É preocupante, porque é possível que o Google não cumpra todas as suas promessas", disse.
- Conectar-se com os amigos -
Outro gigante informático, Microsoft, um jogador de peso no mercado dos videogames graças a seu console Xbox, está testando um projeto chamado xCloud que pretende lançar no ano que vem através dos computadores que utilizam seu sistema operativo Windows.
Por outro lado, a Sony Interactive Entertainment oferece já o PlayStation Now, um serviço que combina jogos em nuvem, como o Stadia, mas além disso download de jogos, e está sincronizado com sua última geração de consoles e seus computadores com Windows.
Esta proposta do criador do exitoso console PlayStation não conseguiu no entanto cativar as massas de jogadores, e após cinco anos conta somente com 700.000 assinantes.
O aspecto social destas plataformas pode definir também seu futuro. Muitos adolescentes e jovens entram em serviços de jogos on-line como Xbox Live ou PSN porque ali se conectam com seus amigos.