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A Hidden Path Entertainment anunciou o desenvolvimento de um título de alto orçamento para os videogames. Trata-se do popular RPG de mesa "Dungeons & Dragons" (1974). O estúdio também revelou que busca por programadores e roteiristas para trabalharem no projeto.

De acordo com a empresa, o game será em terceira pessoa e terá um mapa aberto ambientado na era medieval. A Hidden Path Entertainment é conhecida por desenvolver jogos como "Age of Empires II HD Edition" (2013), "Counter-Strike: Global Offensive" (2012), "Defense Grid 2" (2014) e "Brass Tactics" (2018).

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"Dungeons & Dragons" foi escrito por Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009), e até hoje recebe novas edições, publicadas pela Wizards of the Coast. Trata-se de uma aventura onde os jogadores criam personagens por meio de cartas e decidem suas ações em jogadas de dados. A narrativa e o destino dos aventureiros, são mediados pelo líder do jogo, também conhecido como mestre.

O game incorpora diversos elementos da fantasia medieval, como guerreiros de armadura e escudo, magos, elfos, orcs, e, como o próprio nome sugere, dragões. A popularidade da obra também garantiu uma adaptação em desenho animado, "Caverna do Dragão" (1983-1985), que ficou bastante popular no Brasil e foi transmitida diversas vezes nas manhãs da Globo.

Comprar um videogame, seja de nova ou antiga geração, não é o suficiente para desfrutar de todos os seus benefícios. Empresas como Sony e Microsoft oferecem, além da possibilidade de comprar jogos em suas lojas digitais, descontos e títulos gratuitos para quem ingressar em seus serviços de assinatura de games.

Porém, ao contrário da sul-coreana, que oferece um modelo único de vantagens com valores diferentes para assinaturas mensais, semestrais ou anuais, a Microsoft tenta atingir um número maior de bolsos com tipos diferentes de serviço, em preços variados. "Xbox acredita em dar escolha ao consumidor, por isso, temos múltiplas ofertas de assinatura", explica Bruno Motta, Gerente Sênior de Xbox no Brasil.

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"Nossa melhor proposta de valor é o Xbox Game Pass Ultimate, que garante acesso ilimitado a uma biblioteca com mais de 100 jogos de alta qualidade para Console e PC, além dos benefícios da Xbox Live Gold", explica. O gerente também afirma que, caso o jogador queira usufruir de apenas alguns desses benefícios, há ofertas separadas para cada estilo.

Assinaturas

Xbox Game Pass Ultimate 

Criado em abril de 2019, o pacote é o mais completo dos três oferecidos pela gigante. Ele dá acesso ilimitado a biblioteca da Microsoft com jogos para Console e PC. Há também títulos do Xbox Game Studio disponíveis no mesmo dia do lançamento, descontos e ofertas exclusivos, conteúdo gratuito em jogos e ofertas de parceiros.

Esse pacote também inclui os benefícios do Xbox Live Gold, que ativa os recursos online do Xbox One ou 360, incluindo a possibilidade de jogar com quatro amigos. O serviço inclui o Games With Gold (que oferece quatro jogos grátis por mês)e o Deals With Gold (com ofertas de 50% a 75% em títulos selecionados pela Microsoft) , na loja do console. Custa R$ 44.99, por mês, porém, atualmente, é possível contratá-lo por R$ 5 pelos três primeiros meses de assinatura.

Xbox Game Pass para Consoles 

O Game Pass exclusivo para consoles surgiu em 2017, e é um pacote para quem quer vantagens, mas sem gastar tanto. Por R$ 29,90 mensais, o usuário tem acesso a biblioteca de jogos da gigante, como uma Netflix dos videogames. Praticamente, o jogador não precisa gastar nada comprando novos títulos, porque a Microsoft atualiza os games constantemente. Outras vantagens são o acesso a títulos do Xbox Game Studio disponíveis no mesmo dia do lançamento e descontos. 

Xbox Game Pass para PC

Além do acesso à biblioteca de jogos tradicionais da Microsoft para PC, o pacote inclui - a partir deste ano - uma seleção dos principais títulos da Electronic Arts. São recompensas exclusivas e conteúdo feitos para membros no EA Play. É preciso ter o Windows 10 instalado para usufruir de todas as ofertas e assinatura custa a partir de R$29.99/mês.

A Xbox Live Gold

Por fim, o pioneiro Xbox Live Gold. Lançado em 2002, ele é o que permite aos usuários se conectarem com amigos remotamente. Custa R$ 34,99, por mês.

O Google anunciou nesta segunda-feira (1º) o fechamento de seu estúdio de desenvolvimento de videogames, dando a oportunidade para que desenvolvedoras independentes produzam novos títulos para o Stadia, sua plataforma de jogos na nuvem.

No final de 2019, a gigante da tecnologia lançou a plataforma que permite jogar remotamente jogos com a mesma qualidade dos consoles, sem a necessidade de baixar ou comprar equipamentos caros.

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O Google também fundou seu próprio estúdio, o Stadia Games and Entertainment (SG&E), para criar títulos exclusivos.

Mas "criar jogos de melhor qualidade do zero leva muitos anos e um investimento significativo. E os custos estão aumentando exponencialmente", disse o grupo da Califórnia em um comunicado.

“Como já estamos focados na tecnologia Stadia e aprofundando nossos contratos comerciais, decidimos parar de investir em design de conteúdo exclusivo por nossas equipes internas de SG&E”, acrescentou.

A assinatura da plataforma Stadia custa 10 dólares por mês com direito a alguns jogos, mas o acesso à maior parte do catálogo tem um custo maior.

"Claramente, a tecnologia do Stadia funciona em grande escala", garantiu o Google, citando o lançamento do Cyberpunk 2077 como um dos sucessos da plataforma.

"Streaming é o futuro da indústria de jogos e continuaremos investindo no Stadia e em sua infraestrutura", concluiu a gigante de tecnologia.

No final do ano passado, a Amazon lançou um serviço semelhante nos Estados Unidos, batizado de Luna, que compete com o Stadia e com a plataforma xCloud da Microsoft.

Colecionar itens antigos da cultura pop como games, filmes e revistas é um hobby para muitas pessoas. Para montar uma boa coleção, uma dica é saber onde procurar. Pelo Brasil, existem inúmeros locais dedicados à compra, venda e troca de coisas antigas ou apenas usadas, as chamadas "feiras do rolo", que podem ser consideradas um verdadeiro paraíso para os nerds, pela possibilidade de encontrar videogames retrô e outros artigos raros.

Movidos pela paixão de colecionar, os autônomos Douglas Nunes, 31 anos, e Ygo Souza, 22 anos, ambos do Rio de Janeiro, se aventuram nas feiras do rolo em busca de raridades e registram suas expedições no canal Muambros, criado por Nunes. A dupla também conta com a presença do mascote Steve, um gorila de pelúcia, considerado por eles como peça importante do trabalho.

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O interesse pelo hobby começou na infância de Nunes, no momento em que viu a coleção de seus primos mais velhos, que incluía itens como figurinhas de futebol, carrinhos e action figures, que são estatuetas dos personagens de HQ, animes, games e filmes.

O poder da nostalgia

Durante as caçadas, a dupla procura por itens diversos, como games, filmes, livros e brinquedos, sempre negociando com os feirantes para conseguir bons preços. Para eles, todos os achados são incríveis. “Porém, os que remetem à nostalgia e aos tempos bons da infância são sempre os melhores”, afirma Nunes.

Em diversos vídeos do canal, Nunes e Souza mostram ao público como é estar em uma feira do rolo, cercados por vários itens nostálgicos. Em um dos episódios, a dupla encontrou um exemplar do clássico videogame Atari 2600 de 1977, ainda na caixa. Além disso, também encontraram o portátil Game Gear e o Master System III, ambos da Sega.

De acordo com Nunes, o maior desafio das caçadas é encontrar itens raros e games retrô que estejam em bom estado, por um bom preço. Com muita persistência, a dupla consegue fazer boas aquisições: eles já conseguiram comprar um console Nintendo Wii por R$22 e, em outra ocasião, dois Xbox 360 modelo Fat também por R$22.

Acervo

Hoje a coleção da dupla inclui itens como videogames antigos, jogos de Playstation 2, Playstation 3, alguns deles comprados por menos de R$10, como o popular Grand Theft Auto V (Rockstar), que a dupla comprou por R$3. Outra aquisição foi uma câmera fotográfica Polaroid, que Nunes conseguiu por R$20.

Em meio a tantas aventuras, eles também colecionam boas histórias e lembranças. Segundo Nunes, ele já foi abordado por outros canais de colecionadores, que se disseram fãs do Muambros e os convidaram para gravar. Embora o canal tenha iniciado suas atividades em 2020, o Muambros já conta com 2,41 mil inscritos e mais de 89 mil visualizações.

Nesta quinta-feira (29) a Microsoft, desenvolvedora dos videogames da linha Xbox, anunciou uma redução significativa nos preços sugeridos do Xbox Series X e Xbox Series S no Brasil, motivada pela redução do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI). 

Anunciado inicialmente por R$ 4.999, o Xbox Series X passará a custar R$ 4.599, uma diminuição de R$ 400. Já o Xbox Series S, que custaria R$ 2.999, chegará às lojas com o valor sugerido de R$ 2.799, uma economia de R$ 200 para os gamers. Os novos preços foram publicados pela conta oficial @XboxBR no Twitter. 

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Segundo orientações da empresa, os compradores que decidiram adquirir os consoles antecipadamente, na pré-venda, devem entrar em contato com as lojas onde efetuaram a compra solicitar o reembolso com os varejistas responsáveis, que devem avaliar caso a caso a melhor maneira de fazer o reembolso. No entanto, usuários do Twitter relatam que, ao procurar as lojas, não conseguiram a redução do valor, sob a afirmação de não terem sido avisados pela Microsoft, ou decidiram manter o preço original.

Redução de IPI

A diminuição do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI), previsto no artigo 153, IV, da Constituição Federal, e também incide sobre produtos importados, foi anunciada pelo presidente da República Jair Messias Bolsonaro (sem partido) na última segunda-feira (26) e publicada no Diário Oficial da União. 

Nos consoles, a cobrança do imposto passou de 40% para 30%, enquanto partes e acessórios dos consoles e  das máquinas de jogos de vídeo cujas imagens são reproduzidas numa tela, que tinham 32% de IPI passaram para 22%. 

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--> Bolsonaro anuncia redução em impostos sobre vídeo games

O presidente Jair Bolsonaro (Sem partido) anunciou, nessa quinta-feira (8), que reduzirá os impostos sobre videogames - os jogos eletrônicos -, desta vez para 30%. Desde o ano passado, Bolsonaro comenta o seu interesse em assinar um decreto de diminuição significativa desses impostos, e diz estar a par das reclamações do público consumidor, em especial, crianças e adolescentes.

O anúncio aconteceu durante live habitual no YouTube, direto da Ilha de Marajó (PA), onde o presidente cumpre agenda política. “A garotada ano passado resolveu reclamar do preço dos jogos eletrônicos, chips e etc. E tinha um degrau de imposto. Nós conseguimos passar o maior degrau de 50% para 40% e agora a molecada voltou a chiar novamente, com razão”, disse Bolsonaro.

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Em agosto de 2019, o Diário Oficial da União publicou um decreto presidencial que reduziu as alíquotas de IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) incidentes sobre videogames, acessórios dos consoles e suas partes. As alíquotas, antes variando de 20% a 50%, foram reduzidas para a faixa entre 16% e 40%. O decreto alterou as alíquotas da Tabela de Incidência do Imposto sobre Produtos Industrializados (TIPI), aprovada pelo Decreto nº 8.950, de 29 de dezembro de 2016.

Sobre a nova redução, Bolsonaro diz já estar alinhado com o Ministério da Economia e com a Receita Federal. “Já conversei com o Paulo Guedes (ministro da Economia) e ele deu o sinal verde. Já conversei com o (José Barroso) Tostes, da Receita Federal. Então no ano passado passamos de 50% para 40%. Agora vamos passar de 40% para 30%. E você pode estar reclamando, que é muito. Eu sei que é muito, mas vai com calma, 'pô', não dá para tirar tudo de uma vez. Se Deus quiser, semana que vem poderemos ter uma boa notícia sobre impostos de jogos eletrônicos”, acrescentou.

A redução de IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) de videogames foi alvo de uma sugestão do deputado federal Kim Kataguiri (DEM-SP), feita na Câmara dos Deputados em setembro. O parlamentar defende que a quantidade de impostos sobre o produto no Brasil afasta grandes investidores e oportunidades de emprego. Kim, que apresentou uma proposta menor para as alíquotas, mas que, segundo ele, não prejudicaria as contas públicas, voltou a criticar a medida de Bolsonaro no Twitter.

“Trinta por cento não basta, presidente, ainda é o dobro do imposto sobre celulares e o TRIPLO do imposto sobre baralho. A política de sobretaxa nos consoles não se justifica, pelo contrário, só tem afastado empresas que geravam milhares de empregos no país, como Sony e Nintendo”, disse.

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Em uma live no Instagram com a atriz Maria Zilda Bethlem, o ator Antônio Fagundes revelou que aos 60 anos descobriu o universo dos videogames , assume que não dormia porque não conseguia parar de jogar.

Fagundes conta que ficou fã da franquia “God of War” (SIE Santa Monica Studio). “Fiquei fascinado com o jogo, fui até o final e depois comprei a segunda e terceira edição”, comenta o ator, que comprou um videogame para entender o motivo de seus filhos gostarem tanto do aparelho.

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Apesar de ter gostado da experiência, o ator diz que o seu novo hobby prejudicou suas leituras. “Depois de uma semana, percebi que tinha ficado todo este tempo sem pegar em um livro. Ler é algo que gosto muito”, destaca.

Ao retornar às leituras, o ator teve problemas para se concentrar e relata que chegou a ficar três horas na mesma página. Segundo Fagundes, ele só conseguiu voltar a ler de maneira eficiente após dois dias. “Esse aparelho é maravilhoso, mas não pode ser usado o tempo todo”, aconselha.

A Microsoft anunciou nesta quinta-feira (16) que lançará em setembro seu serviço de videogames na nuvem, ao qual os assinantes do Xbox Game Pass Ultimate terão acesso gratuito.

"Estamos juntando o Xbox Game Pass e o Project xCloud sem custo adicional para os membros do Xbox Game Pass Ultimate", declarou Phil Spencer, líder da equipe de desenvolvimento do Xbox, em um post nas redes sociais.

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Desta forma, "será possível jogar no celular ou no tablet a mais de 100 jogos do Xbox Game Pass".

Os assinantes Ultimate, que pagam 15 dólares por mês para ter o serviço, terão acesso a uma videoteca de jogos no console Xbox ou em computadores com sistema operacional Windows.

A Microsoft organiza um evento a ser transmitido em 23 de julho para revelar os jogos que estarão disponíveis para o console de nova geração Xbox Series X, que será lançado no fim do ano.

O PlayStation 4, principal concorrente do Xbox, vendeu mais que o dobro de unidades desde o lançamento dos dois consoles, mas a Microsoft espera endurecer o jogo nos próximos anos contra a Sony, que também prepara o lançamento até o fim de 2020 de seu novo console, o PlayStation 5.

Contudo, as consoles enfrentam a ameaça dos jogos na nuvem. No ano passado, o Google lançou seu serviço de streaming Stadia, que permite jogar de qualquer dispositivo conectado à internet.

A Sony possui um serviço batizado de PlayStation Now, que permite que os usuários baixem jogos em suas consoles de última geração ou em computadores com sistemas operacionais Windows.

A Sony divulgou um comunicado adiando o lançamento do novo PlayStation 5. O console seria apresentado ao mundo na próxima quinta-feira (4), mas por conta dos protestos desencadeados pela morte de George Floyd, homem negro que foi asfixiado por policial norte-americano no último dia (25).

"Nós decidimos postergar o evento do PlayStation 5 marcado para o dia 4 de junho. Entendemos que jogadores do mundo inteiro estão entusiasmados para ver os jogos do PS5, mas não achamos que agora seja um momento para celebração e, por enquanto, nós queremos recuar e permitir que vozes mais importantes sejam ouvidas", diz o comunicado, em tradução livre.

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A decisão da empresa é vai no mesmo caminho do tomado por outras gigantes da tecnologia, como o Google e a empresa de jogos EA Games. A  empresa não divulgou qual será a nova data de apresentação do console.

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Embora a Liga espanhola tenha sido suspensa, um dérbi da Andaluzia foi disputado diante de um público digno dos grandes estádios. Em 15 de março, dois jogadores profissionais do Betis e Sevilla se enfrentaram no videogame FIFA20, diante do olhar de 60.000 internautas.

A partida, que animou os seguidores destes dois grandes clubes do sul da Espanha, é um reflexo do êxito dos videogames online, em um contexto de confinamento e distanciamento social para lutar contra a propagação do novo coronavírus.

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Quando mais de um terço da população mundial se encontra sob condições mais ou menos estritas de confinamento, os videogames servem para passar o tempo e são uma forma --legal-- de escapar do isolamento.

"Faz com que me sinta menos deprimida devido ao fato de estar trancada tanto tempo em um espaço reduzido", explica Yang An, que passou por uma quarentena de duas semanas em seu retorno a Xangai.

Segundo ela, passa até oito horas por dia diante de seu console Nintendo Switch.

- "Para diverti-los" -

Em 15 de março, foi o atacante Borja Iglesias quem, no console, deu a vitória (6-5) ao Betis contra o Sevilla, controlado por Sergio Reguilón, defensor sevillista. Cerca de 60.000 pessoas acompanharam o evento transmitido ao vivo pela plataforma Twitch.

"Fazemos isso para diverti-los, para que aproveitem em casa, na medida em que ainda é possível com esta epidemia", afirmou Twitch.

Diante do sucesso dos videogames, os provedores de acesso fazem todo o possível para que suas redes resistam.

O grupo americano de telecomunicações Verizon informou recentemente que, em uma semana, o tráfego em seus sistemas havia aumentado 75% devido aos jogos online.

As comunidades de jogadores "poderiam, de alguma forma, recriar um pouco o espaço comum, vazio" agora devido ao coronavírus, estima Christian McCrea, professor especialista em videogames no Instituto Real de Tecnologia de Melbourne.

Este especialista cita como exemplo Pokemon Go, fenômeno mundial em 2016 quando milhões de pessoas foram à caça de criaturas virtuais em todo o mundo. Seu editor acaba de anunciar que modificará o jogo para que seja mais compatível para jogar sem sair de casa.

- Impacto nas crianças -

"Globalmente, o impacto será sentido principalmente nas crianças, que ficarão em casa durante meses com os pais que não estão mais trabalhando", afirmou à AFP. "Os jogos estarão no centro de seu tempo livre".

Os videogames, no entanto, sempre foram criticados por seus efeitos nocivos à saúde, especialmente à vista, e também pelas consequências psicológicas que podem gerar e pelo isolamento social.

En 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu o vício em videogames como uma doença mental.

A Sony anunciou nesta terça-feira (17), que planeja revelar mais sobre as características de hardware do PlayStation 5. A empresa fará um evento especial no dia 18 de março, em que deverá dar um "mergulho profundo" no console de próxima geração. No Twitter, a conta oficial do videogame, informou que o responsável por passar os detalhes das configurações do dispositivo será o arquiteto de sistemas Mark Cerny.

O anúncio do evento especial confirmou que o nome do console será mesmo PlayStation 5, seguindo a tradição da empresa. Ano passado, a Sony revelou alguns detalhes que estatão no videogame como uma CPU de oito núcleos (que será baseada na linha Ryzen de terceira geração da AMD) e uma GPU personalizada baseada no hardware Radeon Navi da AMD. O console também suporta resoluções de 8K, áudio 3D, jogos em 4K a 120Hz, uma opção de menor consumo de energia e inclui um SSD ultra-rápido dentro do novo console.

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A transmissão do evento deverá acontecer via blog oficial do PlayStation e o canal oficial da marca no YouTube. Ela está marcada para às 9h da manhã, horário dos EUA, equivalente às 13h, horário de Brasília.

A TV do quarto de Artur (nome fictício), de 12 anos, está com a tela quebrada desde novembro. Ele ficou irritado com uma derrota no jogo Fortnite e atirou o controle na tela. Os pais definiram que o filho vai ter de comprar outra televisão com a mesada de R$ 100 por mês. Até lá, fica sem videogame.

O Fortnite é o mesmo que foi proibido em colégios do Estado do Kentucky (EUA) na semana passada. O órgão local citou "o teor violento do jogo" para vetar torneios escolares desse game. A proibição reacende o debate sobre a influência dos brinquedos eletrônicos no comportamento de crianças e adolescentes. A mãe de Artur acredita em influência negativa do jogo.

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O Fortnite, por exemplo, é um ambiente virtual onde mais de 100 milhões de pessoas se conectam com amigos (da vida offline) para competir, assistir e compartilhar histórias em tempo real. É um game de sobrevivência, no qual os jogadores coletam armas, fabricam ferramentas e tentam permanecer vivos o maior tempo possível. Há referências de cultura pop, cronologia não linear e ação suficiente para uma cascata de adrenalina. Estão lá também peças de merchandising, investimentos conjuntos com marcas de brinquedos e produtos virtuais.

Bruno, de 10 anos, o filho mais novo da advogada Alessandra Parziale, é um deles. A mãe conta que ele joga o dia inteiro - se ela deixar. O mais velho, Cauê, de 18 anos, prefere o game League of Legends (Lol).

"Acredito que esses jogos influenciam no comportamento. Muito nervosismo e até briga com amigos. Tenho medo. Meu filho só fala palavrão quando está jogando. Fico preocupada se pensam que podem fazer fora o que fazem no jogo", diz ela, de 45 anos, que até leva os aparelhos para o trabalho para impedir que os filhos joguem muito.

E há relação entre jogos violentos e o comportamento de crianças? Aderbal Vieira Junior, do Programa de Orientação e Atendimento a Dependentes da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), diz que a resposta é complexa. "Uma criança com boa formação e bem colocada na vida não vai se transformar com um jogo violento", explica. "Por outro lado, não descarto que um adolescente disfuncional possa ser influenciado negativamente por um videogame violento. Por si só, o videogame não é ingrediente para tirar a criança da trajetória normal. Pode ser um ingrediente a mais em um caldeirão", diz.

"Estudos científicos mostram que jogos têm relação com a agressividade, mas isso não é necessariamente violência", diz Ivelise Fortim, do Laboratório de Psicologia e Tecnologias da Informação e Comunicação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).

A psicóloga Cybele Chiquinati destaca que crianças e adolescentes têm períodos distintos de desenvolvimento físico e cognitivo. "Crianças ainda não têm maturação cerebral para compreender um jogo mais violento. Na fase de 2 a 7 anos, ainda estão na fase do desenvolvimento simbólico, com dificuldades de compreender o outro como sujeito", explica. "Entre 7 e 11 anos, ainda têm dificuldades com o pensamento abstrato. Por outro lado, adolescentes são capazes de lidar com questões mais lógicas e abstratas e criam situações hipotéticas."

Além de cuidado com a exposição a conteúdos violentos, especialistas recomendam atenção para que a diversão não se torne vício. A Organização Mundial de Saúde (OMS) incluiu em 2018 a compulsão por games como distúrbio de saúde mental na Classificação Internacional de Doenças. Segundo especialistas, não há um número de horas de jogo que caracterize vício, mas é preciso ficar atento para observar se o game atrapalha outras atividades, como os estudos, ou afete a saúde, como o peso ou ciclo do sono.

Ivelise Fortim prepara uma cartilha sobre o uso de jogos eletrônicos em parceria com a Safernet, associação que promove os direitos humanos na internet no País. Entre as ações possíveis para as famílias, afirma ela, é se aproximar do filho quando está jogando. "Alguns pais conseguem jogar junto, o que é uma estratégia interessante", diz ela. Outra dica é dar o exemplo na relação com eletrônicos. "Não adianta regular o tempo da criança à frente do videogame, mas continuar olhando Netflix ou Instagram sem parar."

'Game over'

Nas férias escolares, os videogames estavam praticamente liberados na casa de Marcelo Albuquerque, diretor de área em uma empresa de comunicação. Os filhos Felipe, de 5 anos, e Bianca, de 10, aproveitaram: jogavam mais ou menos seis horas por dia. A partir desta segunda-feira, na volta às aulas, os consoles voltarão às prateleiras. Albuquerque, de 41 anos, diz que o limite diário em frente à tela será de duas horas por dia. Sem choro. E conta que consegue "domar as ferinhas" com diálogo e que nunca teve grandes brigas na hora de tirar o fio da tomada. "Quem não faz a lição não joga videogame", diz.

Na casa da professora Michele Abbade, a volta às aulas tem sido tranquila. Ela deu espaço para que os dois filhos (João Pedro, de 16 anos, e José Lucas, de 14) participassem da definição das regras, que ficam expostas em uma lista grudada na geladeira.

Só dá para jogar se fizer as tarefas - como cuidar do cachorro e arrumar a cozinha. Durante a semana, três a quatro horas em frente ao videogame. Está dando certo. "Só comecei a me ajustar depois de uma chamada de atenção da pediatra. Ela me perguntou se em casa de ferreiro o espeto era de pau", diz. As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

Uma pesquisa feita no Japão apontou os efeitos negativos sobre o trabalho, estudos e a saúde daqueles que ficam longas horas jogando videogames.

O estudo foi conduzido pelo Centro de Medicina e Vícios de Kurihama, da Organização Nacional Hospitalar, e entrevistou aleatoriamente pessoas em todo o Japão. Participaram do estudo mais de 4.400 pessoas de idade entre 10 e 29 anos e que jogaram videogames no último ano.

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Ao serem perguntados quantas horas jogavam em dias de semana, 40% disseram jogar menos de uma hora. Cerca de 27% contaram que passam entre uma e duas horas, enquanto que 14% jogam de duas a três horas. Quase 3% deles revelaram que ficam seis horas ou mais com videogames.

Efeitos graves

A pesquisa indica, ainda, que quanto mais tempo jogando videogames, mais graves são os efeitos na vida dos jogadores.

Dentre os participantes que jogavam menos de uma hora por dia, 1,7% declarou jogar mesmo após quedas no rendimento acadêmico ou demissão do emprego.

Quase 25% daqueles jogando mais de 6 horas diziam não ser capazes de parar mesmo em tais situações.

E 2,4% dos jogadores com menos de uma hora disseram ter continuado a jogar mesmo depois de ficarem deprimidos ou de terem dificuldade de dormir.

Dentre aqueles que jogam mais de 6 horas, 37% revelaram ser incapazes de parar mesmo depois dos jogos causarem danos à saúde mental.

A imagem é de 2018. O presidente Jair Bolsonaro, na época candidato à Presidência, aparece jogando um game no qual usa um visor de realidade virtual e um simulador semelhante a uma arma de fogo para atingir adversários. Desde então, ele compartilhou o vídeo de cerca de 20 segundos em pelo menos duas ocasiões - uma delas quando os vazamentos envolvendo o ministro da Justiça, Sergio Moro, ganharam força -, buscando se aproximar do universo dos gamers.

Mesmo após baixar impostos sobre jogos eletrônicos, o presidente lamentou não poder reduzir ainda mais a tributação no setor. Nesta quinta-feira, 15, Bolsonaro comentou que o "pessoal" na internet pedia para o "tio" baixar impostos.

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A decisão de pedir para a equipe econômica partiu de uma publicação feita por um apoiador do presidente. "Após ler em meu Face o apelo do leitor Vennicios M. Teles pedindo para baixar impostos sobre jogos eletrônicos, resolvi consultar nossa equipe econômica."

Um dos filhos do presidente, Jair Renan, é fã de League of Legends e publica vídeos mostrando seus jogos. "Aqui é Bolsonaro", comentou em um dos vídeos.

Mas nem sempre Bolsonaro demonstrou simpatia pelo mundo dos games. Em maio de 2013, o então deputado foi convidado a participar do programa Mulheres, da TV Gazeta. E disse na ocasião: "É um crime videogame. Você tem de coibir o máximo possível, a criança não aprende nada".

As informações são do jornal O Estado de S. Paulo.

Na última terça-feira (6), a Comissão de Constituição, Justiça e Cidadania (CCJ) do Senado Federal decidiu aprovar uma proposta que concede imunidade tributária para jogos e consoles produzidos no Brasil. A Proposta de Emenda à Constituição (PEC) 51/2017, se baseia em uma decisão parecida, que aconteceu em 2013, e foi favorável à fonogramas e videofonogramas musicais (CDs e DVDs) de origem nacional, reunindo obras musicais ou literomusicais de artistas brasileiros.

Porém, apesar da proposta parecer favorável aos desenvolvedores nacionais o texto não explicita se essa isenção será feita desde o começo do desenvolvimento do jogo até a fase final ou se vai contar para games que não chegarem a mídias físicas, mas apenas digitais. Isso porque, no Brasil, ainda não há empresas que vendam seus próprios consoles e muitos produtores de jogos disponibilizam seus título apenas em versões digitais. 

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Para Telmário Mota (Pros-RR), relator do projeto, a proposta não evidencia privilégio para um setor econômico, “mas sim o aproveitamento de oportunidade real para o desenvolvimento dos jogos eletrônicos, com o incremento do emprego, dos lucros e também da arrecadação”, já que a intenção é fomentar ainda mais o mercado de jogos nacional. 

Neste sábado (25), três datas relacionadas à cultura nerd são comemoradas mundialmente. O Dia do Orgulho Nerd/Geek, o Dia da Toalha e o Glorioso 25 de Maio. A primeira celebração foi criada em homenagem à estreia do primeiro filme da série ‘Star Wars, o Episódio IV: Uma Nova Esperança’, em 25 de maio de 1977, a segunda homenageia Douglas Adams, escritor dos livros da série ‘O Guia do Mochileiro das Galáxias’ e a última faz referência à série de fantasia Discworld.

No Recife, alguns eventos são promovidos durante esta semana, mas a cidade também abriga lugares que exaltam a cultura nerd durante o ano todo, como os restaurante temáticos. O LeiaJá fez um roteiro com três restaurantes geeks, que unem comida com cultura nerd. Confira:

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Checkpoint Comedoria Geek

Localizado no bairro de Santo Amaro, área Central do Recife, o ‘Checkpoint Comedoria Geek’ nasceu no final de 2018. O espaço alia alimentação (almoço e sanduíches artesanais) a uma decoração personalizada com temáticas do rock, quadrinhos, figuras de ação e jogos.

São comercializados produtos como board games, colecionáveis, canecas personalizadas e quadrinhos. O restaurante também conta com estrutura adequada para pessoas com necessidades especiais de locomoção. Para Daniel Farias, um dos proprietários do Checkpoint, locais como esses são importantes não só para aquecer a economia, mas também atende a carência do público nerd, que não tinha lugares como esse.

“Há alguns anos, os consumidores de produtos e serviços voltados para esse universo geek praticamente não contavam com espaços assim. Com a popularização da chamada "cultura geek" (que é um termo que eu nem gosto muito às vezes, porque parece que segmenta a cultura), principalmente com os filmes de heróis, há agora espaços para todos os gostos, e nós nos encaixamos em uma brechinha dessas”, disse em entrevista ao LeiaJá.

Serviço

Checkpoint Comedoria Geek

Rua General José Semeão, 115 A - Santo Amaro, Centro do Recife (na rua que é conhecida como Rua do Lazer da Universidade Católica, em frente à biblioteca).

Segunda a xexta, 10h30 às 20h30 | Sábados - aberto para eventos como torneios, em horário a ser definido

(81) 3090-6068

@checkpointgeek/ checkpointcomedoriageek@gmail.com

Gamerz Burguer

Com uma decoração diversificada e nostálgica, a Gamerz Burguer, localizada em Boa Viagem, Zona Sul da cidade, é um estabelecimento pioneiro no ramo de restaurantes geeks. Além de um cenário rico em detalhes, o local conta com um cardápio variado, oferecendo almoço, hambúrguer artesanal, com nomes de vídeo games, temaki e cervejas.

A Gamerz Burguer também disponibiliza gratuitamente variados tipos de videogames como Atari, Nintendo 64, Mega Driver, Master system e Arcade.

Serviço

Gamerz Burguer

Rua Padre Bernardino Pessoa, 317, Boa Viagem, Zona Sul do Recife

Domingo a quinta, 11h30 às 23h | Sexta e sábado, 11h30 às 00h

(81) 3132-6334

@gamerzburguer

Taverna BurgBeer

Já na Zona Norte do Recife, a responsável por reunir os fãs da cultura geek é a Taverna BurgBeer, localizada no Espinheiro. O local, que existe desde de setembro de 2017, investe na personalização do cardápio e cria pratos inspirados e com ingredientes que remetam aos temas desejados.

“Nossos pratos são pensados, de fato, para remeter aquilo que a gente está querendo nomear. Então, a gente não cria um sanduíche e só dá um nome legal de um personagem e diz que é um sanduíche geek. Quando a gente monta, a gente pega alguma característica que representa o que a gente está querendo colocar”, diz Felipe Lira, idealizador do espaço.

Um dos grandes diferenciais da casa é a ampla variedade de bebidas que contam com visual fora do convencional. Além disso, a Taverna BurgBeer realiza eventos temáticos, disponibiliza jogos gratuitos para os clientes e objetos do universo geek para composição de fotos no local.

Serviço

Taverna BurgBeer

Rua Conselheiro Portela, 374 - Espinheiro

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A Google anunciou nesta terça-feira uma nova plataforma de videogames por streaming chamada Stadia, que permite que jogar e criar "games" instantaneamente online, eliminando a necessidade dos consoles.

A gigante tecnológica anunciou que a Stadia ficará disponível nos Estados Unidos, no Canadá e na Europa no fim deste ano.

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Com essa plataforma de "nova geração" será possível jogar em todos os tipos de aparelhos (tablets, smartphones, televisores) "games" sofisticados, sem problemas e sem ter que baixá-los, explicaram diretores do grupo.

"Estamos à beira de uma grande revolução nos jogos", disse Jade Raymond, diretor da Stadia Games and Entertainment, na apresentação da Google na Game Developers Conference, em São Francisco.

A "nuvem" é considerada o futuro dos videogames, seguindo o modelo criado pela Netflix para o conteúdo audiovisual, ou pelo Spotify para a música.

Em parceria com a Ubisoft, a Google tinha anunciado há alguns meses o uso da famosa franquia "Assassin's Creed" para testar esta tecnologia de jogos em streaming, que deve oferecer a mesma qualidade dos consoles, mas com o serviço online.

A Google também apresentou um novo controle que pode ser usado em "games" individuais ou de vários participantes baseados na nuvem.

O CEO Sundar Pichai disse que a iniciativa pretende "construir uma plataforma de jogos para todos".

"Acho que podemos gerar uma grande mudança, reunindo a totalidade do ecossistema", disse Pichai na apresentação.

A Google disse que está trabalhando com mais de 100 desenvolvedores de jogos, adaptando títulos para a plataforma ou até criando produções próprias.

Na conferência, a Google fez uma demonstração de um jogo de velocidade baseado em nuvem em diversos dispositivos. Mas a empresa não deu detalhes específicos sobre como monetizará o novo serviço ou pagará aos desenvolvedores.

O cérebro de crianças que passam muito tempo diante das telas de smartphones, ou jogando videogames, parece se modificar - aponta um estudo do Instituto Nacional de Saúde (NIH, na sigla em inglês) dos Estados Unidos, divulgado no domingo pela rede CBS.

Em 21 centros de pesquisa nos Estados Unidos, o NIH começou a examinar os cérebros de 4.500 crianças de 9 e 10 anos para saber se o consumo intenso de videogames e o tempo que passam na Internet influencia seu desenvolvimento.

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Os primeiros resultados desse estudo feito com imagens por ressonância magnética (IRM) mostram diferenças significativas no cérebro das crianças que usam smartphones, tablets e videogames mais de sete horas por dia, explicou uma das pesquisadoras, Gaya Dowling, no programa "60 Minutes".

As imagens mostraram uma redução prematura do córtex cerebral, que processa as informações enviadas pelos cinco sentidos ao cérebro.

A redução do córtex "é considerada como um processo de envelhecimento", disse a pesquisadora, ressaltando que ainda não está claro se esse processo é prejudicial.

"Ainda não sabemos se se deve ao tempo que se passa frente às telas, nem se é algo ruim", afirmou.

Segundo outra cientista entrevistada no programa, Kara Bagot, os smartphones podem ter um efeito viciante, porque o tempo que se passa na frente de uma tela estimula a liberação de dopamina, o hormônio do prazer.

Os dados do NIH mostraram que as crianças que passaram mais de duas horas por dia diante das telas tiveram resultados piores nos testes de linguagem e de raciocínio.

Para este estudo, foram examinadas 11.000 crianças, que serão acompanhadas por vários anos para se avaliar o impacto das telas em seu desenvolvimento intelectual e social, assim como sobre sua saúde.

Os resultados começarão a ser publicados no início de 2019.

A Nintendo anunciou que já vendeu mais de 700 milhões de consoles em todas as suas plataformas desde o lançamento do Nintendinho (NES), em 1983. No total, até o dia 30 de junho de 2018, exatos 727,65 milhões de videogames da gigante japonesa foram comercializados.

Atualmente, o console mais vendido é o Nintendo DS, com 154 milhões de unidades. Em segundo lugar aparece o Game Boy (118 milhões), e em terceiro o Wii (101 milhões). Dos 700 milhões de videogames comercializados pela companhia, 427 milhões deles foram portáteis.

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Em relação ao videogame mais recente da empresa, o Nintendo Switch, 19,67 milhões de unidades já foram comercializadas. Os dados foram divulgados no mais recente relatório fiscal da empresa. Os números de vendas não incluem o NES Classic, SNES Classic ou o Virtual Boy, que foi descontinuado logo após seu lançamento em 1995.

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A Nintendo liderou as vendas de videogames em junho nos EUA com seu console NES Classic Edition. A nova versão do Nintendinho vendeu mais do que o PlayStation 4, da Sony, e o Xbox One, da Microsoft - além de superar o Switch e 3DS, da própria Nintendo.

Segundo dados da empresa NPD, em apenas dois dias do mês de junho, o NES Classic Edition vendeu mais do que qualquer outro console disponível. Conhecido no Brasil como Nintendinho, o videogame chegou ao mercado em meados dos anos 80, mas teve um grande relançamento em 2016 como o NES Classic Edition.

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Ao contrário do original, o NES Classic Edition não tem cartuchos. Em vez disso, ele traz na memória 30 clássicos dos videogames. Ao ser lançado em 2016, o NES Classic Edition se esgotou rapidamente das prateleiras. O sucesso foi tanto que a Nintendo anunciou em 2018 que voltaria a produzir o videogame.

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