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Kobe Bryant na capa do jogo de basquete NBA 2K24, Pelé e Johan Cruyff entre os ícones do novo EA FC24. Os editores de videogames esportivos estão apostando em velhos ídolos para atingir um público "intergeracional".

Bryant, lendário jogador do Lakers (1996-2016) que morreu em um acidente de helicóptero em 2020, é o atleta capa do NBA 2K24. E dois dos melhores jogadores de futebol do mundo, Pelé e Johan Cruyff, recebem uma homenagem póstuma com suas figuras estampadas na capa do FC24 da EA Sports, junto com rostos novos como Erling Haaland e Alexia Putellas.

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Suas respectivas editoras americanas, Take-Two e Electronic Arts, há tempos usam nomes de celebridades para promover seus jogos, às vezes até dedicando uma modalidade de jogo específica a eles. No ano passado, por exemplo, Michael Jordan foi a estrela de NBA 2K23.

Julien Pillot, economista especializado em indústrias culturais, explica à AFP que o endosso de grandes lendas é uma poderosa ferramenta de marketing.

Na sua opinião, o custo, muitas vezes enorme, de obter autorização para usar suas imagens é "mais do que compensado" pelas vendas que geram, tanto dos próprios jogos como das "cartas" necessárias para desbloquear conteúdos adicionais.

As empresas de videogames aproveitam o "aspecto intergeracional" e acrescentam "um toque de nostalgia", diz Pillot.

- Manter contato -

Para além do aspecto financeiro, aparecer nessas simulações é uma forma de ex-atletas manterem contato com o público mais jovem.

A lenda do futebol francês Zinédine Zidane disse à AFP em junho que muitas crianças agora conhecem-no, em grande parte, por sua aparição no EA Sports FC, antes conhecido como FIFA.

"Os garotos de oito a dez anos não me conhecem, a menos que seus pais tenham-lhes contado o que eu fiz na época deles", disse o vencedor da Copa do Mundo de 1998.

"É mais através do PlayStation [que eles me conhecem], é meio engraçado. Estou acostumado", comenta.

Essa é uma estratégia que os executivos não se cansam de destacar.

"Meu filho de sete anos só sabe quem é Pelé por causa de suas incríveis estatísticas no FC", disse o vice-presidente da marca EA Sports FC, David Jackson, à AFP.

Segundo ele, este jogo permitiu que os torcedores sentissem um pouco da magia de jogar com estrelas das gerações anteriores. E funciona nos dois sentidos, de acordo com algumas das estrelas envolvidas, mesmo aquelas que não têm uma classificação tão alta quanto a de Pelé.

"As pessoas de uma certa geração me conhecem pelo que fiz em campo. O interessante é que hoje elas te conhecem através [dos videogames]", disse Robert Pires, também campeão mundial em 1998, na última quinta-feira, na festa de apresentação do jogo da EA, em Paris.

Um menino de 12 anos disse recentemente a Pires que só descobriu quem era jogando o videogame.

"Eu perguntei a ele: 'Sou bom?' Ele me disse: 'Você é bom, mas é lento'", contou o francês, ex-jogador do Arsenal.

A Receita Federal divulgou, nesta terça-feira (13), o lançamento de edital para Leilão Eletrônico de itens apreendidos pelo fisco. Os 35 lotes a serem leiloados contém smartwatches, eletrônicos, acessórios para celular, têxteis, barco a vela, automóveis antigos para colecionadores, veículos usados, pneus e outros.

Será permitida a participação de pessoas física e jurídica, mediante o uso de certificado digital. O prazo para recepção de propostas de pessoas física e jurídica, portadoras de certificação digital, será a partir das 08h do dia 13/06/2023 até as 21h do dia 27/06/2023.

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A sessão de lances do leilão eletrônico está marcada para o dia 28 de junho de 2023, às 15h.  

Os lotes incluem mercadorias apreendidas pela Receita Federal nos estados de Alagoas, Pernambuco, Paraíba e Rio Grande do Norte e estão disponíveis para visitação mediante agendamento prévio nas unidades onde se encontram armazenados.

Videogames

Para os gamers, o lote 5 do leilão, com lance mínimo de R$ 5 mil, contém vários consoles, entre eles, Nintendo Switch, PS4 e Xbox.

Foto: Divulgação

Veículos

Destaque também para vários caminhões, de vários fabricantes, com lances iniciais a partir dos R$ 30 mil.

Confira alguns produtos em leilão:

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Confira a relação completa dos lotes.

Com informações de assessoria

A compositora de "Assassin's Creed", Stephanie Economou, levou o primeiro Grammy da categoria videogames, na pré-gala deste domingo (5), em Los Angeles.

O setor buscava há anos uma categoria que premiasse a trilha sonora de videogames, um reconhecimento que materializa o impacto dessa indústria e de suas músicas na cultura pop.

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Os indicados que estrearam esse espaço foram os compositores de "Aliens: Fireteam Elite", "Assassin's Creed Valhalla: Dawn of Ragnarok", "Call of Duty: Vanguard", "Marvel's Guardians of The Galaxy" e "Old World".

Ao receber o prêmio, Stephanie agradeceu a todos os que pediram à Academia que incluísse essa categoria em sua prestigiada premiação anual.

Nos bastidores, a compositora, emocionada, disse à AFP que a vitória "foi incrível". "Não tinha esperança, porque sou relativamente nova no cenário de composição para videogames e competia com titãs e veteranos. Espero que isto abra um precedente e que eu não seja a única mulher na categoria daqui pra frente."

Até a edição passada, os videogames se enquadravam na categoria de trilha sonora para mídia visual, que inclui músicas para o cinema e a TV.

"Os jogadores realmente ouvem, é uma parte importante da sua experiência", ressaltou Stephanie, que também já criou músicas para filmes e programas de TV. "Muitos não conseguem separar a música do jogo, o que é uma grande oportunidade para qualquer compositor."

No Japão, pátria da Sony e da Nintendo, o vício em videogames é um problema social que, como em outros lugares, se agravou com a pandemia e que as autoridades locais não conseguem administrar.

Todos os meses, um grupo de pais se reúne em Tóquio para compartilhar suas histórias de como lidam com seus filhos viciados em videogames, seja em console, computador, tablet ou celular.

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"Meu único consolo é que ele está cumprindo sua promessa de desligar durante a noite", diz um homem, falando de seu filho, enquanto outro conta que levou seu filho a um centro de desintoxicação digital.

As crianças japonesas começam a jogar videogame cada vez mais cedo, e muitas têm passado muito mais tempo desde a pandemia de Covid-19, que reduziu a prática de atividades ao ar livre, ressalta Sakiko Kuroda, fundadora do grupo de apoio em Tóquio.

De acordo com um estudo do Ministério da Educação publicado em abril, 17% das crianças japonesas com entre 6 e 12 anos jogam videogame por mais de quatro horas por dia, em comparação com 9% em 2017.

Entre 12 e 15 anos, um salto semelhante foi observado.

Muitos pais não sabem como lidar com o problema e há "falta de atenção do governo e da indústria", denuncia Kuroda.

Desde 2019, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconhece oficialmente o transtorno por jogos eletrônicos (Gaming disorder). Trata-se de um padrão de comportamento que prejudica a capacidade de controlar a prática dos games, de modo a priorizá-los em detrimento de outras atividades e interesses.

Esse transtorno é difícil de diagnosticar e quantificar porque os jogos geralmente se sobrepõem a outras atividades online (como streaming e redes sociais).

- Problemas subjacentes -

Outros países asiáticos adotaram medidas, algumas radicais, para combater esse fenômeno.

Há mais de um ano, os menores de 18 anos na China só podem jogar videogame por no máximo três horas por semana.

Para fazer cumprir a regra, são utilizadas técnicas de reconhecimento facial e de controle de identidade.

A Coreia do Sul, por outro lado, abandonou no ano passado uma regra que proibia crianças menores de 16 anos de jogar jogos de computador online entre meia-noite e 6h.

Mas no Japão não há nenhuma medida restritiva em nível nacional.

Em 2020, o departamento de Kagawa, no oeste do país, aprovou a proibição de menores de 18 anos de jogar por mais de uma hora por dia, mas não forneceu meios para aplicá-la.

Muitos pais e especialistas acreditam que o vício esconde um desconforto mais profundo e que, em alguns casos, pode até ser positivo para a criança.

Nesse sentido, uma mãe explicou à AFP que os videogames se tornaram uma "tábua de salvação" à qual sua filha se agarrou para lidar com os problemas que tinha na escola.

Há três anos, quando ela tentou confiscar seu tablet, sua filha, que tinha 10 anos na época, disse: "Prefiro morrer a que ele seja tirado de mim".

Takahisa Masuda, assistente social de 46 anos, ficou viciado na adolescência, quando sofria bullying na escola. Segundo ele, o vício o salvou: "Pensei em suicídio, mas queria terminar Dragon Quest".

Assim, ao invés de recomendar medidas drásticas de abstinência, o que o Dr. Susumu Higuchi, diretor de um centro médico contra vícios em Kurihama (sudoeste de Tóquio), recomenda é o apoio psicológico e atividades coletivas, como esportes, arte, cozinha...

Mas, segundo Higuchi, tanto o governo quanto a indústria precisam se envolver mais.

"É necessário um equilíbrio ao abordar a questão (...) Mas, atualmente, tenho a impressão de que as medidas para controlar os efeitos negativos são varridas pela promoção" dos videogames, aponta.

Nesta quarta-feira (9), o Fifa 23 recebe o modo de jogo da Copa do Mundo. Os jogadores que possuem o game poderão aderir à nova modalidade gratuitamente no PlayStation 5, Xbox Series X|S, PlayStation 4, Xbox One, computador e Stadia. A atualização conta com os times, atletas, dois estádios, estatísticas e até a bola oficial da competição. 

No jogo, é possível escolher uma das 32 seleções participantes e até mesmo incluir equipes que não se classificaram. Também há a opção de confrontos já programados entre as seleções e mudar o placar daqueles que já aconteceram na vida real, jogando. 

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A partida pode ser contra os amigos do usuário no game, pessoas online na plataforma ou a IA, a inteligência artificial do FIFA 23 (modo automático). A escalação depende se o jogador quer personalizá-la, usar a do time oficial ou da IA. 

No dia 21 de novembro, o modo personalizado “Sua Fifa World Cup™” ficará disponível. Nele, os players escolherão um país para representar no jogo e acompanhar seu progresso em tempo real.

Assista ao trailer: https://youtu.be/k8m9plRwMgk

No dia 13 de novembro, a Orquestra Jovem apresentará pela segunda vez o espetáculo “Games em Concerto” no Teatro Padre Bento, a partir das 16h. A entrada é gratuita, os ingressos podem ser retirados pelo site: http://orquestrasdeguarulhos.com/ingressos.

O concerto traz em seu repertório trilhas sonoras de videogames, como: League of Legends (2009), Pokémon Go (2016), Fortnite (2017), Final Fantasy X (2001), Kingdom Hearts (2002), Sea of Thieves (2018), Genshin Impact (2020), entre outros. 

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A regência é de Emiliano Patarra, com arranjos de Adriano Carrijo, estagiário de composição e regência das orquestras de Guarulhos. O objetivo do evento é transportar o público para um universo de magia, aventuras e desafios.

Games em Concerto faz parte da série da temporada 2022 “Aquarela”, dedicada às crianças. Ainda no mês de novembro haverá o espetáculo “Circo em Concerto''. Outras informações no site: http://orquestrasdeguarulhos.com/

Serviço - Reapresentação do espetáculo Games em Concerto

Data: 13 de novembro

Horário: 16h

Local: Teatro Padre Bento

Endereço: Rua Francisco Foot, número 3 - Jardim Tranquilidade - Guarulhos/SP.

Ingressos: http://orquestrasdeguarulhos.com/ingressos

Entrada gratuita

Os pais muitas vezes se preocupam com os impactos negativos dos videogames em seus filhos, desde a saúde mental até problemas sociais e falta de exercícios, mas um grande estudo publicado nesta segunda-feira (24) no Jama Network Open indica que há benefícios cognitivos associados a esse passatempo popular.

O autor principal da pesquisa, Bader Chaarani, professor assistente de psiquiatria na Universidade de Vermont, e seus colegas analisaram dados do extenso estudo em andamento Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), financiado pelos Institutos Nacionais de Saúde.

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Os pesquisadores se concentraram nas respostas do estudo, nos resultados de testes cognitivos e em imagens cerebrais de cerca de 2.000 crianças de 8 a 9 anos divididas em dois grupos: aquelas que nunca jogavam videogame e as que jogavam por três horas diárias ou mais.

Cada grupo foi avaliado em duas tarefas. A primeira envolvia ver setas apontando para a direita ou para a esquerda e pedir às crianças que pressionassem a direção de cada seta o mais rapidamente que pudessem. Na segunda tarefa, eram mostradas às crianças rostos de pessoas e perguntava-se se uma imagem exibida posteriormente era correspondente ou não, para testar sua memória de trabalho.

Após usar métodos estatísticos para controlar as variáveis que poderiam distorcer os resultados, como renda dos pais, QI e sintomas da saúde mental, a equipe avaliou que os gamers tiveram um desempenho melhor em ambas as tarefas.

Enquanto as crianças executavam os testes, seus cérebros foram escaneados mediante ressonância magnética funcional (fMRI). Os cérebros daqueles que jogavam videogame mostraram mais atividade em regiões associadas à atenção e à memória.

"As descobertas são consistentes em relação a que os videogames melhoram as habilidades cognitivas que envolvem a inibição da resposta e a memória de trabalho", concluíram os autores.

Entre os pontos-chave do estudo, os pesquisadores destacaram que “essas descobertas sugerem que os videogames podem estar associados a habilidades cognitivas melhoradas”.

- Prosseguimento do estudo -

No momento, não é possível saber se um melhor rendimento cognitivo impulsiona a jogar mais, ou se é seu resultado, comentou Bader Chaarani, que disse à AFP que o tema o atraía, porque ele é um jogador regular e especialista em neuroimagem.

Os pesquisadores esperam ter uma resposta mais clara à medida que o estudo prosseguir e as mesmas crianças forem examinadas novamente quando estiverem maiores. Isso também ajudará a excluir outros potenciais fatores em jogo, como ambiente doméstico das crianças, exercícios e qualidade do sono.

Estudos futuros também poderiam se beneficiar do conhecimento de que tipo de videogame as crianças estavam jogando, embora, aos 10 anos, elas se inclinem por jogos de ação, como Fortnite ou Assassin's Creed.

“É claro que o tempo excessivo de tela é ruim para a saúde mental geral e a atividade física”, ressaltou Chaarani. Mas os resultados do estudo mostraram que os videogames podem ser um uso melhor das telas do que apenas assistir a vídeos do YouTube, o que não tem efeitos cognitivos identificáveis.

Nesta semana, a EA Sports confirmou que os personagens da série de televisão esportiva, “Ted Lasso” farão parte do jogo FIFA 23. A nova versão do game de futebol estreia no dia 30 de setembro para PlayStation®5, Xbox Series X|S, Stadia, PlayStation®4, Xbox One e computadores.

Os treinadores Ted Lasso e Beard estarão disponíveis como técnicos no Modo Carreira. Assim, como os jogadores de futebol clube fictício, AFC Richmond; incluindo Jamie Tartt, Dani Rojas, Sam Obisanya, Roy Kent e Isaac McAdoo. Além do estádio do time, Nelson Road. Será possível adicioná-los na Premier League ou qualquer outra liga do Modo Carreira.

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Também haverá elementos personalizados, como o uniforme autêntico do AFC Richmond e mosaicos 3D. 

Ted Lasso acompanha o treinador de um pequeno time de futebol americano universitário no Kansas. Apesar da falta de experiência, ele é contratado para ser o técnico de um time de futebol profissional na Inglaterra. Este ano, a série da Apple TV+ ganhou quatro prêmios Emmy. 

Confira o trailer do jogo FIFA 23: https://youtu.be/TUamiLX6gp4

Fundada por Fusajiro Yamauchi, em Kyoto, no dia 23 de setembro de 1889, a Nintendo completa 133 anos de existência nesta sexta-feira (23). Inicialmente, a companhia se dedicava a fabricar e publicar um jogo de cartas conhecido como “Hanafuda”. Porém, foi só no ano de 1969 que o herdeiro da companhia, Hiroshi Yamauchi, decidiu expandir os negócios da companhia para o ramo dos games.

Ao longo de décadas, a Nintendo atuou em diversos ramos, como serviços de táxi e motéis, porém falhou em todos. Mas assim que entrou no ramo dos videogames, revolucionou o mercado e tornou-se uma das maiores empresas da área ao redor do mundo.

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Atualmente, a empresa é a companhia mais valiosa do Japão, com o valor de mercado estimado em mais de US$85 milhões. Além disso, acumula mais de 565 milhões de unidades de hardware fabricados e 3,4 bilhões de unidades de software vendidos através do globo.

De acordo com a companhia, sua missão é ser líder na indústria de games. Especializada no desenvolvimento de jogos eletrônicos e consoles, a empresa se destacou pelo sucesso de videogames e portáteis como o NES, Nintendo 64, Game Boy, Nintendo Wii, Nintendo 3DS, etc. Além disso, a marca também é responsável pela criação e/ou publicação de jogos como "Donkey Kong", "Super Mario Bros", "The Legend of Zelda”, “Fire Emblem”, entre outros títulos e franquias.

No Brasil, a Nintendo chegou no ano de 1993 com o lançamento do NES e do Super Nintendo. Em 2015, a companhia anunciou o cancelamento das operações no país por conta das altas taxas de importação. Com indícios de retorno desde 2017, a gigante no mercado de games consagrou a sua volta ao Brasil em 2020, com a chegada oficial do Nintendo Switch em território brasileiro.

 

A parceria musical entre o jogo Free fire e o cantor Justin Bieber chamada "Beautiful Love” marca a comemoração do aniversário de cinco anos do game e já está disponível em todas as plataformas digitais. O cantor Justin Bieber apresentou a faixa em um show dentro do game na última sexta (27).

O clipe oficial estreia no dia 3 de setembro, um dia antes da apresentação de Bieber no Rock In Rio. Uma prévia do vídeo será lançada amanhã (31).

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O avatar inspirado no artista canadense fica disponível gratuitamente no Free Fire durante sete dias. Após esse período, é necessário realizar a compra na loja do jogo.

Confira: https://youtu.be/uhk5mCvYs8Q

O presidente Jair Bolsonaro (PL) anunciou, nesta quinta-feira (16), a redução das alíquotas do Imposto de Importação de jogos eletrônicos, consoles e acessórios. A medida começa a valer a partir de 1º de julho, mas o mandatário não detalhou o prazo de validade e a perda de arrecadação.

Nas importações de partes e acessórios dos consoles e das máquinas de videogame, a alíquota será reduzida de 16% para 12%. As alíquotas serão zeradas para videogames com telas incorporadas, portáteis ou não, e suas partes. Atualmente, essa taxa é de 16%. O anúncio foi feito através das redes sociais.

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Em agosto do ano passado, o presidente editou um decreto reduzindo o Imposto Sobre Produtos Industrializados (IPI) de videogames e acessórios pela primeira vez. O Executivo cortou as alíquotas do imposto de 20% a 50% para taxas entre 16% a 40%, de acordo com o produto. Em outubro do ano passado, veio o segundo corte, levando as alíquotas do IPI para uma faixa de 6% a 30%.

Este ano, o Ministério da Economia ainda não divulgou estimativa de perda de arrecadação com a medida. A estimativa com a redução anterior era que o governo deixaria de arrecadar R$ 39,8 milhões em 2022 e R$ 42,6 milhões em 2023. A redução dos impostos deve ser ainda oficializada em decreto no Diário Oficial da União (DOU).

A China concedeu licenças a 60 videogames nesta terça-feira, 7, em uma segunda leva de títulos aprovados pelo Partido Comunista após as autoridades suspenderem este processo em agosto do ano passado. Analistas afirmam que o gesto melhorou o sentimento acerca de companhias chinesas do setor e sinaliza contínua normalização regulatória após meses de aprovações suspensas.

Analistas do Citi disseram em uma nota que o aumento na última rodada de aprovações - 60 títulos contra 45 anteriormente - os deixou mais confiantes de que o ritmo de aprovações se normalizará daqui para frente.

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A inclusão no último lote de jogos desenvolvidos por estúdios mais estabelecidos também pode sinalizar que os títulos da Tencent e da NetEase serão aprovados em rodadas futuras, disseram os analistas do Citi. "Acreditamos que isso pode indicar mais medidas políticas de apoio ao setor de internet da China", acrescentaram. Fonte: Dow Jones Newswires.

O presidente Jair Bolsonaro (PL) sinalizou nesta quinta-feira (10) para novos cortes no IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) cobrado sobre os videogames. "O IPI dos games, por suas vezes, cortamos em 10 pontos porcentuais. A molecada gostou, tem espaço para cortar mais", declarou o presidente em transmissão ao vivo nas redes sociais.

Ao lado de Bolsonaro na live, a secretária Especial de Produtividade e Competitividade do Ministério da Economia, Daniella Marques Consentino, respondeu que era a responsável pela Câmara de Comércio Exterior (Camex). "Então, está resolvido", acrescentou o chefe do Executivo sobre o tema.

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Bolsonaro também disse que, em qualquer nova concessão de estradas, a ideia do governo é "sempre diminuir pedágio e isentar para motociclistas", como fez com a rodovia Presidente Dutra.

O presidente ainda elogiou, durante a live, o Sistema de Valores a Receber e o Pix, criados pelo Banco Central. "O Pix, implementado por nosso governo, tirou dos banqueiros R$ 20 bilhões", disse o presidente.

Gafe

Após citar as realizações do governo no Dia Internacional da Mulher, a secretária Daniella afirmou, incorretamente, que a ex-primeira-ministra do Reino Unido Margaret Thatcher, um dos principais nomes do neoliberalismo, foi primeira-dama.

"Tirou o Reino Unido do socialismo e botou o Reino Unido em um caminho de prosperidade. Sabe qual a frase que ela tinha? Qualquer mulher que entenda os problemas de cuidar de uma casa está quase apta a entender os problemas de cuidar de um país", afirmou a secretária, que não foi corrigida por Jair Bolsonaro pela informação errada.

A LEGO anunciou na última semana que vai construir uma nova unidade de sua empresa no Vietnã. De acordo com a própria marca, o custo para isto vai girar em torno de US$ 1 bilhão, cerca de aproximadamente R$ 5,7 bilhões na conversão atual. Fatos como este mostram como a LEGO se tornou uma gigante da indústria, não apenas no ramo de brinquedos, mas também de filmes e jogos. Por conta disto, o LeiaJá traz uma lista com momentos em que mostram como a LEGO se consolidou no mercado.

Empresa visionária desde o início

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A Segunda Guerra Mundial (1939 – 1945) trouxe um novo cenário para todo o mundo. Foi nesse período que aumentou a demanda da indústria por plástico e tecnologia moderna. Nos anos posteriores, o então CEO da LEGO, Ole Kirk Christiansen, entendeu a lógica e a necessidade do mercado e adquiriu em 1947 a primeira máquina de moldagem por injeção de plástico, que passou a produzir brinquedos deste material. Além disso, também foram criados os primeiros blocos LEGO que tinham como objetivo proporcionar uma experiência diferente e criativa para as crianças. A inovação foi um sucesso, e de imediato a empresa atingiu mais de um milhão de conjuntos vendidos.

Período de expansão

As décadas de 1970 e 1980 foram consideradas as épocas de revolução da LEGO, que gera frutos até hoje. Foi neste período que houve um grande “boom” no marketing, propaganda e segmentos de logísticas, junto ao fato que a empresa entendeu que era necessário desenvolver brinquedos que fossem além da linha de construção. Assim, a LEGO passou a criar modelos de diferentes linhas, justamente para abranger um público maior de crianças, mas ainda assim com os famosos blocos de montagem, e foi desta forma que chegou os conjuntos voltados para linhas educativas e voltadas a bebês, como o LEGO Family, Expert Series, Expert Builder e LEGO Space.

Quase Falência

Com a ascensão dos videogames e os computadores na virada do século, a LEGO passou por um momento turbulento e acumulou pilhas de brinquedos em seus estoques. Em 2003, chegou a ter uma dívida de US$ 800 milhões. Neste momento, a empresa passou a produzir peças inspiradas em filmes de sucesso, como Star Wars e Harry Potter. O sucesso foi imediato e neste novo modelo de produção, grande parte da clientela era adulta, e assim a LEGO entendeu que precisava atender às necessidade dos clientes mais velhos. A partir disto foram criados outros produtos que foram sucesso de vendas, como as coleções de “Big Bag Theory” e “De Volta Para o Futuro”.

LEGO nos games

Para entrar na onda dos consoles e videogames, a LEGO decidiu anunciar parcerias com a Sony e Microsoft para entrar de vez com as histórias dos bonequinhos de montar nos games. Ainda que o primeiro lançamento tenha acontecido em 1995, no Japão, foi apenas nos anos 2000 que a saga de jogos da LEGO se consolidou no mercado. Ao todo, a empresa utilizou grandes franquias para jogar nos consoles, como “O Senhor Dos Anéis”, “Star Wars”, “Indiana Jones” e “Harry Potter”. Além disso, a LEGO enxergou o potencial dos jogos no cenário de super heróis, e trouxe também o mundo da Marvel e DC para os games com centenas de personagens diferentes jogáveis.

LEGO nos filmes

Para se consolidar de vez no cenário do entretenimento, a empresa dos bonequinhos resolveu investir nos cinemas e assim veio “Uma Aventura LEGO” (2014), filme que conseguiu arrecadar mais de US$ 460 milhões em bilheteria por todo o mundo. Além deste, a LEGO lançou outros três filmes: “LEGO Batman: O Filme” (2017); “LEGO Ninjago: O Filme” (2017); e “Uma Aventura LEGO 2” (2019). Ao todo, estes três longas-metragens arrecadaram mais de US$ 570 milhões ao redor do mundo em bilheteria. E não para por aqui, já que a empresa pretende adaptar outras histórias LEGO nos cinemas, com personagens inéditos.

 

 

Entre as muitas discussões que permeiam a vida dos amantes de jogos eletrônicos, uma delas gira em torno dos emuladores de videogames, visto por muitos como uma prática de pirataria que pode, de alguma maneira, prejudicar a indústria dos games. Embora pareça simples, muitas são as variáveis que envolvem este debate e, para compreendê-lo, o primeiro passo é entender o que de fato são os emuladores.

Emuladores são softwares que buscam reproduzir com precisão (ou pelo menos o mais próximo possível), as funções de um determinado hardware. Por meio desses aplicativos, os desenvolvedores conseguem entender o comportamento de determinados softwares e aplicar aquela lógica de programação em outras criações.

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Uma das funções dos emuladores é garantir que softwares antigos sejam executados em computadores modernos, por exemplo: muitas escolas de computação utilizam máquinas virtuais, que emulam sistemas operacionais (SOs) antigos, como Windows 95, 98, 2000 e XP, com o propósito de explicar a evolução dos SOs para novos alunos.

Nos anos 1990, começaram a surgir os primeiros emuladores de videogames, que possibilitam jogar games de determinadas plataformas em computadores. Para isso, o usuário teria que dispor tanto do emulador da plataforma, como do arquivo de Memória Somente de Leitura (ROM) do game escolhido.

As ROMs são arquivos extraídos a partir da mídia original de um game, que podem ser executados a partir desses emuladores. Não demorou muito para a internet se tornar um grande acervo de ROMs, onde diversos usuários tinham acessos a inúmeros jogos de plataformas como Atari, NES, Super Nintendo e Mega Drive.

A princípio, essas emulações eram precárias, mas com o passar do tempo, os softwares receberam diversas otimizações, que na maioria dos casos, proporcionam experiências idênticas e até mesmo superiores às originais.

O fácil acesso das ROMs faz com que os direitos autorais das desenvolvedoras de jogos sejam feridos, principalmente ao se tratar de jogos que ainda são comercializados. A emulação por si só não é vista como uma prática ilegal, mas a pirataria ocorre a partir do momento que um usuário faz o download de um jogo, ao qual ele não pagou pelo uso.

Muitas empresas lutam contra essa prática, como por exemplo, a Nintendo, que já derrubou e processou diversos sites que disponibilizavam ROMs de jogos de NES, Super Nintendo, Nintendo 64 e outros de seus sistemas.

A emulação pode ser encarada como uma prática legal, a partir do momento que o usuário possui a mídia original do jogo, mas não quer reproduzi-lo em uma plataforma antiga e sim, em um PC moderno.  

Outro ponto que mostra que a emulação por si só não pode ser considerada uma prática ilegal é que muitas empresas fazem relançamentos de jogos antigos, em formato de emulação.

A própria Nintendo disponibiliza para os assinantes do Switch Online, games antigos por meio de emuladores oficiais; a Capcom relançou diversas coletâneas de “Mega Man” que também se aproveitam da emulação; e a SEGA possui um emulador oficial, que permite que muitos jogadores acessem clássicos do Mega Drive em plataformas modernas.

 Emulação e Jogos Retrô

Atualmente, as emulações são consideradas alternativas para acessar jogos antigos, também conhecidos como retrô, seja para resgatar uma experiência nostálgica, ou para conhecer um título que por algum motivo, o jogador não teve a oportunidade de jogá-lo na plataforma original.

O youtuber Alessandro Velberan é um dos maiores canais brasileiros a tratar do tema retrogaming e, segundo ele, para não infringir as regras de direitos autorais em uma emulação, é necessário ter em mãos a mídia original de um título. “Entretanto, eu defendo e apoio a emulação de jogos considerados ‘abandonware’, que não se encontram à venda em nenhuma loja, seja física ou digital”, aponta.

De acordo com Velberan, os emuladores e suas ROMs preservam a memória dos videogames. “Sabemos que mídias físicas e hardwares de videogames não serão preservados para sempre e estão cada vez mais inacessíveis para os jogadores casuais”, lembra.

Até mesmo os jogos digitais não estão livres de se tornarem inacessíveis, pois Velberam ressalta que eles podem sofrer com perdas de contratos, falência de estúdios ou desinteresse por parte dos detentores dos direitos autorais. “A distribuição de emuladores e ROMs permite que esses jogos sobrevivam enquanto alguém se importar em guardá-los e compartilha-los”, afirma.

Velberan lembra que a emulação facilitou o relançamento oficial de diversos títulos, já que por meio dela a adaptação de jogos em plataformas modernas se tornou mais simples. “Curiosamente, vários desses estúdios usam versões modificadas dos mesmos emuladores que encontramos na internet. Portanto, a emulação hoje pode ser considerada uma ferramenta para se jogar. Sua legalidade é outra discussão”, destaca o youtuber.

A China informou nesta segunda-feira (30) que limitará o acesso de menores de 18 anos a videogames on-line a 3 horas por semana para combater a dependência entre os jovens.

O órgão regulador do setor audiovisual, de publicação e de radiodifusão anunciou hoje que os menores de 18 anos não poderão jogar pela Internet mais de uma hora por dia e apenas às sextas, sábados e domingos, no total de três horas.

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As normas já proibiam os menores de jogar on-line entre 22h e as 8h (horário local). Agora, será permitido jogar apenas "entre 8 e 9 da noite", especifica o texto.

Durante as férias escolares, no entanto, poderão jogar uma hora todos os dias. Um documento de identidade também será exigido para que possam se conectar.

Em princípio, a medida se aplica apenas aos videogames on-line, e não àqueles que não precisam de acesso à Internet.

Em agosto, um influente jornal do governo afirmou que os videogames se transformaram em um "ópio mental". O artigo também citava a gigante do setor Tencent e seu popular jogo "Honor of Kings", um sucesso na China com mais de 100 milhões de usuários diários ativos.

Diante dessa pressão, a Tencent, que já impunha limitações no tempo de jogo por meio do reconhecimento facial para que menores de 18 anos não jogassem à noite, limitou o acesso aos games a uma hora por dia.

Na China, um país de 1,4 bilhão de habitantes, os videogames geraram cerca de US$ 20 bilhões em volume de negócios apenas no primeiro semestre de 2021.

O gigante tecnológico chinês Tencent anunciou, nesta quarta-feira (18), que estenderá o limite de uso de uma hora por dia para menores de 18 anos a todos os seus videogames, visando a combater a dependência.

No início de agosto, a imprensa estatal estimou que os videogames se tornaram "um ópio mental" para os jovens. Com isso, o setor começou a temer um novo endurecimento das regulações.

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O artigo apontava, principalmente, para o Tencent e seu popular jogo "Honor of Kings", um sucesso na China com mais de 100 milhões de usuários diários.

Diante dessa pressão, o grupo, que já impunha limitações ao tempo de jogo por meio do reconhecimento facial para que os menores de 18 anos não jogassem à noite, endureceu ainda mais as regras.

Desde então, o tempo de jogo de "Honor of Kings" passou a ser limitado para menores: a uma hora por dia, durante o horário escolar; e duas horas, nas férias. Depois desse período de tempo, o jogo é bloqueado.

Nesta quarta-feira (18), ao divulgar seus resultados trimestrais, o grupo anunciou que a medida se estenderá "gradualmente" a todos os seus jogos. Nenhuma data foi informada.

No último trimestre, os videogames voltaram a representar para a Tencent sua maior fonte de receita (43 bilhões de iuanes), um aumento de 12% em um ano.

Nos últimos meses, vários gigantes da Internet, incluindo a Tencent, foram acusados de adotarem práticas, até então toleradas e generalizadas, em matéria de dados pessoais, de direitos dos usuários e de práticas anticompetitivas.

Em julho, o órgão regulador do mercado chinês bloqueou, em nome da concorrência, a fusão das duas maiores plataformas de videogames on-line da China, Huya e Douyu, das quais a Tencent é acionista.

A Tencent, que também é um ator importante da música on-line, viu-se obrigado, ainda, a renunciar a seus direitos exclusivos sobre os títulos, novamente em nome da concorrência.

Um dos clássicos do cineasta britânico Alfred Hitchcock (1899-1980), “Vertigo” (1958), traduzido no Brasil como “Um Corpo que Cai”, ganhará uma adaptação para os videogames. A novidade foi anunciada pelas desenvolvedoras Microids e Pendulo Studios para o Playstation 5, Playstation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch e PC. Segundo as empresas, o game será lançado em 2021. Acompanhe o teaser: https://www.youtube.com/watch?v=R_U4kqNZQQA&t=39s

No game, os jogadores assumirão o papel do escritor Ed Miller, que afirma ter sofrido um acidente de carro, ao lado de sua esposa e filha. Embora suas lembranças sejam nítidas, Miller não consegue localizar os destroços do carro e muito menos o paradeiro de sua família, o que o faz partir em uma jornada para descobrir o que aconteceu. 

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Hitchcock é considerado por diversos profissionais da indústria cinematográfica como um dos diretores mais influentes de todos os tempos, por isso até hoje seu trabalho ainda é lembrado e influencia diversas produções. O que explica o fato de  muitos produtores buscarem por referências únicas que o cineasta adicionava em seus longas-metragens. 

Leia também, Cinco filmes que podem servir de porta de entrada para conhecer os trabalhos de Hitchcock: http://https://www.leiaja.com/cultura/2020/08/13/hitchcock-5-filmes-para-conhecer-o-mestre-do-suspense/

Um estudo divulgado esta semana pela Pesquisa Game Brasil (PGB) mostra que o consumo de games no país subiu de 72% para 75,8% durante a pandemia de Covid-19. O levantamento envolveu 12,4 mil pessoas, que admitiram jogar mais durante o isolamento social, desde março de 2020. A pesquisa foi realizada entre 7 e 22 de fevereiro deste ano.

Os dados também mostram que o público que mais consome videogames compreende a faixa etária de 20 a 29 anos e representa 41% do montante. Entre as plataformas mais acessadas para jogos está o smartphone; 41,6% dos jogadores brasileiros preferem a atividade pelo celular.

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O estudo também revela a preferência entre homens e mulheres. Nesse contexto, entre elas, 62,2% preferem smartphone para consumir games, 40,4% usam o computador e 38,1% utilizam console. Já entre eles, o cenário se inverte: 61,9% têm preferência por console, em seguida o computador apresenta a preferência de 59,6%, e 37,8% usam o smartphone.

A PGB revela outros números sobre o modo de consumo dos brasileiros, que foi moldado durante a pandemia. É que 51% dos entrevistados afirmaram que os convites para jogar online aumentaram na pandemia, e 61% chegaram a conclusão que consumiram mais conteúdo online durante o isolamento social.

Mais do que apenas videogames online gratuitos, Roblox ou Fortnite tornaram-se, com a pandemia de coronavírus, "plataformas" de entretenimento onde os jogadores podem viver uma vida paralela.

Além de ter seduzido centenas de milhões de crianças e adolescentes em todo o mundo, qual a semelhança entre o Roblox - onde é possível construir seus próprios minijogos - e o Fortnite - jogo do tipo Battle Royale em que o objetivo é eliminar outros jogadores?

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"É o metaverso" (ou metauniverso), explica à AFP Julien Pillot, pesquisador do Inseec, especialista em tecnologia digital e indústrias culturais.

Refere-se ao conceito desenvolvido em 1992 por Neal Stephenson no romance de ficção científica 'Snow Crash', um ciberespaço paralelo à realidade física onde uma comunidade de usuários na forma de avatares pode interagir, discutir ou se divertir.

O exemplo recente mais chamativo é a série de cinco shows virtuais em abril, em total confinamento, do rapper americano Travis Scott, que apareceu na forma de avatar no Fortnite, e que foi visualizado por mais de 12 milhões de jogadores. Algo nunca visto.

Com base nesse sucesso, o game, que atrai 350 milhões de "gamers" principalmente entre 14 e 24 anos, também lançou um festival de cinema chamado "Short Nite" e a "Party Royale", uma gigantesca festa virtual animada por renomados DJs.

"Especialmente em uma época como agora, em que se reunir fisicamente é mais complicado, é extremamente importante ter experiências virtuais. Realmente pensamos no Fortnite como uma plataforma para experiências sociais conectadas e não apenas como um jogo", explicou à AFP Nate Nanzer, CEO da Epic Games, editora do Fortnite.

- "Metaverso" -

Constituir um "metaverso" é algo como alcançar o "graal" na indústria de videogames, mas não é inédito, explica o especialista Charles-Louis Planade, que cita o exemplo do jogo World of Warcraft lançado nos anos 2000.

"A novidade é que estes games se tornaram quase um 'espaço' onde jogar é uma das atividades propostas, mas não a única", frisa o analista financeiro da TP ICAP. "Esta é uma tendência acentuada pela pandemia".

Qual é o objetivo de Fortnite, Roblox e outros? Vencer a batalha por atenção e retenção de seus jogadores criando constantemente algo novo. A remuneração é obtida por meio de microtransações realizadas dentro do jogo.

Outro objetivo: rentabilizar o público - 150 milhões de jogadores mensais no Roblox - oferecendo às marcas visibilidade inigualável entre os jovens sem ter "o lado intrusivo da publicidade tradicional", enfatiza Julien Pillot.

Muitos anunciantes, da Nike à Disney, que promoveu o último episódio de "Star Wars" no Roblox no final de 2019, mergulharam de cabeça.

Um modelo econômico original que seduziu investidores. Roblox vale US$ 46 bilhões após seu IPO em Nova York no início de março.

O suficiente para movimentar os códigos das redes sociais e quem sabe competir com gigantes do setor como Facebook/Instagram, TikTok ou Snapchat?

"A chave para entrar em um jogo como Fortnite é ser um 'gamer'. Na massa de contratos de publicidade, nunca vai derrotar o Facebook (2,8 bilhões de usuários), que visa todas as idades, categorias sócio-profissionais altas e baixas. Não pode competir no mesmo nível de audiência", estima Julien Pillot.

O analista Charles-Louis Planade discorda, citando como exemplo o súbito desaparecimento do MySpace, a rede social carro-chefe dos anos 2000. "Os videogames estão experimentando uma aceleração do fenômeno de democratização. Amanhã todos jogarão videogames", prevê.

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